Remake, Upgrade, Collection, Pastiche, Conversione, Emulazione
Sarebbe possibile stendere una serie infinita di esempi che chiariscano in che modo un videogioco possa essere rimaneggiato per diventare un remake, un upgrade, una collection, un pastiche, una rivisitazione, una conversione, in senso lato un emulato. L'industria del videogioco è ancora diversa da quella, mettiamo, del libro o del cd. E' un mercato ancora radicalmente ancorata all'universo tecnologico in perenne espansione, un mercato ancora privo di una identità storica e fortemente di consumo, dove il nuovo spazza via il vecchio anziché collocarvisi accanto, e dove il "vecchio" viene recuperato spesso in una veste di "discount" o di bonus. Offriamo di seguito una carrellata sulle modalità di recupero a cui ci riferivamo in precedenza, ricordando comunque che si tratta di categorie elastiche e tutt'altro che complete o ben definite, spesso confondibili tra loro o persino discutibili. Alla fin fine, infatti, per il programmatore si tratta pur sempre di: A) far funzionare un codice di programma o un principio di interazione su un profilo sistemico software/hardware diverso; B) ottenere una emulazione fedele del profilo originale. Il "problema", il nocciolo della questione, è che in ogni operazione di emulazione o riproduzione non è in palio il supporto, ma il modo in cui il contenuto viene codificato: ogni documento digitale dipende in maniera diretta dalla configurazione software/hardware dalla quale è scaturito, e la difficoltà del garantire una piena fedeltà "all'indietro" consiste, per un sistema di emulazione, nel mantenere la fedeltà di riproduzione originale su qualunque nuova configurazione. Ecco alcuni esempi:
Remake (Super Mario World per SNES --> Mario Advance 2 per GBA)
Super Mario World e altri storici capitoli della saga dell'idraulico Nintendo sono stati ripubblicati quasi del tutto fedelmente su GameBoy Advance, un vero e proprio laboratorio per le analisi delle conversioni di vecchi titoli a 16bit. Oltre a modifiche irrisorie, il gioco incorpora una nuova versione multiplayer del vecchio Mario Bros.
Sega pubblica Virtua Fighter per il suo Saturn, ma il gioco presenta imperfezioni cosmetiche e bugs di varia natura. Ben presto la casa di Sonic propone un upgrade dello stesso titolo, notevolmente migliorato, con Virtua Fighter Remix. Collection (Sonic Mega Collection per GameCube)
In un solo disco per GameCube, a prezzo leggermente inferiore alla media dei normali titoli, possiamo trovare riuniti tutti i maggiori titoli della saga a 16bit di Sonic the Hedgehog, oltre a extra come filmati e immagini. L'operazione mussale fallisce su tutta la linea, dando l'impressione di una svendita di fine stagione. Ma gli originali sono emulati quasi perfettamente. Pastiche (Contra Advance per GBA) <
Contra Advance si presenta basilarmente come una conversione di Contra: The Alien Wars per il SNES. Al posto di alcuni livelli ritenuti graficamente poco adatti allo schermo di un portatile, però, Contra Advance si avvale di nuovi livelli con la visuale canonica e di sezioni tratte dal celebre episodio della stessa saga sul Megadrive di Sega. Rivisitazione (Pacman per GameCube)
Remake, Upgrade, Collection, Pastiche, Conversione, Emulazione
Al recente E3 Shigeru Miyamoto, creatore di Mario, ha potuto presentare una rivisitazione del suo "gioco preferito", Pacman. Sviluppato con Namco, Pacman per GameCube prevede la connettibilità tra GameCube e GameBoy Advance e permette per la prima volta il controllo dei fantasmini da parte di tre soggetti umani su GameCube, in versione poligonale; a rotazione, il GBA e il controllo di Pacman nell'originale vanno al vincitore di turno.
Conversione (Rez per Dreamcast --> PlayStation2)Dreamcast ha svolto un ruolo importante per la scena videoludica a cavallo dei due millenni, con titoli estremamente innovativi o rivoluzionari come Rez. Le scarse vendite della console, dovute a una posizione debole sul mercato, non hanno impedito ai titoli più valevoli di migrare in seguito su una piattaforma più forte come PlayStation2. Storicizzazione (M.A.M.E.)
