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Semplicemente Super Smash Bros.

Lo strambo picchiaduro Nintendo ha trovato la sua forma definitiva?

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   21/11/2014
Super Smash Bros.
Super Smash Bros.
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Non è stato possibile testare la modalità online, che verrà resa disponibile solo dal 28 novembre, né valutare l'impatto degli amiibo. Aggiorneremo la recensione a tempo debito facendo chiarezza anche su questi due argomenti.

Il parto gemellare di Masahiro Sakurai è finalmente compiuto. Dopo anni di lavorazione e a mesi dall'arrivo del fratellino, ecco giungere l'episodio maggiormente atteso, quello su Wii U. In molti lo aspettano al varco. C'è tanta ammirazione per il designer nipponico, ma accontentare una delle sette videoludiche più ferventi al mondo non è semplice; e non può esserlo, per ovvi motivi. Primo tra tutti il desiderio mai celato di Sakurai di condividere la "sua" creatura con più persone possibile, dal bambino fino al "pro gamer" quarantenne, obiettivo mai amato - se non addirittura disprezzato - da quegli adepti che considerano Super Smash Bros. un lavoro, un'isola dove incanalare ambizioni, successi e frustrazioni emotive.

Semplicemente Super Smash Bros.

A complicare il tutto in questo caso la concomitante edizione per Nintendo 3DS, vista fin da subito come potenziale deterrente all'ascesa di quella casalinga. Un'eventualità che avrebbe potuto costituire un problema, sette di accoliti a parte: quanto l'una avrebbe limitato l'altra? Quanto la piccola sarebbe stata un'ancora per la grande? Domande che i fan si sono posti per mesi, e che ora hanno una risposta, una risposta da maestro: se Sakurai ha un seguito così vivace e fedele, del resto, non è per caso. Nintendo 3DS e Wii U condividono sistema di controllo, interazione tra personaggi e roster, praticamente l'ossatura del gioco. Un'ossatura tanto valida da garantire al contempo un ingresso memorabile nel mondo portatile, e da non limitare l'ennesima iterazione casalinga. L'unica effettiva costrizione a cui è stata sottoposta l'edizione qui trattata risiede nell'assenza di personaggi doppi (vedi Ice Climbers) e metamorfici (Zelda/Sheik in un unico, bivalente ruolo); niente di grave. Ma, soprattutto, i due gemelli hanno lo stesso titolo, pur con significati diversi: Super Smash Bros., semplicemente. Su Nintendo 3DS, essendo il primo capitolo tascabile, non aveva bisogno di ulteriori epiteti. Su Wii U mantiene il nome stentoreo perché, essenzialmente, rappresenta la reificazione definitiva della serie.

Super Smash Bros. arriva su Wii U come lo si è sempre visto, ma più completo e ricco che mai

Super Smash Bros.

Prima che cominciate a esaltarvi specifichiamo una cosa: per definitivo non intendiamo necessariamente migliore. Ci riferiamo a un progetto con l'ambizione di mettere in chiaro una volta per tutte cosa sia Super Smash Bros., a chi si rivolga, e il tutto con la miglior forma attualmente raggiungibile. Senza osare o azzardare troppo, senza tentare di muovere il brand verso lidi ignoti, senza introdurre nuove regole o armi significative (vedi la Smash Finale di Brawl, per fare un esempio). No: prendere quanto fatto finora, bilanciarlo come meglio non si potrebbe, lucidarlo e mandarlo sugli scaffali. Con l'unico, chiaro intento di compiere quella missione già esposta in precedenza: rivolgersi alla platea più ampia possibile. Ecco quindi arrivare le mischie a otto (o meglio, fino a otto giocatori), così da non allontanare nessuno dalla televisione, così da poter creare battaglie divertenti anche affastellando quattro neofiti contro un giocatore esperto.

Semplicemente Super Smash Bros.

Ecco le arene Omega, che rendono ogni stage appetibile ai "pro gamer" senza dover necessariamente sacrificare il numero di ring caotici e dinamici. Viste le imposizioni a cui Sakurai si è sottoposto, i folli orari di lavoro dichiarati sulle colonne di Famitsu e le ripercussioni fisiche subite, e osservata adesso l'impostazione del gioco, siamo indotti a credere che questo possa essere il suo ultimo Super Smash Bros., il punto di arrivo di un'avventura iniziata quindici anni fa. Come dicevamo, il software nelle fondamenta è lo stesso del Nintendo 3DS: combattimenti dinamici e frenetici, il salto al centro dell'esperienza, la necessità di non cadere fuori dallo schermo per non perdere punti - e non farli guadagnare all'avversario. Un picchiaduro anomalo, in cui si colpisce il rivale solo per rendere più probabile il suo tonfo fuori dal ring, e che ha un'altra stranezza nell'identica formulazione delle mosse dei vari personaggi: attacchi semplici, speciali o smash, pur differenti da combattente a combattente, si eseguono con la pressione degli stessi pulsanti. Così l'esperienza è più immediata - ma non meno profonda - e sempre, al solito, da condire a proprio gusto: con armi o senza, con stage dinamici o statici, a velocità/gravità normale o alterata, con un numero di variabili così incredibilmente ampio da staccare, in questo, qualsiasi altra produzione Nintendo. La velocità dell'azione - prevedibilmente - è un degno bilanciamento tra il frenetico Melee e il semi-letargico Brawl. I controlli sono reattivi, modificabili e contemplano l'utilizzo di vari pad, compresa l'accoppiata Wiimote e Nunchuk e il controller del GameCube (con apposito adattatore). Si può addirittura usare Nintendo 3DS, previa connessione dal menù. Come al solito sono comandi meno morbidi che nei migliori giochi EAD, ma la serie ha dimostrato - dal punto di vista commerciale, almeno - di non risentirne.

