La questione era già emersa guardando i vari streaming dalla Nintendo TreeHouse all'E3 2016 quando è stato presentato The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ma un articolo di NintendoLife getta ulteriore luce sull'utilizzo del GamePad e del suo schermo secondario con il gioco in questione.
Premettiamo che ovviamente si tratta di una build non definitiva, dunque l'interfaccia è probabilmente destinata a cambiare, ma chi ha provato il gioco all'E3 si è stupito di quanto poco venisse utilizzato il GamePad per le sue caratteristiche peculiari. Come riporta il sito in questione, il secondo schermo del GamePad non contiene una mappa dinamica indipendente, come ci si sarebbe potuti aspettare da un gioco del genere, né un'interfaccia touch screen integrata con movimenti e opzioni dinamiche.
Nella demo, lo schermo riportava le istruzioni sullo schema dei controlli, ma ovviamente questa sarà stata una caratteristica ad-hoc per far provare il gioco all'E3, oppure effettuava un mirroring dello schermo principale. In ogni caso, non era possibile richiamare una mappa dinamica. Inoltre, il sistema di controllo prevede alcune combinazioni anche piuttosto complesse tra tasti e direzioni, anche per via di tutte le nuove opzioni emerse con la possibilità del crafting. Sebbene anche questa caratteristica possa essere modificata in futuro, tutto fa pensare a un gioco pensato per poter essere giocato senza il supporto di un secondo schermo, cosa che si riflette nella possibilità che Nintendo NX non abbia tale caratteristica come prevista di default.
D'altra parte, Eiji Aonuma stesso si è dimostrato piuttosto critico sull'uso del secondo schermo nei videogiochi, dunque è possibile che The Legend of Zelda: Breath of the Wild abbia bypassato completamente la questione per scegliere un sistema di controllo più tradizionalista, sebbene si affidi ancora ai sensori di movimento per quanto riguarda la mira con l'arco, ad esempio.