Mega Man 2 per NES arrivò sul mercato nel 1988, pochi mesi dopo Mega Man, che risaliva al 1987. Akira Kitamura, uno degli autori, ha raccontato che il gioco fu sviluppato in soli tre mesi. Ha anche specificato che non fu Capcom a obbligare lui e gli altri a realizzarlo in tempi così risicati, ma che fu una scelta del team.
Sviluppo rapido
In passato, non era raro che alcuni giochi fossero sviluppati molto rapidamente, solitamente quelli che riciclavano ampiamente elementi dei giochi precedenti. I tre mesi di Mega Man 2 sono comunque eccezionali, tanto che alcuni hanno espresso una certa preoccupazione sulle possibili pressioni ricevute da Capcom.
Akira Kitamura ha però voluto rassicurare tutti, spiegando la strana situazione che si era creata. Le vendite del primo capitolo non erano state buone e si era deciso di concludere la serie. All'epoca, i giochi arcade erano il focus principale di Capcom e molti dei loro titoli per console erano conversioni da coin-op. Essendo una proprietà intellettuale nuova da casa, creata da un team di sei persone, tra cui Keiji Inafune, Mega Man non aveva un blasone a cui appellarsi.
Di fronte alla prospettiva della cancellazione della serie, Kitamura e gli altri hanno iniziato a sviluppare subito Mega Man 2, occupandosi anche di altri progetti. Non furono costretti, ma era qualcosa che vollero fare per salvare la serie. Chiaramente riuscirono perché usarono Mega Man come base per i sistemi di gioco e i personaggi. Alla fine, ne uscì fuori un clone che ricalcava la struttura del primo, aggiungendo qualcosa in termini di contenuti e rifiniture grafiche.
Come spiegato da Kitamura, fu sostanzialmente una rielaborazione di quanto già fatto, con solo qualche ritocco al sistema di gioco, tanto che partirono prima dal progettare i livelli che tutto il resto. Tuttavia, parte della motivazione per arrivare a finire Mega Man 2 è arrivata dai giocatori. "Ho preso tutte le cartoline che ci sono state inviate dai bambini e le ho lette al team", ricorda Kitamura. "Ancora oggi, ricordo questo episodio commovente. È stato un momento in cui abbiamo sentito che stavamo facendo un lavoro molto importante e siamo diventati consapevoli delle nostre responsabilità. Grazie a ciò, siamo stati in grado di creare un gioco di altissima qualità in un breve periodo di tempo."