Dopo tanto chiacchiericcio, il ritorno di The Wonderful 101 è realtà ed è previsto su Nintendo Switch, PC e PS4 nel prossimo futuro, con lancio praticamente già pronto per aprile 2020. Per poter realizzare questa impresa, complessa più dal punto di vista della gestione dei diritti e dei potenziali rischi economici che per la fattibilità tecnica (problema praticamente inesistente), Platinum Games è ricorsa a Kickstarter per effettuare un crowdfunding, cosa ormai a cui siamo ampiamente abituati in ambito videoludico. Siamo tutti felici e contenti che The Wonderful 101 possa arrivare in qualche forma sul mercato, però emergono inevitabilmente degli interrogativi nel ricorso a questa procedura e nella frequenza con cui la vediamo utilizzata in questi anni. È questo un utilizzo giusto di una piattaforma come Kickstarter, nata per offrire la possibilità di far partire progetti attraverso la condivisione di idee e il supporto economico dal basso? Quando ci si trova di fronte a team di sviluppo affermati che hanno (o possono trovare) i mezzi per portare avanti un progetto standard e non di sviluppatori totalmente indipendenti o che intendono proporre prodotti veramente peculiari, si tratta in qualche modo di un abuso del crowdfunding unicamente per garantire visibilità gratuita e minore rischio d'impresa?
L'interrogativo è ancora più lecito considerando due aspetti di questa campagna in particolare: la cifra ridicolmente bassa richiesta per raggiungere l'obiettivo della versione Nintendo Switch e il fatto che il gioco sia previsto arrivare già ad aprile 2020. Entrambi gli aspetti fanno pensare che il progetto fosse già bello che avviato da un pezzo e che non ci fosse affatto la necessità di un crowdfunding per realizzare il gioco. Non è la prima volta che emergono elementi contraddittori in iniziative di questo tipo: spesso emergono veri e propri publisher alle spalle di progetti indie che sembrano inizialmente doversi sostenere solo con il contributo dei backer, o finanziamenti occulti di cui non si capisce bene l'entità a fronte di campagna di crowdfunding andate comunque ben oltre gli obiettivi fissati, come emerso con la complessa, sfaccettata e ancora un po' oscura organizzazione per lo sviluppo di Shenmue 3. Il fatto è che nella maggior parte dei casi queste iniziative sono solamente campagne di marketing a costo zero, anche perché gli obiettivi vengono spesso posizionati in modo da essere inverosimilmente bassi rispetto alle spese necessarie per portarli avanti.
È vero che in questo caso specifico la situazione potrebbe essere stata più complessa del solito, in quanto The Wonderful 101 è una proprietà intellettuale di Nintendo e potrebbe essere stato necessario utilizzare un escamotage di questo tipo per sganciarsi ufficialmente dalla casa di Kyoto e far risultare l'iniziativa come completamente indipendente, ma i dubbi sulla liceità del ricorso a Kickstarter per compagnie ben consolidate (e il team non dovrebbe essere a corto di fondi, considerando anche il supporto di Tencent) e progetti che sembrano già in buona parte pronti resta. D'altra parte, c'è da domandarsi se tutto questo rappresenti veramente un problema, trovandoci di fronte a prodotti particolari come i videogiochi. Già l'idea dell'influenzare la creatività mettendo i soldi nel cappello dell'autore, come una sorta di mecenatismo di gruppo ma attivo e tendenzioso, assume un carattere meno critico rispetto ad altre forme di produzione artistica che hanno fatto uso di questo strumento, come cinema, musica e TV. Nel caso dei videogiochi il condividere con gli utenti le caratteristiche del prodotto appare più lecito, proprio per la struttura interattiva alla base del videogioco.
Inoltre il surplus di denaro raccolto rispetto agli obiettivi e la sua distribuzione in stretch goal assume maggiore significato con i videogiochi, visto che l'utenza tiene particolarmente al fanservice e ai gadget collezionabili, oltre al fatto che i contenuti stessi del gioco possono essere espansi in maniera più organica senza risultare forzati. In questo modo, si può garantire ai fan più affezionati qualche ricompensa aggiuntiva e una via preferenziale per l'accesso al gioco desiderato, cosa che non deve necessariamente escludere poi una distribuzione più ampia attraverso i canali tradizionali, ma senza quegli elementi di esclusività garantiti dall'essere dei sostenitori in prima linea del progetto. Si crea in questo modo un legame speciale tra l'utente appassionato e il gioco che sarebbe altrimenti impossibile e per uno zoccolo duro di fan questo può risultare importante e perfettamente lecito. Nel caso di The Wonderful 101, peraltro, questa procedura ha caratteri anche più leciti in cui il gioco è già noto e dunque non si tratta tanto di acquistare a scatola chiusa, visto che sappiamo piuttosto precisamente di cosa si tratti. In ogni caso, il dibattito resta aperto: gli sviluppatori affermati stanno abusando di Kickstarter?