Per realizzare The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom il team di sviluppo non ha preso ispirazione da Elden Ring o altri giochi usciti negli ultimi anni, preferendo piuttosto utilizzare idee originali, stando a quanto riferito dal producer della serie, Eiji Aonuma, e il game director, Hidemaro Fujibayashi.
Del resto dalle loro parole, pare che i vertici del team fossero fin troppo concentrati e impegnati nello sviluppo del gioco per avere il tempo di cimentarsi in esperienze profonde e lunghe come l'ultima fatica di FromSoftware, laddove Hidetaka Miyazaki al contrario non ha fatto segreto di aver preso ispirazione da The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Elden Ring.
Ma anche in caso contrario Fujibayashi afferma che non intende riutilizzare le idee viste in altre produzioni e concentrarsi piuttosto su un concept originale da arricchire con idee che siano funzionali ad esso.
"Non abbiamo avuto la possibilità di giocare a Elden Ring. Eravamo troppo occupati con lo sviluppo di Tears of The Kingdom, il che ci ha impedito di farlo. Tuttavia, ne abbiamo sentito parlare", ha detto Fujibayashi in un'intervista con RTLnieuws.
"Anche se avessimo il tempo di giocare, non riutilizzeremmo le idee che ci vengono proposte. Quando creiamo un gioco, ci viene in mente un concetto generale per poi trovare nuove idee basate su quello."
Aounuma è "troppo orgoglioso" per utilizzare idee di altri giochi
Il producer della serie Eiji Aounuma è dello stesso avviso e anzi ha ammesso di essere "troppo orgoglioso" per utilizzare idee di altri sviluppatori.
"Naturalmente ci sono situazioni in cui si crea qualcosa di simile a un gioco esistente, ma non cercherei mai di inserire le idee di altri nel mio gioco. Sono troppo orgoglioso per questo. Sono sempre alla ricerca di idee originali", ha aggiunto Eiji Aonuma.
"Quando ho realizzato A Link Between Worlds, quando saltavi avevi un sistema 3D che faceva sembrare che Link ti venisse addosso. Quando l'ho mostrato all'ex presidente di Nintendo Satoru Iwata, mi ha detto che "non sapeva che fosse possibile". Sono stato molto felice di sentirlo, perché per me questa è l'essenza dello sviluppo di un gioco: scoprire cose a cui nessun altro ha pensato."