Secondo Microsoft è molto più facile vendere giochi hardcore rispetto ai titoli destinati ad un pubblico casual o social. La teoria (che potrebbe non essere poi tanto teorica, tutto sommato) di David Dennis è che quasi non ci sia bisogno di focalizzarsi sulle campagne marketing per i giochi destinati ad un pubblico hardcore, anche se ovviamente poi le campagne si fanno eccome, naturalmente, perchè si parla di giochi talmente immersivi ed intensi che il pubblico "core" li comprerebbe comunque. Ma una volta conquistata questa fetta di pubblico è poi necessario allargare la propria utenza e naturalmente Microsoft sottolinea di avere le capacità hardware e le innovazioni tecnologiche per poterlo fare, con una diffusione dei propri prodotti anche attraverso Facebook, Netflix e Twitter che danno una ragione in più agli utenti per accendere le proprie console. Senza dimenticare Project Natal, nel futuro relativamente prossimo. Tutti mezzi che porteranno esperienze di gioco social, casual ed un'esperienza di gioco più interattiva grazie all'abbandono del controller fisico. Resta chiaro naturalmente che il modo per rivolgersi alle diverse utente deve restare appunto differenziato, ma in sostanza quello che si va affermando è che sia molto più difficile fidelizzare un'utenza casual e vendere prodotti ad essi destinati, anche in funzione della maggior concorrenza e del maggior numero di titoli disponibili per il genere. Difficile darlgi torto, dando un'occhiata all'evoluzione del mercato, resta da vedere quale sarà il futuro videoludico e soprattutto non perdere assolutamente concentrazione nello sviluppo di titoli cosiddetti "hardcore" che in ogni caso, per il momento, certo non mancano.
Microsoft: i titoli hardcore sono i più facili da vendere
Rivendicazioni sulla validità dei titoli hardcore