Durante una presentazione al Build 2014, il Team Partner Development di Xbox One Frank Savage ha spiegato nel dettaglio il funzionamento della discussa eSRAM della console, menzionando il fatto che può aiutare i programmatori a raggiungere gli agognati 1080p e i sessanta fotogrammi al secondo. Un fatto che va in contrasto con quanto affermato da qualche sviluppatore in passato, considerando questa soluzione come un collo di bottiglia.
"L'eSRAM sono 32 Megabyte dedicati che possono essere usati solo dalla GPU. Permette un'alta percentuale di banda e capacità di lettura, un vantaggio utile quando occorre trattare grossi contenuti che potrebbero occupare fino a 5 Gigabyte della memoria di sistema (Xbox One ha in tutto 8 GB), qualsiasi cosa che possiamo passare a una memoria che ha una larghezza di banda dell'ordine fra 2 e 10 volte più veloce di quella di sistema, allora è una grossa vittoria". Continua con "E' proprio qui che puoi mettere cose che necessitano lettura continua, shadow map o il back buffer, questo senza dover inserire tutto, possono infatti esserci solo alcune parti mentre il resto può risiedere nella memoria principale. Quindi se, per esempio, sto programmando un racing e so che il cielo non viene lavorato spesso dal codice, allora lo lascio nella memoria regolare mentre la memoria veloce viene dedicata alle macchine. Questo sistema vale per ogni risorsa Direct3D. Non c'è accesso alla CPU, perché la CPU non può vedere l'eSRAM, che resta una risorsa ad esclusivo appannaggio della scheda grafica".
Il finale è particolarmente robusto: "E' così che si possono raggiungere i 1080p e i sessanta fotogrammi al secondo, scongiurando il collo di bottiglia".
Fonte: DualShockers