Il lancio di PlayStation VR è stato un evento di grande rilievo per tutti coloro che guardano con interesse al mondo della realtà virtuale, anche se non direttamente coinvolti con PlayStation 4 e con il suo visore. Come detto a più riprese, il dispositivo Sony è probabilmente l'unico attualmente in grado di affermarsi sul mercato come prodotto consumer di massa, grazie a una combinazione di fattori che lo rendono la più indicata testa di ponte per la conquista di grandi fette di pubblico anche per gli altri produttori di visori VR, riassumibili essenzialmente in: prezzo estremamente contenuto rispetto alla concorrenza, estrema diffusione della piattaforma su cui funziona (PlayStation 4) e presenza importante di giochi disponibili e in produzione grazie alla forte spinta impressa in questa direzione da Sony.
Insomma, il lancio di PlayStation VR avrebbe dovuto rappresentare il vero termometro dell'interesse del grande pubblico per questa nuova tecnologia, determinando il definitivo passaggio da curioso esperimento videoludico hi-tech a nuova dinamica di fruizione dei videogiochi potenzialmente alla portata di tutti. Bisogna premettere che non ci sono ancora dati precisi sulle vendite di PlayStation VR al di là delle 52.000 unità distribuite al lancio in Giappone, ma in base alle prime proiezioni da parte degli analisti, nella fattispecie del gruppo SuperData, sembra che le vendite globali siano state piuttosto deludenti per il nuovo prodotto Sony, cosa che ha spinto anche a una revisione al ribasso sulle previsioni di vendita nel breve termine. Un mese fa, ovvero circa quattro settimane dopo il lancio, il chief financial officer di Sony, Kenichiro Yoshida, affermava che le vendite di PlayStation VR andavano secondo le aspettative, dunque su questo fronte resta da capire l'esatto andamento dell'ultimo mese e i dati NPD relativi a novembre saranno probabilmente rivelatori sul reale andamento del visore.
Quello che sembra certo è che, in linea con le facili previsioni, PlayStation VR potrà facilmente surclassare le vendite della concorrenza in ambito PC di HTC Vive e Oculus Rift, ancora troppo costosa, esigente in termini di hardware necessario a farla funzionare e forse complicata da montare, anche se è probabilmente l'approccio in generale alla realtà virtuale, l'idea stessa di giocare mettendosi un caschetto in testa, ad essere difficile da accettare per il pubblico di massa. Nonostante questo, però, gli analisti di SuperData hanno abbassato le previsioni di vendita di PlayStation VR a meno di 750.000 unità per il 2016, rispetto ai quasi 2 milioni previsti in precedenza, lasciando invece invariate le proiezioni per Oculus Rift, HTC Vive e Gear VR che dovrebbero proseguire con il loro solito andamento.
Analisi di questo tipo sembrano però piuttosto precoci e in ogni caso poco indicative dell'eventuale successo di una tecnologia su cui comunque si stanno investendo parecchi soldi in tutto il mondo e che potrebbe in breve tempo presentare notevoli evoluzioni e probabili riduzioni di costi. Per quanto riguarda PlayStation VR in particolare, è vero che il lancio è avvenuto a ridosso di un periodo notoriamente ottimale per le vendite ma il quasi contemporaneo arrivo di PlayStation 4 Pro potrebbe aver effettivamente distolto l'attenzione dal visore, anche per quanto riguarda gli sforzi di marketing della stessa Sony. Un altro aspetto da prendere in considerazione è la presenza dei videogiochi in grado di spingere la diffusione della periferica, elemento di importanza fondamentale. Sul versante PC la ludoteca di HTC Vive e Oculus Rift è già piuttosto vasta anche se frammentata tra i due diversi sistemi, si aspettava però l'apporto di Sony per vedere qualche produzione di grosso calibro in realtà virtuale e un apporto più continuativo di giochi dedicati. È ancora molto presto per valutare questo aspetto, dunque c'è davvero da aspettare almeno il 2017 per vedere come sia destinato ad evolversi il mercato: il lancio di Resident Evil 7 Biohazard, titolo che sembra studiato appositamente per sfruttare il potenziale di PlayStation VR, potrebbe già rappresentare una prima significativa occasione per vedere come un gioco di grande richiamo possa spingere le persone all'acquisto di un dispositivo considerato ancora così atipico.