Legnate con la CPU

Come abbiamo scritto nella nostra recensione, il principale punto debole dell'edizione su Nintendo 3DS, per il resto dotata di combattimenti fluidi e personaggi estremamente vari e bilanciati, è la modalità single player. Questo anche, molto probabilmente, per i limiti hardware della piattaforma. Su Wii U naturalmente è tutta un'altra cosa, e Sakurai è stato furbo a svelare le differenze solo in seguito alla pubblicazione del titolo portatile. Certo, ci sono alcuni punti di contatto: l'allenamento, la caccia ai trofei, i vari esercizi da stadio (comunque più numerosi su Wii U) che comprendono il lancio di bombe e sacchi su piste d'atletica. Ma in aggiunta sono presenti tante altre opzioni, ed è oltremodo gradito il ritorno degli "eventi" (anche in multiplayer, tra l'altro). Una delle sezioni più apprezzate già in Brawl, si tratta di una collezione di scontri atipici: Zelda e Link di fronte a un Ganondorf enorme, l'ultimo dei Pokémon a sfidare tutti i veterani, Samus contro la sua nemesi.

Semplicemente Super Smash Bros.

Oltre a essere divertenti e impegnativi, garantiscono la migliore alternativa possibile ai confronti classici. Sulla stessa linea le missioni di Master e Crazy Hand (una novità assoluta), sostanzialmente delle battaglie potenzialmente infinite, di diverse intensità, alterate dalle variabili più improbabili. Sono due facce della stessa medaglia: gli eventi risultano preferibili perché più studiati e circostanziati, le richieste di Master Hand perché illimitate e, nel caso di Crazy Hand, da affrontare col tempo che incombe. La modalità classica è stata leggermente deviata dallo standard, forse in modo inappropriato: del resto, pregiarsi della nomea di "classico" dovrebbe sottintendere una certa dose di conservatorismo. Piuttosto che prevedere un percorso a scontri lineare, stavolta tra una battaglia e l'altra si ha la possibilità di scegliere il proprio cammino, pur con delle tappe obbligatorie. Esattamente come su Nintendo 3DS la sublimazione del single-player arriva col boss finale di questa sezione, uno scontro mastodontico e polimorfo, anfratto destinato ai soli lottatori arditi: si arriva all'ultimo combattimento attraverso qualsiasi livello di difficoltà, ma solo a quelli più estremi - e senza Game Over antecedenti - si accede all'autentico scontro tra titani. Qui ulteriormente ingigantito ed eroicizzato rispetto al Nintendo 3DS - e non era facile. Nel complesso quindi c'è tanto da giocare anche da soli, sebbene gli unici elementi davvero contestabili del software risiedano proprio in questo ambito: i bonus stage avrebbero meritato di presenziare ancora e, soprattutto, Sakurai non è stato in grado nemmeno stavolta di creare una versione memorabile dell'"Emissario del Subspazio", una sorta di avventura a scorrimento, preferendo eliminarla del tutto. Lo "Smash Tour", un ibrido con Mario Party, è del tutto trascurabile.

Arene e multiplayer

Su 3DS l'ottima idea degli stage Omega non è stata sviluppata appieno. Per chi non lo sapesse, specifichiamo che si tratta di una versione alternativa di ogni arena che, indistintamente dalla conformazione originaria, in veste Omega diventa piatta, lineare e senza ostacoli - pur conservando l'aspetto di partenza. Un inchino ai pro gamer, altrimenti internati nel solito Final Destination, e al contempo una soluzione intelligente per non sacrificare il numero degli stage caotici o dinamici più graditi ai novizi (e non solo).

Semplicemente Super Smash Bros.