Il progetto M.A.M.E. (Multiple Arcade Machine Emulator), varato da Nicola Salmoria e supportato da una comunità di decine di programmatori, è un vero e proprio database storico di titoli arcade, emulati con fedeltà progressiva di upgrade in upgrade e affiancati da riproduzioni dei cabinati, cenni storici, artworks e altro. Per nulla infrequenti i tentativi di molti appassionati di ricostruire il feeling originale delle sale giochi acquistando cabinati usati e impiantando PC e relativo MAME all'interno degli stessi. Emulazione (in senso lato) (Donkey Kong ARCADE in Donkey Kong 64 per N64)
Donkey Kong 64, ultima incarnazione della scimmia Nintendo per Nintendo 64, nasconde, perfettamente emulato, l'originale Donkey Kong che introdusse Mario nel mondo dei videogiochi. Si potrebbe parlare di inclusione.
Emulabilità VS Situazionalità dell’opera video-ludica
Entrando nel terreno di discussione dell'emulazione si rischia sempre di degenerare in dibattiti agguerriti tra i liberi consumatori di ROMs/riedizioni/raccolte ed i puristi del formato originale. L'emulazione è quindi una pratica valida, encomiabile, persino "lecita"? Ovviamente, la risposta è sì. Innanzitutto, negare a un'arte riproducibile per vocazione la possibilità di essere trasformata e migrata è del tutto paradossale. In secondo luogo, l'emulazione intesa nel senso più ampio possibile offre opportunità storiche e museali, di studio, raccolta e portabilità letteralmente necessarie per il recupero dell'evoluzione storica del videogioco, perennemente piagata dal problema della limitata reperibilità degli originali. In terzo luogo il codice del gioco, se perfettamente emulato, è il gioco in se stesso. Eppure, allo stesso tempo, dell'emulazione bisogna diffidare, bisogna distinguerla. In primo luogo, l'emulazione può non essere del tutto perfetta, uno scenario perfettamente comune: il processo che garantisce a una piattaforma di emularne perfettamente un'altra è tutt'altro che garantito nella maggior parte dei casi, oppure il contenuto viene deliberatamente alterato/"migliorato". Questo può avvenire non solo e non tanto per limiti tecnologici, come negli emulatori per PC, quanto per normali principi del mercato, come la necessità di riproporre un vecchio concept con una veste grafica alterata oppure correggere determinati aspetti del gameplay. Ma, questione ben più importante, l'emulazione va diffidata per il fatto che, anche in condizioni di emulazione perfetta del codice, il "gioco" originale si assesterà in un contesto di fruizione, di vendita, di interazione radicalmente diverso. Ogni piattaforma ha un tipo di controllo, così che il gameplay può essere alterato dall'interagire con sei piuttosto che con due pulsanti o in condizioni di luminosità alterate (facile trovare molti esempi per queste considerazioni nel contesto produttivo del GameBoy Advance). Il confronto con la produzione contemporanea, inoltre, è decisivo per il tipo di target, di prezzo, di modalità di consumo in cui il prodotto "vecchio" viene ri-situato commercialmente, spesso con diminuzioni di prezzo o in versione di raccolta. La percezione del prodotto è così radicalmente alterata. Nello stesso senso opera poi la tendenza al collezionismo e alla raccolta degli originali, tipica di molti appassionati: per molti, è proprio il rumore di uno slot, la confezione più o meno integra, persino il cellophane originale di un titolo nel suo primo contesto a renderlo unico e insostituibile da una copia perfettamente emulata. Il videogioco, insomma, non è solo video. E' anche contesto, interazione, situazione storica. Per non parlare dell'aspetto del controllo e delle parti non-video, componenti fisiche e non emulabili del videogioco che, spesso, ne segnano la concezione radicalmente. Un esempio sono i giochi funzionanti con le pistole a raggi, il R.O.B. per il NES e i suoi giochi funzionanti solo con il R.O.B. stesso, o il recente Plastic Master che connette al GBA delle action figures da collezione. Il videogioco è quindi opera riproducibile per eccellenza, ma anche inevitabilmente "situata".
Stack-up per NES può essere solo compreso come esperienza ludica se in possesso della console fisica e del kit di oggettini in plastica apposito; Plastic Master è una periferica per GBA che unisce indistricabilmente il gameplay del videogioco con delle action figures in plastica; molti picchiaduro per GBA vengono sottoposti a alterazioni del sistema di controllo per sopperire ai soli quattro pulsanti della console, mentre molti titoli prevedono soluzioni varie per la gestione della luminosità. Si tratta di esempi diversi che mostrano come l'emulazione non possa assolutamente restituire non già caratteristica accessorie, ma elementi extra-video fondanti.
