La scorsa settimana l'attrice Jennifer Hale si è lamentata su X, pur in modo abbastanza scherzoso, di aver guadagnato solo 1.200 dollari dalla sua interpretazione del personaggio di Naomi Hunter in Metal Gear Solid. La parte più interessante del suo post però non è tanto il dato dei suoi guadagni, quanto quello sui ricavi complessivi del gioco: 176 milioni di dollari. Probabilmente se uscisse ora e facesse gli stessi numeri, sarebbe un insuccesso e Hideo Kojima, l'autore, sarebbe costretto a progettare pachinko per vivere.
I dati di vendita di Metal Gear Solid sono noti da anni: più di 6 milioni di copie in tutto il mondo. All'epoca si parlò di un enorme successo di pubblico e di critica ed effettivamente lo fu. Ora sappiamo anche l'ammontare dei ricavi, che per il tempo devono essere stati enormi, pur a fronte di quella che nel 1998, l'anno in cui fu pubblicato sul mercato, possiamo considerare senza tema di smentita una produzione tripla A.
Difficile dire quanto possa essere costato, dato che Konami non lo ha mai svelato. I costi del marketing possono suggerirci qualcosa, visto che si parlò di 8 milioni di dollari. Anche le dimensioni del team di sviluppo ci aiutano, e non poco: venti persone quando raggiunse il suo massimo, ossia dal 1996 fino al 1998 (Kojima curò personalmente la pre-produzione e prima dell'ingresso in produzione piena c'era un solo programmatore al lavoro sul gioco). Considerando che lo stipendio medio attuale di uno sviluppatore giapponese, secondo la media ricavabile dagli stipendi dichiarati su Glassdoor, è di 1.124.000 yen, fanno circa 270.000.000 di yen all'anno, ossia circa 1.700.000 euro, che moltiplicati per due fanno 3.400.000€. Naturalmente gli stipendi andrebbero calcolati al lordo e non al netto e i costi sostenuti dall'azienda andrebbero rapportati anche alle condizioni offerte, tra benefit, tasse e quant'altro (si parla di una media dell'industria di 10.000 dollari a persona, ma il dato andrebbe aggiornato visto che ormai risale a qualche anno fa). Va detto che non stiamo nemmeno tenendo in considerazione l'inflazione o altri fattori, come i diversi stipendi all'interno del team stesso. L'obiettivo è quello di fare un conto rapido che dia un'idea generale su quanto possa essere costato produrre il gioco, non di azzeccarlo al 100% (per il dato esatto possiamo sperare solo che un giorno venga svelato da Konami).
Ai costi degli stipendi degli sviluppatori ne vanno poi aggiunti molti altri, come quelli del doppiaggio, quelli di distribuzione, quelli dei lavoratori esterni e così via. Del resto i crediti del gioco sono decisamente lunghi.
Insomma, una stima fatta molto alla buona può portarci a pensare che complessivamente Metal Gear Solid possa essere costato tra i 20 e i 30 milion di dollari. Per dire, Final Fantasy VII di Square, una delle produzioni più grosse degli anni della prima PlayStation, costò 40 milioni di dollari, come svelato nel libro 500 Years Later: An Oral History of Final Fantasy VII.
Per mettere tutto in prospettiva, considerate che Metal Gear Solid V costò complessivamente 80 milioni di dollari (sviluppo + marketing), pur essendo uscito diciassette anni più tardi, ossia nel 2015.
Ora che abbiamo un quadro generale, veniamo al presente. Mettiamo che Metal Gear Solid venisse fatto da zero oggi, con i valori di una produzione tripla A odierna. Stiamo parlando di un titolo top del 1998, quindi dobbiamo tradurlo in una produzione top del 2023. Sappiamo per certo che giochi come Red Dead Redemption 2, The Last of Us Parte II, Starfield e Horizon Forbidden West hanno tutti sforato i 200 milioni di dollari di budget. Sappiamo anche che il recente Saints Row, che ha portato alla chiusura di Volition, è costato più di 100 milioni di dollari e alcuni non lo hanno nemmeno riconosciuto come un tripla A. Quanto dovrebbe spendere Konami per essere concorrenziale e non dover leggere nelle recensioni che le animazioni del gioco sono bruttine o che i filmati non sono al livello di quelli del concorrente X? Diciamo almeno 150-200 milioni di dollari tra sviluppo e marketing. Ricordate: è un titolo tripla A che deve posizionarsi al vertice del settore e che ha dei concorrenti diretti molto agguerriti.
Immaginiamo ora che, a fronte di una spesa simile, finisse per incassare complessivamente "soltanto" 176 milioni di dollari. Se aggiornassimo la cifra all'inflazione attuale le cose andrebbero meglio, visto che è cresciuta del 91,77%, ma difficilmente potremmo parlare comunque di successo clamoroso, visto che il margine rispetto al primo capitolo sarebbe comunque ridotto rispetto all'investimento (ma nel caso Kojima non finirebbe a fare pachinko).
Ecco, se vogliamo la crisi del mercato tradizionale è tutta qui. In realtà è davanti ai nostri occhi ormai da anni, almeno da quando Bethesda ha lanciato le corazze dei cavalli per Oblivion come DLC a pagamento, ma semplicemente abbiamo fatto finta di non vederla, con quelli che ne parlavano che venivano additati come profeti di sventura. La sventura è arrivata.