Vector Thrust esprime alla perfezione uno dei paradossi della nostra epoca videoludica: molto amato quando era in Accesso Anticipato, è finito per essere un titolo mediocre nella release definitiva. Facile dire che sia stato chiuso e lanciato troppo presto rispetto al tempo evidentemente necessario per completarlo, probabilmente per colpa delle scarse vendite che non hanno reso conveniente finanziarne il prolungamento dello sviluppo.
Così un promettente clone di Ace Combat e HAWX per PC si è trasformato in un incompiuto incapace di esprimere tutte le sue potenzialità, pur evidenti. Volendo possiamo considerarlo quasi un oggetto di studio per capire quanto l'approccio che si ha con un titolo in Accesso Anticipato sia diverso rispetto a quello che si ha con un titolo finito. Cominciamo ad esempio dal più superficiale degli aspetti, quello grafico, oggetto di profonda speranza per chi ha giocato il titolo sin dalle sue prime battute. L'idea di usare il cell shading per gli aerei è piaciuta praticamente a tutti. In effetti si tratta di una di quelle piccole trovate capaci di regalare personalità a un titolo che altrimenti rischierebbe di arrancare nell'anonimato. Purtroppo la promessa di un ricco parco di aerei tutti diversi è stata solo parzialmente mantenuta. Certo, ce ne sono molti, ma la verità è che sono tutti molto simili nell'aspetto, con solo qualche decorazione differente. Per gli scenari si potrebbe fare un discorso simile. La promessa moddabilità, ancora non introdotta (chissà se lo sarà mai), aveva fatto chiudere un occhio sulle brulle lande che compongono le mappe, la cui caratteristica principale è la mancanza di una qualsivoglia caratterizzazione. In molte, semplicemente, mancano dettagli e punti di riferimento e si limitano a essere delle texture spianate. La speranza di molti era che il loro stato migliorasse con la versione definitiva e che, soprattutto, fossero ritoccabili dagli utenti. Invece eccole ancora là, in tutta la loro bruttezza complessiva, che stona enormemente con gli aerei. Insomma, siamo ben lontani dalla sontuosità degli scenari degli ultimi capitoli della serie Ace Combat. In realtà Vector Thrust dal punto di vista grafico perde il confronto anche con titoli ben più vecchi come Flight Simulator X, il che è tutto dire.
Rifiniture assenti
Dal punto di vista del gameplay si potrebbe fare un discorso simile a quello fatto con la grafica: le modalità promesse ci sono tutte, ma tutte o quasi sono in uno stato difficilmente considerabile concluso. Prendiamo la campagna con la sua pretesa di raccontare una storia. Ecco, quando si tira in ballo la narrativa in un videogioco bisognerebbe sempre ricordarsi che richiede competenze specifiche, sia pure la narrativa di un simulatore di carta da parati. Gli sviluppatori di Vector Thrust sembrano aver fatto di tutto per rendere odiosa la storia che hanno deciso di raccontare. Il problema non è la trama complessivamente poco interessante, che possiamo considerare un aspetto secondario per un titolo del genere (sempre di un simulatore di volo arcade stiamo parlando), ma la totale inadeguatezza della scrittura e della recitazione dei doppiatori, evidentemente non dei veri e propri attori. Qualcuno ci potrà dire che è una situazione giustificabile perché il team di sviluppo, i TimeSymmetry, è composto da pochissimi membri. In realtà c'è poco da difendere, perché sono loro che hanno scelto di inserire certe caratteristiche della cui assenza si sarebbero accorti in pochi. Se non hai dei buoni doppiatori a disposizione, quantomeno qualcuno che non faccia sanguinare le orecchie ogni volta che parla, non doppiare, perché con un lavoro fatto a metà finirai per creare più fastidi che altro.