Su Nintendo 3DS è rimasto del potenziale inespresso proprio perché, nella versione normale, tante arene risultano comunque troppo semplicistiche o piccole, rendendo quasi vana la doppia veste. Su Wii U accade l'esatto contrario. L'edizione casalinga propone circa quaranta stage - ottanta considerando gli Omega - e vanta la gamma di campi di battaglia più varia e curata che si sia mai vista in uno Super Smash Bros. Risultato ottenuto selezionando i ring più adatti dai titoli precedenti, tirandoli generalmente a lucido così da mascherarne la provenienza, e accompagnandoli con dei nuovi stage così dinamici, grandi e cangianti da far pensare che difficilmente si potesse fare di più. Già, grandi: sarebbe meglio dire mastodontici. Solo alcune delle arene sono giocabili nella "mischia a otto", ma nessuna di esse è poco interessante se affrontata in due o in quattro. Unica nota negativa - ma un passo falso è perdonabile considerando il resto - in questo campo è l'area speleologica ispirata a Kirby, fin troppo vasta, a volte così dispersiva da rendere i personaggi più simili a formiche che a combattenti. Il multiplayer nel suo complesso gode di tutti i vantaggi possibili connaturati alla piattaforma casalinga: bastano due pad e ci si può scontrare, senza la necessità di copie aggiuntive (ovviamente). Come tradizione in Super Smash Bros. è qui che il gioco dà il suo meglio, e sorprendentemente la modalità a otto lottatori non è strumentale come poteva sembrare all'inizio: è vero che in certi frangenti regna il caos, è altrettanto vero che presenta delle variabili molto interessanti. Ad esempio degli scontri a tre squadre, ognuna formata da una coppia diversa. Oppure un'aberrante cinque contro uno o sei contro due, in caso di grande disparità nelle capacità dei contendenti.

Fluido

La personalizzazione dei combattenti è carina, quella dei Mii in primis, ma ne esce grandemente depotenziata perché non utilizzabile online. Ed è un peccato, visto che molte delle ricompense post-lotta corrispondono a degli strumenti per modificare il proprio lottatore. Alla fine dei conti si tratta di una piacevole aggiunta, ma niente di fondamentale. Dicasi lo stesso per l'editor dei livelli, che se da un lato consente di disegnare gli stage sfruttando il touch screen, dall'altro propone strumenti, texture e sfondi troppo limitati per poter creare legittima concorrenza alle arene principali. Impossibile enumerare ogni caratteristica secondaria dell'opera, semplicemente colossale nella ricchezza di ogni singolo mattone: la lista dei trofei, le foto e i video da registrare, i vecchi titoli da testare ed eventualmente acquistare sulla Virtual Console.

Semplicemente Super Smash Bros.

La strepitosa colonna sonora, enorme, piena di remix di classici di epoche passate, ascoltabile dal juke-box. Un eccesso di contenuti che nel panorama Nintendo è limitato a Super Smash Bros., tratto stilistico di Sakurai che niente ha a che vedere con Miyamoto ed eredi. Il menù non aiuta a navigare felicemente tra quest'enormità, con icone raramente proporzionate all'importanza della destinazione: non è semplice percorrere il sentiero giusto tra la massa di sotto-sezioni, tanto che trovare la lista dei record (ad esempio) potrebbe richiedere più di qualche secondo. Un peccato veniale, ma sempre di peccato si tratta. A parte questo, e tralasciata la solita, connaturata incoerenza stilistica di stage e personaggi (ridotta qui al minimo, per quanto possibile con un concept del genere), tecnicamente il gioco è strepitoso, ben oltre le aspettative. Non c'è lo stesso stacco visivo a cui abbiamo assistito tra Mario Kart Wii e Mario Kart 8, ma questo anche perché Super Smash Bros. Brawl - per essere su Wii - era a sua volta portentoso. Il salto generazionale è comunque evidente, soprattutto grazie alla fluidità - non apprezzabile dalle immagini, ovviamente - con cui il gioco gestisce quella pirotecnica massa di personaggi, dettagli e strumenti che qui, ancor più che in passato, contraddistingue la serie. Delle musiche abbiamo già parlato, ma ribadire ulteriormente la loro qualità, sia nella varietà delle tracce che nei loro arrangiamenti, di sicuro non significa sprecare caratteri. Un lavoro da applaudire, per intenti e realizzazione.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.2
Lettori (175)
9.2
Il tuo voto

I nostalgici continueranno a preferire il capostipite su Nintendo 64, i "pro gamer" quello su Gamecube, i fan dell'"Emissario del Subspazio" il capitolo su Wii. Non ha lo spirito brillante e innovativo che ha contraddistinto Mario Kart 8. Eppure questa su Wii U è la versione definitiva di Super Smash Bros.: la più completa e dettagliata, capace di rivolgersi ad una platea vastissima, donando la stessa attenzione al giocatore invasato e a quello occasionale (una dote quasi unica). Con questo episodio, Sakurai ha dato forma completa e ultima alla pazza visione avuta quindici anni fa. Per questo motivo scommetteremmo qualche centesimo che, se ci sarà un prossimo Super Smash Bros., non lo dirigerà lui.

PRO

  • Tecnicamente perfetto
  • OST enorme e di qualità
  • Le migliori arene della serie
  • Multiplayer a 8 divertente
  • Single-player ricco...

CONTRO

  • ...ma non spicca alcuna modalità
  • Menù poco leggibile
  • Editor di livelli migliorabile
  • Smash Tour superfluo