Nintendo ha elencato le differenze fra le versioni Switch e Wii U di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ma nel corso di un'intervista con Eurogamer.net il producer Eiji Aonuma ha rivelato ulteriori dettagli sullo sviluppo del gioco e sulle influenze di Skyward Sword.
"Ho cominciato a pensare al concept di Breath of the Wild dopo aver completato la realizzazione di Skyward Sword", ha detto Aonuma. "L'organizzazione del mondo di gioco in Skyward Sword consentiva al giocatore di esplorare le ambientazioni in modo ragionevolmente limitato, dandogli la possibilità di accedere a una zona dal cielo e visitarla senza però una reale interconnessione con gli altri scenari. Molte persone mi hanno però detto che avrebbero voluto potersi muovere da una location all'altra ed esplorarne le zone di collegamento, dunque l'idea di un ampio open world mi è venuta in mente non appena i lavori su Skyward Sword sono terminati. L'hardware di Wii U consentiva di concretizzare quel concetto."
"Naturalmente per creare un enorme open world che fosse liberamente esplorabile era necessario sviluppare un sistema che lo consentisse. Ebbene, solo la realizzazione di quel sistema e degli strumenti per creare il mondo di gioco ha richiesto circa un anno. Per quanto riguarda invece la versione per Nintendo Switch, abbiamo preso la decisione di realizzarla la scorsa primavera. Ovviamente la cosa ha richiesto una serie di modifiche al processo di sviluppo, mentre continuavamo contemporaneamente a lavorare alla versione Wii U."
Eiji Aonuma aveva criticato il GamePad dell'ex ammiraglia Nintendo, tuttavia la Tavola di Sheika che si vede nel gioco sembra ispirata proprio al peculiare controller di Wii U. "Sì, è vero, inizialmente avevamo disegnato la tavola per ricordare il GamePad, ma a pensarci bene le dimensioni e la forma di quell'oggetto ricordano anche Nintendo Switch. Dunque il confronto va bene per entrambe le versioni del gioco, non abbiamo dovuto effettuare modifiche alla tavola e la cosa non può che farci piacere."
Lo sviluppo di Breath of the Wild, tuttavia, non è stato semplicissimo e sono spuntate problematiche di vario genere, in particolare relative al motore fisico. "Volevamo che il gioco fosse dotato di un solido motore fisico, che facesse funzionare il mondo in modo realistico. Implementare tale feature, però, è stato talvolta più complicato del previsto. Ad esempio, un giorno ho provato l'ultima build del gioco e mi sono recato in una zona della mappa, scoprendo che tutti gli oggetti che avrebbero dovuto esserci erano spariti. Ero sorpreso e confuso, ma poi ho scoperto parlando con un programmatore che era stato il vento a spostare quegli oggetti."
"La sfida è stata dunque questa: mettere a punto un motore fisico realistico, ma non al punto da influenzare negativamente il mondo di gioco. Trovare insomma un punto di equilibrio fra realismo e praticità. Penso che l'introduzione della fisica rappresenti una novità importante per la serie di Zelda. Il modo in cui il motore sostiene tutto ciò che è presente nel mondo di gioco offre davvero tante nuove possibilità. Per fare un esempio, in Breath of the Wild potreste trovarvi a dover risolvere un puzzle utilizzando proprio la fisica, ma ci saranno sempre diversi modi per farlo."