Alieni, brutta gente. Fanno un sacco di chilometri per raggiungere la Terra e invece di passare il tempo a rimorchiare donne indigene per accoppiarsi e favorire la globalizzazione universale, o ad assaggiare il vino locale, si mettono a distruggere tutto e a trasformare gli umani in creature orribili e ripugnanti... no, in questo caso la Regione Lazio non c'entra niente. Cerchiamo di rimanere seri perché il pericolo è reale, come direbbe Giacobbo dopo una notta passata all'Oktober Fest. L'unica forza che può opporsi agli alieni è l'unità XCOM, specializzata nel contrasto alle creature spaziali, con il dente parecchio avvelenato dopo la figuraccia fatta con E.T..
Questo corpo militare segretissimo, sovvenzionato dalle nazioni di tutto il mondo e addestrato guardando a ripetizioni vecchie videocassette della serie Mork & Mindy, ha il compito di fermare i rapimenti alieni, abbattere gli UFO in volo sulle città, entrare nelle navi aliene per scoprirne le tecnologie, fermare le azioni di terrorismo spaziale e attaccare le strutture chiave dei nemici. Capite perché sono tutti single? Un lavoro del genere ti impedisce di avere una vita sentimentale soddisfacente, sempre che per vita sentimentale soddisfacente non s'intenda che in qualsiasi momento uno strano essere possa infilarti un tentacolo nello stomaco e giocare a sasso, carta e forbice mentre si fa un braccialetto con i tuoi intestini.
In battaglia
XCOM: Enemy Unknown inizia con un tutorial molto chiaro che illustra i concetti di base necessari per sopravvivere sul campo di battaglia. Assisteremo quindi al massacro di una squadra da parte degli alieni, necessario per spiegarci come attaccare, come usare il sistema di coperture, come sfruttare le abilità secondarie, come muoversi e così via (avviando una seconda partita il tutorial è saltabile in toto). Le battaglie sono strutturate a turni, prima agiscono gli XCOM, quindi gli alieni. Inizialmente è necessario andare a stanare gli amici verdi (per così dire) o dirigersi verso gli obiettivi prescritti dalla missione, sempre però mantenendo una certa cautela. Avanzare in campo aperto significa morte certa, soprattutto quando le forze in campo sono squilibrate.
Quindi conviene sempre spostarsi tra le coperture, sfruttare le caratteristiche dei singoli uomini e, magari scegliere di difendere piuttosto che attaccare forsennatamente. Agli alieni bastano pochi colpi per eliminare un soldato, soprattutto all'inizio, quando le corazze sono deboli e non si sono ancora ricercati oggetti che aumentano la resistenza. Parlando dei soldati, cerchiamo di capire come vanno gestiti e come si evolvono. Dopo ogni missione svolta con successo gli uomini ottengono punti che li fanno salire di grado. All'inizio si parla di soldati semplici, ma dal secondo grado in poi ogni membro del team si specializza in una classe tra quattro: Pesante, specializzato in esplosivi e mitragliatori pesanti; Assaltatore, lo specialista delle azioni di attacco rapido; Cecchino, il fucile di precisione è la sua religione; e infine il Supporto, specializzato nella difesa e nel campo medico. Al crescere di ogni livello ogni classe ottiene una nuova abilità, con il giocatore che deve sceglierne una tra due. All'inizio del gioco la squadra sarà composta da quattro uomini, ma acquistando delle abilità nella caserma della base operativa, si arriverà ad avere gruppi da cinque e da sei soldati. I nemici sono molto vari: si va dai classici alieni dalla testa grande, capaci di darsi supporto psionico, ai velenosissimi Smilzi, per arrivare a delle vere e proprie macchine da guerra estremamente resistenti e a delle creature capaci di prendere il controllo mentale di uno degli XCOM, in modo da usarlo contro di voi.