Sarebbe estremamente stupido tentare di evocare discorsi da puristi assoluti e scansare a priori ogni forma di emulazione. Ma sarebbe altrettanto stupido appiattire il percorso evolutivo dei videogiochi (slot, manopole e scatole incluse) sulla giustificazione che "il gioco è sempre lo stesso". In un medium altamente riproducibile, dove il codice va "dove si vuole", a volte è proprio il contesto a restituire l'essenza del gioco in maniera, oseremmo dire, del tutto paritaria rispetto al codice stesso. E' utopistico pensare a un futuribile negozio/museo di videogiochi che ospiti riproduzioni o nuove serie delle console prodotte nelle rispettive epoche e del relativo software: in questo modo, si instaurerebbe un orribile circolo vizioso in cui si riproporrebbe il problema della "originalità" dell'hardware stesso! Eppure possedere una console originale dell'epoca, o piuttosto un qualunque emulatore capace di girare anche su una lavastoviglie, sarà sempre radicalmente diverso: si tratta di due esperienze quasi incomparabili. Probabilmente, in futuro assisteremo a forme di mediazione: emulatori e riproduzioni delle console e del software originali si affiancheranno alla resistente ricerca collezionistica e storica dei pochi appassionati. Esattamente come oggi.
Suggerimenti, osservazioni e repliche a carbone@dsc.unibo.it
Vi ricordiamo che, per discutere e riflettere sull'argomento di questa puntata di Videoludica e su altri spunti, è stato aperto un apposito forum sulla board di Multiplayer. Siamo ansiosi di leggere le vostre elucubrazioni.
Bibliografia:
- Benjamin, W., L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica
- Eco, U., Apocalittici e Integrati
- Task Force on Archiving Digital Information, Preserving Digital Documents
- Asteroids (ARCADE)
- Contra Advance (GBA)
- Contra: Hard Cops (MD)
- Contra: the Alien Wars (SNES)
- Dig Dug (ARCADE)
- Donkey Kong (ARCADE)
- Donkey Kong 64 (N64)
- Mario Advance 2: Super Mario World (GBA)
- Resident Evil (GC)
- Resident Evil (PSX)
- Rez (Dreamcast)
- Rez (PS2)
- Sonic Mega Collection (GameCube)
- Stack-up (NES)
- Super Mario World (SNES)
- Virtua Fighter (Saturn)
- Virtua Fighter Remix (Saturn)
- Recensione di Sonic Mega Collection per GameCube
- NEWS: Takara sfuma il confine tra giocattolo e videogioco
Hey, congratulazioni! Hai trovato una pagina easter egg! Per questa puntata di Videoludica avevamo da parte alcune immagini carine ed era un peccato non mostrarvele, e così le abbiamo radunate qui. Rifatevi gli occhi...
La confezione originale di Space Invaders per VCS2600. Notare la data in basso: 1978. Da rabbrividire.
Lo sticker con le istruzioni appiccicato al cabinato di Space Invaders Part II.
C'è forse bisogno di presentazioni? L'immagine è tratta dalla conversione per C64 del gioco.
VIDEOLUDICA è la premiata rubrica di storia, critica e teoria del videogioco dedicata all'universo del gioco elettronico con un taglio diverso, accattivante, maturo. VIDEOLUDICA vi porta alla scoperta dei generi perduti, dei veri autori, delle teorie sul videogioco, degli incroci con il cinema e le altre arti, delle tematiche più scottanti: tutto quello che avreste voluto leggere sui videogiochi e non avete mai osato chiedere.
Un appuntamento fisso per i nostri utenti Gold a cura di Marco Benoit Carbone.
In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 03 - Emulazione SI, Emulazione NO. Il gioco emulato è la stessa esperienza del gioco originale? Il codice videoludico è fatto per fissarsi sul supporto o per migrare? Perchè esistono i collezionisti, gli amanti degli emulatori e gli ammalati di novità disposti a rivendere tutto ciò che è "vecchio"? Videoludica vi invita a riflettere sul perchè e sui come del fenomeno emulativo.
