The Last of Us Parte 1 introduce una serie di modifiche in merito al sistema di combattimento, alle animazioni, all'audio e alla grafica, e Naughty Dog ha pubblicato un lungo post sul PlayStation Blog per illustrare tutte queste novità.
Le nuove animazioni del banco di lavoro di The Last of Us Parte 1 non rappresentano dunque che uno dei tanti aspetti a cui il team di sviluppo ha lavorato per migliorare l'esperienza della remaster pubblicata su PS4 nel 2014.
"Per me, è la somma delle migliorie apportate a renderlo un remake e non una remaster", ha spiegato Shaun Escayg di Naughty Dog, responsabile delle animazioni dei filmati dell'originale e ora creative director di Parte I. "Non si è trattato semplicemente di importare su hardware migliore gli stessi personaggi, gli stessi ambienti, la stessa direzione artistica e via dicendo."
"Abbiamo rivisto ogni aspetto: la direzione artistica, l'illuminazione e i rispettivi aspetti tecnici. Persino il design dei personaggi. E abbiamo applicato all'originale l'esperienza accumulata in dieci anni, appoggiandoci alle nuove tecnologie per creare un risultato che lo aggiornasse senza snaturarlo in alcun modo."
"Abbiamo reso il mondo più concreto. Ambienti e spazi hanno preso vita", ha aggiunto Escayg. "La luce filtra tra gli alberi, il muschio galleggiante nelle strade allagate si agita al passaggio, gli insetti ronzano tra i cespugli, le auto barcollano quando qualcuno ci atterra sopra. Ognuno di questi dettagli accresce la plausibilità della scena, calando inevitabilmente il giocatore nell'atmosfera."
"Anche il combattimento è stato reso più viscerale. Quando ci si ripara dietro un'auto abbandonata, questa si scuote e cigola. Gli spari mandano in frantumi i finestrini e squassano la carrozzeria. Tutto contribuisce a elevare l'esperienza." I combattimenti, appunto, rappresentano un importante elemento tanto dell'originale quanto del remake.
"Molte delle modifiche apportate al sistema di combattimento hanno riguardato elementi che [nell'originale] erano stati messi assieme in modo poco elegante", ha dichiarato il lead programmer John Bellomy. "Alcune sequenze seguivano un copione predefinito, dallo svolgimento estremamente preciso", ad esempio il comportamento dei nemici in fase di ricerca o accerchiamento: su PS3 l'intelligenza artificiale non poteva analizzare l'ambiente e reagire di conseguenza.
"Nell'approcciarci a The Last of Us Parte I, abbiamo voluto rendere più realistiche quelle sequenze di combattimento sfruttando il nostro motore di IA e gli strumenti a disposizione", ha continuato Bellomy. "Ora gli incontri sono più dinamici, poiché i nemici dispongono di nuovi comportamenti di ricerca e indagine, possono analizzare la topografia per programmare gli spostamenti e valutare la visibilità."
"Di conseguenza, l'approccio furtivo risulta applicabile in un numero maggiore di circostanze. E per questo, l'intero gioco risulta più stimolante. Nessuna situazione si ripete uguale a sé stessa. Il giocatore può ritrovarsi in scenari nuovi ed emozionanti che nemmeno noi di Naughty Dog avevamo previsto."
Portare il gioco su PS5 ha consentito anche di aumentare il numero di intelligenze artificiali nemiche attive per sequenza, come ha spiegato il lead designer Christian Wohlwend: su PS3 c'era un limite di otto personaggi alla volta e per aggirarlo bisognava "spegnere" alcuni di essi per poi riattivarli alla bisogna. Ebbene, su PlayStation 5 tale limite è stato portato a centoventotto.
"Il nostro sistema di combattimento corpo a corpo ha subito un'evoluzione monumentale", ha detto Wohlwend. "Siamo riusciti a impiegare i nuovi strumenti di sviluppo di The Last of Us Parte II anche in questo remake. Questi tool rendono il lavoro più flessibile, semplificano le migliorie e aiutano a prevenire i bug, elevando tutto il resto."
"Su PS4 l'audio 3D era piuttosto limitato", è intervenuto l'audio director Neil Uchitel. "Per PS5, Sony ha creato il Tempest Engine, un motore in grado di prendere qualsiasi fonte audio proveniente da un gioco e donarle un senso di spazializzazione molto più accentuato attraverso l'applicazione di sofisticati espedienti tecnici."
"Il risultato è una maggiore sensazione di movimento all'interno del mondo e una verticalità più accurata. Se qualcosa sta per colpirti dall'alto, senti il suono provenire da quella direzione, e così via." Una feature che è possibile notare fin dalle prime battute, nella scena in cui Joel fugge da casa sua e si sentono le fiamme che divampano, le grida della gente in strada e gli infetti che sopraggiungono.
Infine le animazioni, che includono dettagli come i dotti lacrimali che si gonfiano o la pelle che si arrossa a sottolineare l'intensità emotiva di alcuni momenti. "Queste migliorie alle animazioni rafforzano la scena", ha ribadito l'art director Erick Pangilinan, "perché accrescono la fedeltà delle espressioni. E in questo modo, rendono i gesti più misurati, quindi più naturali."
"La visione creativa originaria prevedeva di enfatizzare lo splendore della natura che riprende il sopravvento, piuttosto che dipingere un mondo apocalittico cupo e distopico", ha sottolineato il grafico Sebastian Gromann. "Su PS3 la vegetazione non era molto fitta, mentre sfruttando la potenza di PS5 abbiamo potuto applicare shader complessi, modelli particolareggiati e un livello di dettaglio e volume che trasmettono appieno il senso di una natura che ha riconquistato la città."
"Altri importanti progressi ci hanno consentito di incrementare il peso poligonale di personaggi e ambienti", ha aggiunto Pangilinan. "Potendo aggiungere dettagli agli ambienti distanti, quali montagne o edifici, oltre che agli oggetti vicini, siamo riusciti a trasmettere un senso amplificato di profondità. Usando la GPU di PS3, questo non era possibile."