Ovviamente non tutti i nemici saranno in campo sin da subito e per incontrare i più forti, tra i quali i fortissimi eterei, bisognerà raggiungere le fasi avanzate del gioco. In alcuni casi i nuovi nemici sono delle semplici varianti corazzate di altre creature, ossia sono più resistenti e impugnano armi più potenti. Ogni creatura aliena si comporta in modo diverso e va affrontata di conseguenza. Alla fine di ogni missione apparirà una schermata di debriefing in cui ci sarà la conta dei feriti e dei morti. Dei primi sarà indicato il tempo di recupero per tornare sul campo di battaglia, mentre i secondi finiranno direttamente nel memoriale in cui sono registrati tutti gli eroi che hanno combattuto questa sporca guerra. Sono soddisfazioni. Nel caso ci siano troppe morti nelle fila del giocatore e si sia a corto di personale, nella caserma della base si potranno assoldare nuove reclute. Un altro modo per ottenere carne fresca da far maciullare è svolgere alcune missioni che premiano con l'assegnazione di specialisti di livello già elevato.
La base operativa
Cosa sarebbe una squadra speciale senza la sua base operativa, ossia quel posto dove compiere ricerche scientifiche sugli alieni, costruire strutture per aumentare le possibilità di vittoria, cercare le attività dei nemici in tutto il mondo e imbottirsi di caffè? Ecco, ce ne hanno una anche gli XCOM. All'inizio del gioco bisogna scegliere il territorio dove posizionarla. Non si tratta di una scelta neutra, perché ognuna delle nazioni disponibili darà bonus differenti. In generale bisogna decidere in base al proprio stile di gioco, ma è anche possibile, in partite successive, provare basi diverse semplicemente per variare un po'.
All'interno le basi saranno tutte uguali nelle strutture iniziali: c'è la sezione scientifica, in cui studiare i manufatti alieni per sviluppare nuove tecnologie; c'è l'officina, in cui costruire oggetti, strutture e realizzare progetti per migliorare l'equipaggiamento già ricercato; c'è la caserma, di cui abbiamo già parlato nel paragrafo precedente; c'è la sala tattica, in cui osservare la situazione delle nazioni, ossia il loro livello di panico, gestire i veicoli intercettori che servono ad abbattere gli UFO, esaudire le richieste che vengono fatte dai vari governi e vendere oggetti nel cosiddetto mercato grigio; infine c'è la sala di controllo, in cui vengono elencati tutti i progetti in corso, con il relativo tempo di realizzazione, e soprattutto, in cui si possono far cercare dai satelliti le attività degli alieni.
Interfaccia e finanziamento
Non fatevi spaventare da tante opzioni, perché in realtà l'interfaccia è studiata in modo tale da permettere di avere un controllo totale della situazione e di poter prendere ogni decisione con pochissimi click del mouse. Basta poco per impratichirsi, anche se sarà necessario un po' di tempo per capire appieno e provare tutte le funzioni disponibili.
Anzi, è molto probabile che testiate alcune caratteristiche soltanto in partite successive, visto che si ha una quantità limitata di fondi a disposizione da investire e bisogna scegliere con attenzione quali settori favorire e su quale equipaggiamento puntare. Parlando proprio di fondi, questi sono reperibili in tre modi. Il primo e più importante, che merita un piccolo approfondimento, è il finanziamento mensile che si riceve dal consiglio delle nazioni. È determinato da quanti paesi appoggiano il progetto XCOM e dalla presenza o meno di un satellite sul loro territorio. Perdere l'appoggio di una nazione è una iattura, ma non si tratta di una possibilità remota. Ognuna ha un livello di panico rispetto alla minaccia aliena, che se cresce troppo comporta l'esplosione di disordini e, nei casi estremi, l'uscita dal consiglio. Il panico delle nazioni cresce se non si riesce a portare a termine una missione, se un satellite viene distrutto, se non si accolgono certe richieste o se un UFO sfugge agli intercettori. Il caso più comune di crescita di panico sono le missioni di rapimento: ne verranno assegnate tre per volta, su tre nazioni differenti, ma gli XCOM potranno eseguirne solo una. Le nazioni in cui non si interverrà vedranno il livello di panico salire immediatamente. Questo comporta dover fare delle scelte precise, che spesso prescindono dalla difficoltà della singola missione e dal premio che si riceverà concludendola: è importante mantenere il maggior numero di nazioni attive nel consiglio rispetto a tutte le altre considerazioni fattibili. Le altre forme di finanziamento sono molto più semplici da illustrare. C'è la possibilità di ricevere premi monetari: per il successo delle missioni (non tutte); come pagamento per le richieste di alcune nazioni (ad esempio alcune vorranno delle armi e altre dei manufatti alieni) o vendendo nel mercato grigio il materiale superfluo raccolto sul campo di battaglia (ad esempio frammenti di armi degli alieni o cadaveri di nemici).
