Secondo Eiji Aonuma, produttore storico della serie The Legend of Zelda, l'evento che portò alla creazione di Majora's Mask fu una sorta di sfida posta da Miyamoto all'epoca.
Dopo i grande successo di Ocarina of Time le alte sfere Nintendo proposero ad Aonuma e al suo team di sviluppare una versione "Ura Zelda", ovvero quello che è poi diventato la "Master Quest", una versione modificata di Ocarina of Time con alcune variazioni in termini di dungeon e boss, ma la cosa non piacque molto al produttore. Con la mediazione di Miyamoto, venne fuori una sorta di sfida per il team di sviluppo: produrre un vero e proprio seguito per Ocarina entro un anno.
Questo è quanto emerge dal nuovo numero di "Iwata Asks" sul sito ufficiale di Nintendo. "Dovevamo creare un sequel entro un anno... sulle prime, non avevamo assolutamente idea di cosa fare, e cominciammo ad espandere i piani", infatti "all'inizio, procedemmo con un sistema trial and error... infine, adottammo il sistema dei tre giorni ed elaborammo una struttura costruita in maniera tale da rendere necessario completare il gioco in tre giorni, altrimenti il mondo si sarebbe distrutto".
Si trattava dunque di un gameplay estremamente compatto e anti-dispersivo, che costringeva il giocatore a trovare soluzioni e memorizzare le azioni da compiere in modo da non perdere tempo e concludere tutto il possibile entro il limite di tempo prestabilito. Questa idea venne apprezzata da Nintendo e si procedette con la produzione di Majora's Mask, che in effetti riuscì a raggiungere il mercato solo 18 mesi dopo l'uscita di Ocarina of Time. Secondo Aonuma, la struttura particolare del gioco ha anche aiutato lo sviluppo del nuovo capitolo della serie, Spirit Tracks.