Vector Thrust lascia l'Accesso Anticipato non ancora completamente rifinito
Missili alla deriva
A redimere in parte Vector Thrust ci pensa il modello di volo, non perfetto ma complessivamente soddisfacente. Certo, è pensato per i joypad più che per i joystick, ma trattandosi di un arcade crediamo che sia giusto così. Alcune problematiche ci sono, ma la sensazione generale trasmessa dal volare nei cieli del gioco è convincente, quasi da far venire voglia di avviare delle mappe vuote tanto per scorrazzare un po' in totale libertà, attivando i propulsori per vedere il velivolo scelto superare la barriera del suono. Peccato che spesso occorra anche combattere. Mettiamola così: gli scontri aerei si risolvono per la maggior parte usando le mitragliatrici, mentre i missili sono una specie di optional che va bene per i bersagli più grossi. Questo è vero in single player, ma lo è molto di più in multiplayer (le rare volte in cui si trova qualcuno con cui giocare), dove diventano praticamente inutili. Come mai? Beh, perché schivarli è davvero facile, visto che compiono delle virate limitate per puntare i loro bersagli. Giocando contro l'intelligenza artificiale il problema si sente di meno, perché segue degli schemi che, una volta compresi, rendono più semplice capire quando è il momento giusto per sparare e andare a segno (anche se bisogna fare molta pratica). Oltretutto i missili sparati dalla CPU sembrano avere dei cheat e schivarli è molto più difficile rispetto a quelli sparati dagli umani. Non si tratta necessariamente di un male, perché aggiunge un po' di tensione ai combattimenti e costringe a prendere contromisure più radicali per evitarli. Quando si gioca con altri esseri umani la situazione cambia: pretendere che volino dritti per farsi abbattere è pura utopia. La giustificazione degli sviluppatori è che, rispetto a un Ace Combat, hanno voluto dare ai missili un comportamento più realistico. Vero, ma visto che stiamo parlando di un arcade, il maggior realismo si traduce anche in un minor coinvolgimento e in una certa frustrazione, anche perché è chiaro che Vector Thrust non è indirizzato espressamente a chi mangia pane e simulazione, ma soprattutto a chi è alla ricerca di qualcosa di più rilassato. Quindi introdurre un elemento di maggior realismo in un titolo che realistico non è ha prodotto l'effetto contrario a quello ricercato: non si percepisce maggior cura, ma solo un altro problema.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7 -4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 8.1
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows XP SP3, Windows Vista SP2, Windows 7, Windows 8
- Processore: 1 Ghz
- Scheda video: Da 128 MB con supporto per Shader 2.0
- RAM: 1 GB
- DirectX: 9.0c
- Spazio su disco: 3 GB
Requisiti consigliati
- Sistema operativo: Windows 7 / 8 - 64 bit
- Processore: 3 Ghz Dual Core
- Scheda video: Da 512 MB con supporto per Shader 3.0
- RAM: 4 GB
Conclusioni
Abbiamo poco da aggiungere rispetto a quanto scritto nel corpo della recensione, nonostante Vector Thrust abbondi di difetti e non sia per niente rifinito in molti suoi aspetti. Come affermavamo all'inizio dell'articolo, il problema ci sembra risiedere soprattutto in un'uscita troppo repentina dall'Accesso Anticipato, che ha impedito di chiudere in maniera adeguata tutte le caratteristiche inserite nel gioco. Forse sarebbe stato meglio prevederne di meno e curarle, piuttosto che tentare di fare concorrenza alla serie Ace Combat, pur non avendone evidentemente i mezzi. Il risultato è un titolo in gran parte monco, di cui si percepisce l'incompiutezza. Peccato, perché si percepiscono anche grandi potenzialità inespresse e un profondo amore per il genere da parte di chi lo ha realizzato, amore che in questo caso è rimasto incastrato tra le maglie di una produzione problematica, che lo ha reso ineffabile come i più grandi sentimenti, o come il peggiore dei rimpianti.
PRO
- Buon modello di volo
- Molti contenuti
CONTRO
- Manca di rifiniture
- Evidentemente non finito