Un grande ritorno
Se avete letto fino a qui avrete sicuramente capito che XCOM: Enemy Unknown è un gioco complesso e articolato, con moltissime sfaccettature da considerare. Firaxis sembra aver creato un ottimo compromesso tra il ridare vita alla serie, di cui non abbiamo volutamente accennato nel corso della recensione (abbiamo scritto un box apposito per illustrare questa scelta) e il ricercare un gameplay fluido che possa interessare e soddisfare anche i giocatori più giovani, magari completamente a digiuno di strategici. Il lavoro svolto sull'interfaccia è davvero eccezionale, sia nella base che sul campo di battaglia.
Bastano poche missioni di pratica per iniziare ad agire con grande fluidità, impartendo ordini in modo naturale e muovendo la telecamera senza sforzi (si può ruotare di novanta gradi e zoomare per allargare o restringere il campo visivo). Certo, c'è sempre bisogno di pensare quali mosse eseguire, ma una volta prese le proprie scelte, l'interfaccia non pone alcuna barriera per metterle in pratica, risultando funzionale ed esplicativa in ogni occasione. Ogni schermata dà tutte le informazioni che servono nell'immediato, senza la necessità di scorrere altri menù per capire cosa fare. Il bello è che se usando la combo classica mouse + tastiera la comodità non stupisce, anche se non è scontata, fa invece una grossa impressione vedere la stessa interfaccia funzionare alla perfezione con il joypad. Certo, qualche scoglio in più c'è, ma non si sente mai quella pesantezza nei controlli che spesso caratterizza le versioni console degli strategici. Lodare l'interfaccia (di alcuni difetti parleremo nel paragrafo successivo) serve per capire come sia stato possibile creare un'azione così fluida in uno strategico a turni. Le azioni eseguite sono sottolineate da animazioni, spesso con la telecamera che si piazza alle spalle del soldato per renderle più coinvolgenti, oppure con i nemici che entrano in scena con un siparietto che ne mette in evidenza la presenza. Questa ricerca della spettacolarità avrebbe stonato in caso di un'interfaccia più pesante, ma Firaxis ha fatto in modo di integrare il tutto alla perfezione, creando un miscuglio vincente.
Le missioni
Delle missioni abbiamo in buona parte già parlato, ma meritano un approfondimento, perché è grazie a loro se XCOM: Enemy Unknown è rigiocabile più volte. La maggior parte delle mappe in cui agiranno i soldati saranno generate casualmente; a cambiare sarà la posizione dei nemici e la disposizione di alcuni elementi, solitamente coperture. Solo alcune missioni saranno fisse, per lo più quelle obbligatorie per far proseguire la trama, ma anche all'interno di queste diversi elementi saranno disposti in modo casuale, in modo da non rendere mai uguali due partite. I nemici che si incontreranno dipenderanno in larga parte dal livello della propria squadra e dai progressi fatti in sede di ricerca scientifica. Ad aggiungere varietà ci pensano anche altri fattori, come la possibilità di distruggere moltissimi elementi dello scenario, tra cui pareti e rocce e non mancano alcune variabili come oggetti esplosivi o piani superiori raggiungibili tramite scale, appigli o, più avanti nel gioco, volando o usando dei rampini. Proprio la distruttibilità dello scenario è la chiave per un'altra meccanica che in alcune missioni assume una grande importanza: per ottenere il massimo bottino possibile, soprattutto salendo a bordo delle astronavi aliene, non bisogna distruggere strutture chiave come nodi energetici o computer di volo, pena il riportare a casa un magro guadagno. Anche i nemici dovrebbero essere uccisi con armi normali, e non con esplosivi, per poterne raccogliere i cadaveri su cui fare autopsie o venderli alle nazioni.