vol. 03 - EMULAZIONE SI, EMULAZIONE NO
Il videogioco è una forma d'intrattenimento che può essere ormai considerata come LA pratica ludica per eccellenza della nostra epoca: entrambe si associano all'avvento del digitale, del riproducibile su base binaria, alla comunicazione ed al trasporto dell'informazione contemporanei. Il rapporto tra opera, creatore, fruitore e contesto d'uso viene riconfigurato: se le normative sulla riproducibilità dei libri di testo sono ancora poco note ai più, le querelle dell'industria discografica o cinematografica, che derivano dalla diffusione di tecnologie di scambio e riproduzione a portata di tutti, sono già ricorrenti nelle discussioni quotidiane. Il videogioco non solo non fa eccezione, ma si presenta con un carico di problematiche, se possibile, maggiore. Se la musica e il cinema sono forme di riproduzione per natura analogiche, ancorché digitalizzabili e cioè trasferibili e rimaneggiabili grazie all'utilizzo del computer, il videogioco è forma interamente digitale, binaria. E' quindi il prototipo delle arti riproducibili, il laboratorio principe di ogni discorso intorno a chi e cosa rende un'opera degna di questo nome, figlia di questo o di quell'artista, originale o meno in qualche sua incarnazione, degna di essere considerata artistica nonostante la sua "trasportabilità", e così via. Fortunatamente, anche se di Gioconda ne esiste una, il dibattito critico dei decenni scorsi è riuscito a spazzare via le vecchie presunzioni riguardo culture "alte" o "basse", opere artistiche "uniche" o "in serie" e quindi "buone o "cattive", pratiche "nobili" o "volgari". Movendoci in una prospettiva che vede la "cultura" e l'"opera" come frutto e specchio di determinati contesti d'uso e di pratiche sociali di produzione, possiamo sbarazzarci di ogni dubbio circa la validità delle nostre riflessioni sui videogiochi e pensare al loro terreno, al modo in cui in essi si rielaborano stilemi, codici, contesti di consumo, problematiche di originalità o, anche, "semplice" divertimento. Ricordandoci che, anche se "riproducibile", "emulabile" e "trasportabile", il videogioco rimane inevitabilmente "situato".
Asteroids può essere giocato su uno dei cabinati originali, emulato fedelmente su un PC o persino utilizzando una lavatrice modificata. Anche se il codice e il gameplay rimarranno più o meno identici, difficilmente l'esperienza e il controllo risulteranno paragonabili tra di loro.
In quanto figli a una tecnologia in costante evoluzione o, meglio, evolutivi per vocazione genetica, i giochi elettronici a base video sono indissolubilmente legati a un paradigma valutativo che, a torto o ragione, li inchioda su un modello di avanzamento continuo, di evoluzionismo forzato, dove le nuove possibilità di calcolo vengono spinte a sostituire quelle già presenti e non del tutto sviscerate in nome del nuovo-a-tutti-i-costi. Spesso è così che vecchi concepts validissimi (come nel caso degli shooters 2D) vengono dimenticati in nome di un darwinismo videoludico nel quale, troppo radicalmente, il "più adatto" è sempre il "visivamente più evoluto" o il "commercialmente più trendy". O, tragicomicamente, il più "realistico", termine abusato dalla peggiore dis-informazione, del settore e non, in occasione di ogni ricambio tecnologico. È così che, spesso, un determinato videogioco non viene giustamente lodato per il suo potenziale di trasporto in una dimensione che, per definizione, non è realistica ma immaginifica; allo stesso tempo, però, la sviolinata di turno sul "fantastico realismo" degli "ultimi giochi" è una costante vecchia come il NES, quando la console Nintendo sembrava promettere un "realismo" (sic!) maggiore di quello di un Colecovision o di un Atari VCS 2600. Sbarazzarsi della prospettiva evoluzionistica che vorrebbe i giochi "vecchi" come gradini per il conseguimento dei "nuovi" è quindi indispensabile per riuscire a valutare i videogiochi tout court. Ma la capacità di vedere oltre il paradigma dell'evoluzione a tutti i costi è indispensabile anche per comprendere il modo in cui i videogiochi, man mano che le tecnologie avanzano, non vengono solo creati ex-novo per le nuove possibilità; serve anche a capire come i videogiochi appartenenti a generazioni precedenti vengano riprodotti, trasformati, emulati nelle vecchie forme, più o meno fedeli, grazie a e sulla nuova e più potente tecnologia. Il codice viene ripreso, emulato più o meno fedelmente, rimaneggiato, ricollocato, rivenduto, sottoposto a nuova cosmesi o a ritocchi. L'avanzamento tecnico non si limita quindi a sfondare le barriere precedentemente invalicabili dell'espressività, ma si estende anche nella direzione della sua emulazione, riproposizione, riconversione. Nel videogioco ci troviamo in una condizione endemica di postmodernismo e rimescolamento.
Lo stesso, quasi identico gameplay di Resident Evil per Playstation (modificato solo per differenziare un minimo il prodotto) può essere sottoposto a un pesante make-up per un salto nella generazione successiva del Nintendo GameCube. In questo caso il codice e il gameplay e, in definitiva, il gioco vanno considerati un upgrade oppure un gioco del tutto nuovo?