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Valve: geni o pazzi?

Da quasi dieci anni sulla cresta dell'onda, Valve continua a cambiare le
regole del gioco. Il confine tra genialità e pazzia è davvero sottile.

NOTIZIA di Andrea Pucci   —   11/08/2006
Team Fortress 2
Team Fortress 2
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Valve: geni o pazzi?

L'opinione di Pierpaolo non è solitaria, anzi gode di un supporto autorevole: nella fattispecie è stato Mark Rein, ex CEO di iD Software (Quake) e attuale membro autorevole di Epic Games (Unreal), a sostenereche l'idea di fare giochi ad episodi sia un "business nato morto" in quanto "chi gioca, arrivato in fondo, vuole cambiare gioco o quanto meno si aspetta che un seguito sia radicalmente diverso dal precedente". Sempre Rein ha aggiunto che i 20$ richiesti per un prodotto a episodi "non permettono un sano piano di marketing, senza il quale il prodotto non vince". Pur evitando riferimenti espliciti a Valve è sottinteso chi fosse l'oggetto della sua arringa.
Valve dunque si sarebbe infilata in un vicolo cieco?
Analizziamo la storia recente. Anno 2003: Half-Life 2 sembra sul punto di uscire, dopo anni di ritardo. Sul più bello, a pochi mesi dall'uscita, Valve va in causa con il suo publisher (Vivendi). Il motivo del contendere è duplice e reciproco: Valve accusa Vivendi di vendere diritti per uso commerciale del gioco senza riconoscergli royalty (a pub, lan party & co) mentre Vivendi accusa Valve di aver costruito, fuori contratto, un sistema di distribuzione digitale (Steam) omettendolo appositamente. Questo è l'inizio di tutto, già qui Valve, geni del male, aveva strategicamente costruito i suoi progetti. E' il 2003, la contesa rientra "amichevolmente": le due società decidono che uscito Half-Life 2 le loro strade si divideranno, e poco meno di un anno dopo il gioco esce, con grande successo di pubblico.
Naturalmente il gioco era acquistabile tanto in negozio - ricordate lo scandalo delle confezioni "povere" senza manuale? - quanto su Steam. Quante copie avrà venduto online? Si parla tra le 750.000 e 1 milione di copie. Circa il 25% del totale. Tutte senza pagare un dollaro di royalty a nessuno. Guadagno puro al 100%. E' una supposizione in quanto Valve non ha mai dichiarato un numero ufficiale in proposito: del resto è sempre reduce da una causa sull'argomento con Vivendi. Dall'uscita di Half-LIfe 2 (novembre 2004) a Episode 1 (giugno 2006) corrono quasi due anni, che su internet sono un'era. In questi due anni è scoppiato I-Tunes costruendo il fenomeno dell'acquisto legale di musica e film via digitale.

Steam, che nel contratto di Vivendi era stato lasciato fuori per una "svista", è stato in realtà il cavallo di Troia di Valve verso l'indipendenza

Steam, che nel contratto di Vivendi era stato lasciato fuori per una "svista", è stato in realtà il cavallo di Troia di Valve verso l'indipendenza: si è divincolata dal rapporto di schiavitù con i publisher sfruttando Internet per distribuire alla massa i suoi prodotti e abbattendo contemporaneamente i costi di marketing, affidandosi al passaparola dei milioni di fan in tutto il mondo.
Non solo: Valve è andata oltre, estendendo la sua piattaforma digitale ad altri microsviluppatori, attraendoli a sé con percentuali di guadagno (60%) impensabili nel sistema di distribuzione tradizionale. Ovviamente, Half-Life a parte, gli altri prodotti a partire dallo stesso Sin Episodes non hanno brillato per genialità e bellezza, ma parliamo pur sempre di giochi con prezzi che vanno dai 10 ai 20 dollari. Quindi Valve non si presenta più solo come una software house ma anche come un publisher "illuminato" à la Robin Hood, che ruba ai ricchi (i publisher e i distributori) per dare ai poveri (sviluppatori indipendenti e videogiocatori).

Valve: geni o pazzi?

Giungiamo dunque infine all'argomento annunciato nello scorso editoriale: Team Fortress 2. Team Fortress è l'emblema dell'elasticità con cui Valve sa adattarsi ai tempi e alle necessità. Nel 1998 Counter-Strike uscì nella sua versione primordiale e diventò subito un mito. Ancora oggi, World of Warcraft a parte, rimane uno dei giochi multiplayer più giocati al mondo. Nel pieno del successo di Counter-Strike Valve annunciò Team Fortress 2, che tutti aspettavano per il 2001/2002. Team Fortress 2 non è mai più uscito, fino a oggi.
Ma oggi il mercato non è più quello del 2001/2002. Oggi giochi di squadra di guerra "classica" ne esistono fin troppi (Battlefield? Quake Wars? Armed Assault?). E allora, con un colpo di lucida follia (o folle genialità), ecco il nuovo Team "Gli Incredibili" Fortress 2: rinverdito, rinvigorito, ringiovanito e ripensato. Non solo, con un nobile (si fa per dire) gesto, Valve lo "regalerà", insieme ad un pezzo di nuova tecnologia (Portal), agli acquirenti di Half-Life 2: Episode 2.
Come dice l'ispettore Block, io non mi sorprendo più dal '69, eppure stavolta ci sono andato davvero vicino.

E' difficile da credere, ma io e Pierpaolo Greco discutiamo raramente di videogiochi. Da una parte perchè il sottoscritto ha smesso già da tempo di essere un hardcore gamer, dall'altra perchè sostanzialmente ci troviamo sempre d'accordo nella definizione di ciò che è bello e cio che è brutto (da giocare). Tuttavia c'è un tema su cui ci ritroviamo periodicamente a confrontarci animatamente, in occasione del rilascio di un video, di una patch o di una notizia curiosa: Half-Life, o più in generale, Valve Software.
Ci confrontiamo entrambi da fan, con la differenza che lui è un fan deluso (la peggior specie, chi ha visto The Fan di Tony Scott sa cosa intendo) mentre io mantengo, pur da giocatore altalenante, una sana ammirazione nei confronti delle scelte stilistiche e strategiche compiute. Inutile dire che l'ultima, animata, discussione è stata su Team Fortress 2 (e, marginalmente, sul collegato Portal). Pierpaolo è un fan deluso perchè ritiene che Valve sia a corto di idee, costretta a scelte originali per salvarsi il c..o, sia economicamente, sia, in particolare, artisticamente. Non sono d'accordo con lui e, sebbene io stia approfittando delle sue ferie per tirarlo in ballo, vi spiegherò perchè: a) lui si sbaglia b) Valve ha cambiato le regole del gioco e presto altri seguiranno. Se avete tempo e voglia per leggere qualche elucubrazione, seguitate a leggere.