La serie classica
Come molti di voi ben sapranno XCOM: Enemy Unknown è il tentativo di ridare vita a una serie di strategici degli anni novanta che ha regalato al mondo videoludico almeno un paio di capolavori. Nel corso della recensione abbiamo evitato volutamente di parlarne, perché non avrebbe davvero senso fare confronti con i primi due capitoli della serie, risalenti a venti anni fa, che oltretutto sono reperibili e giocabili su vari servizi di digital delivery. Nel 1994/95 il mondo dei videogiochi era estremamente diverso e a livello creativo e di gameplay poteva permettersi cose che nessuno sviluppatore moderno può più permettersi se vuole rimanere sul mercato. Quindi leggiamo l'elenco dei titoli componenti la serie classica e gioiamo per il fatto che è tornata alla ribalta con uno strategico di qualità, visto che avevamo rischiato di vederla trasformata in uno sparatutto.
X-COM: Enemy Unknown (1994)
X-COM: Terror from the Deep (1995)
X-COM: Apocalypse (1997)
X-COM: Interceptor (1998)
X-COM: Email games (1999)
X-COM: Enforcer (2001)
Problemi tutti terrestri
Se potessimo fermarci qui, parleremmo di capolavoro e andremmo a dormire felici (mai scrivere le recensioni a tarda notte, che poi si hanno le visioni). Purtroppo XCOM: Enemy Unknown ha diversi problemi che possono infastidire, anche se non sono tragici, alcuni dei quali emergono solo dopo molte ore di gioco. Il più evidente è quello delle statistiche dei colpi: ogni volta che si punta un nemico in bella evidenza sullo schermo appare la percentuale della probabilità che il colpo vada a segno.
Il guaio è che a volte questi valori sembrano un po' sballati. Come rendersene conto? Beh, dopo aver fallito con il 100% di probabilità a favore non abbiamo potuto fare finta di niente, ma anche percentuali molto alte sono spesso vanificate da colpi mancati. Ad esempio in due casi abbiamo mancato con un valore di riuscita del 99%. Altre volte non si capisce bene come tali percentuali vengano assegnate. Muoversi in una casella prossima a quella di un nemico dovrebbe dare probabilità elevatissime di portare a segno un colpo, ma anche in questi casi gli errori sono fin troppi, con i proiettili che attraversano i corpi degli alieni senza fargli nulla.
In altre occasioni invece, non si capisce come si riesca a uccidere o anche solo sparare ad un alieno. Spesso capita che i nemici si trovino dietro pareti o mura, ma i calcoli compiuti dal gioco permettono comunque di colpirli (anche in base ad alcune abilità della singola classe, soprattutto i cecchini). Ovviamente le regole richiedono un certo livello di generalizzazione, ma vedere un colpo di fucile di precisione attraversare un paio di pareti prima di finire contro la testa di un nemico, oppure lo sputo di uno Smilzo passare nel terreno, non sono spettacoli edificanti. Altro difetto, molto più raro, è l'apparizione improvvisa dei nemici sul campo di battaglia, a volte nelle immediate vicinanze della squadra.
Poco male se il tutto avviene fuori dal campo visivo dei soldati, ma quando lo spawn si manifesta in bella vista, o magari in una zona monitorata dove prima c'erano solo rottami, e magari si perde un uomo per colpa di un bestione corazzato uscito dal nulla, un po' di rabbia sale. Ultima questione, che chiude la carrellata dei difetti, è relativa alla telecamera e ai piani su cui possono essere divisi i livelli. All'inizio del gioco ci si fa poco caso, se non in alcuni rarissimi frangenti in cui è difficile riuscire a selezionare il percorso del soldato su un piano diverso da quello in cui si trova (in realtà capita sempre nelle stesse mappe), ma nei livelli più complessi, soprattutto nelle astronavi, diventa evidente il cattivo comportamento della telecamera, che tende a tornare ad inquadrare automaticamente, dopo ogni turno individuale, sempre il piano esterno, ossia il tetto. Purtroppo spesso si passano molti turni all'interno delle astronavi atterrate o cadute, e dover dopo ogni mossa riselezionare il piano giusto è fastidioso.
Tecnica e multiplayer
XCOM: Enemy Unknown è un titolo tecnicamente non eccezionale, ma fa il suo sporco lavoro. L'Unreal Engine 3 in questo caso sembra più un peso che un vantaggio e alcuni dei difetti illustrati nel paragrafo precedente potrebbero essere dovuti proprio al motore di Epic, più pensato per gli action in prima e in terza persona che per gli strategici. Comunque queste sono speculazioni nostre e in mancanza di verifiche più approfondite sospendiamo ogni ulteriore giudizio.
