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I giochi originali non vendono: i giocatori li chiedono ma poi non li comprano?

Ogni tanto fa bene ribadire che il mito dei progetti originali che venderebbero chissà quanto se gli editori avessero voglia di rischiare è, appunto, un mito.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   14/10/2024
Banishers è una nuova IP che ha venduto poco

Quante volte vi sarà capitato di leggere commenti di persone che si lamentavano per la scarsa originalità del panorama videoludico attuale? Quella roba da bar tipo "fanno tutti gli stessi giochi", "non ci sono più idee" e "i giovani d'oggi sono tutti dei debosciati." In molti leggendoli annuiscono compiaciuti, danno il loro consenso, ma poi tornano a giocare al live service del momento o al titolo ultrapubblicizzato della multinazionale di turno, sospirando per la fine dei bei vecchi tempi in cui a quanto pare si innovava con ogni singola linea di codice.

Chiariamo: è vero che siamo in un periodo di profonda stagnazione creativa, con gli editori che puntano sempre di più su proprietà intellettuali affermate e serie di lungo corso, cercando il colpaccio con qualche live service e monetizzando la nostalgia con remastered e remake. La domanda è: perché lo fanno? La risposta è: perché funziona.

Il mercato non c'è

Sos Sosowksi, autore della serie McPixel, ha avviato una polemica social tra sviluppatori, accusando la scena indie di girare intorno a tre generi, esattamente come la scena tripla A, solo con livelli produttivi differenti. Complessivamente, la sua esternazione è stata commentata positivamente, considerando quanto il senso comune vada nella stessa direzione, pure con qualche eccezione, benedetta dal dono del realismo. Lo sviluppatore Franek è stato particolarmente pepato sul punto, affermando che realizzare cose nuove è un "consiglio divertente, almeno finché non devi vendere il tuo gioco senza avere un pubblico di riferimento e hai l'affitto da pagare."

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Franek è l'autore dell'eccellente Arco, un gioco di ruolo strategico di fattura eccezionale e dal gameplay molto originale, tanto da essere tra i titoli più acclamati dell'anno. Peccato che non abbia venduto nulla: "Abbiamo fatto qualcosa di nuovo. Il nostro gioco è stato giudicato positivamente dalla critica e dai giocatori (ha ben il 97% di recensioni positive su Steam), ma le vendite sono state negative. Appena smetti di fare cose nuove il lavoro creativo cessa. A ogni modo, il mio prossimo progetto sarà più focalizzato su ciò che vende, perché guadagnare meno del salario minimo è imbarazzante. Anche se significa che puoi continuare a fare giochi."

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Lo sviluppatore Super Mega Team si è quindi schierato dalla sua parte, aggiungendo: "è esattamente ciò che è successo con Knight Witch", titolo del 2022 che rielabora il genere dei metroidvania in modo libero e creativo. "Tutti vogliamo innovare ed esplorare territori nuovi, ma spesso il pubblico non è lì, nonostante chieda originalità."

Quest'ultimo intervento colpisce in pieno il bersaglio, nel senso che è facile chiedere di innovare, se poi nessuno fa uno sforzo per valorizzare chi si prende dei rischi, preferendo seguire le strade note e già asfaltate. Questa pigrizia mentale del videogiocatore, se così la vogliamo chiamare, è una delle cause della situazione attuale, dove qualsiasi forma di cambiamento e innovazione viene bastonata da vendite sotto traccia (a parte per poche eccezioni). Di fronte a certi risultati, è chiaro che il mercato vada a stabilirsi lì dove la risposta è più entusiasta, ossia su generi e serie note. Perché un pasticciere può fare una pastarella buonissima, usando gli ingredienti in modo originale, ma se tutti gli chiedono le solite paste alla crema, alla fine farà soprattutto quelle, togliendo dal banco quelle che vendono di meno, pur essendo migliori.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.