Parlando della grafica ci viene in mente un commento che sarebbe valido anche per l'XCOM originale: non è eccezionale, ma importa poco. Diversi elementi tendono a ripetersi e i campi di battaglia non brillano per i dettagli. Lo stile è ispirato a telefilm come X-Files e simili, ma non spicca particolarmente sopra la massa. Il meglio di sé il gioco Firaxis lo dà negli effetti e nelle esplosioni, ma siamo sempre nella media. Comunque non fatevi spaventare, perché il suo lavoro XCOM lo fa e ha anche cose molto buone come le corazze dei soldati, alcune delle quali sono davvero molto belle da vedere. Meno incisiva la colonna sonora, fatta di musiche ben suonate, ma terribilmente canoniche e che alla lunga risultano ripetitive, ed effetti sonori di buona qualità, ma che non aggiungono nulla all'azione. Va meglio all'interno della base, dove ogni struttura ha i suoi suoni e paradossalmente ci sono un numero di soluzioni maggiori rispetto alle sequenze sul campo, ma siamo sempre negli standard. Spendiamo qualche parola anche sulla modalità multiplayer, francamente marginale rispetto a quella single player, ma comunque interessante. Di base si tratta di scontri tra squadre, con il giocatore che deve spendere dei punti per formare la sua, decidendo se focalizzarsi sulla quantità o sulla qualità (è possibile formare anche un gruppo di soli alieni), per poi dedicarsi al combattimento contro altri umani. Le scelte possibili sono molte, ma di fatto si finisce per usare squadre molto simili, soprattutto dopo molte partite che hanno rivelato l'utilità o l'inutilità delle varie opzioni a disposizione. Insomma, sicuramente si tratta di un extra piacevole, ma è appunto un extra che non distrae dal focus della produzione sulla modalità single player.
Conclusioni
Complessivamente XCOM: Enemy Unknown è un titolo ottimo ma non perfetto, che a livello meramente strategico è un gradino sotto l'XCOM originale, ma che in tempi come questi svetta inevitabilmente sopra la media del piattume generale, offrendo un gameplay vario e levigato, con un'interfaccia ragionata e capace di fluidificare enormemente l'azione. Fortunatamente non è un prodotto immediato e richiede un minimo d'impegno da parte del giocatore nel capire i diversi aspetti della gestione della base e delle truppe, nonostante il tutorial integrato sia molto chiaro. Peccato per alcuni piccoli problemi, probabilmente risolvibili con una o due patch, che non permettono di parlare di un lavoro pulitissimo. Ma la sostanza cambia poco e ci sentiamo di premiare il gioco di Firaxis, quantomeno perché a differenza di molti altri prodotti appena usciti o in uscita ha provato a riproporre al grande pubblico un genere diventato di nicchia. Mettiamoci anche che può durare decine e decine di ore, anche solo giocandolo in single player (per finirlo la prima volta ce ne vogliono una trentina circa, ma è tranquillamente rigiocabile a livelli di difficoltà più elevati) e capirete che in tempi in cui le masse si esaltano per "premi il tastino - ammazza il mostrino - raccogli il regalino" non è poco.
PRO
- Ottima profondità strategica
- Interfaccia eccellente e chiara
- Buona progressione di tutti gli aspetti del gameplay fino alla fine
- Rigiocabile più volte
CONTRO
- Qualche problema di telecamera in alcune mappe
- Alcune percentuali di tiro vengono calcolate in modo dubbio
- Gli alieni possono apparire dal nulla in punti visibili o monitorati
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
- Processore Intel Core i7 2600
- 8 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
- Sistema operativo Windows 7
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows Vista
- Processore: 2 GHz dual core o superiore
- RAM: 2 GB
- Scheda video: NVIDIA GeForce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 XT o superiore
- Spazio su disco: 20 GB
- DirectX: 9.0c
Requisiti consigliati
- Sistema operativo: Windows 7
- Processore: 2 GHz Dual Core (Intel Core 2 Duo 2.4 GHz o Athlon X2 2.7 GHz)
- Scheda video: NVIDIA GeForce 9000 serie / ATI Radeon HD 3000 serie