Attenzione!
Diamo per scontato, scrivendo questa recensione, che abbiate terminato l'avventura principale di Breath of the Wild: di conseguenza, sono presenti alcuni spoiler.
I DLC di Breath of the Wild sono stati annunciati al lancio del gioco, e fin da subito, nonostante si avessero pochi dettagli, c'è stata la sensazione che il "grosso" aggiornamento sarebbe stato quello natalizio. Sensazione che è (erroneamente?) perdurata anche dopo la pubblicazione primaverile de Le Prove Leggendarie, un DLC che si è dimostrato più valido di quanto fosse lecito attendersi. Fujibayashi, creatore e direttore di Breath of the Wild, lavora a La Ballata dei Campioni fin da febbraio, quando è stata completata l'opera principale: insomma, era normale aspettarsi qualcosa di grande, anche considerando la qualità adamantina del gioco originale. Di sicuro, ve lo anticipiamo subito, ci troviamo di fronte a un gran bel DLC: tuttavia alcuni potranno parzialmente rimanere delusi, soprattutto a causa delle elevate aspettative che circolavano. Da Le Prove Leggendarie ci si attendeva poco e abbiamo ricevuto parecchio, da La Ballata dei Campioni ci si attendeva moltissimo e abbiamo avuto... molto.
I videogiochi, e anche i DLC, vanno valutati per quello che propongono, non per quello che avremmo voluto proponessero: tuttavia Breath of the Wild ci aveva parzialmente illuso. Perché nel gioco c'è una montagna topograficamente registrata ma non scalabile (un unicum), e questa montagna è nelle aree innevate che troneggiano sul deserto Gerudo: le stesse zone mostrate nella mini anteprima de La Ballata dei Campioni. In aggiunta va detto che, fosse davvero questa l'ultima espansione di Breath of the Wild, non sono state scelte parole chiare per concludere l'avventura principale: alla fine del gioco, raccolte tutte le memorie, Zelda dice che c'è qualche problema col colosso degli Zora, anticipando che si sarebbe recata lì. Più di un indizio quindi lasciava intendere che questo DLC sarebbe stato ambientato dopo la sconfitta di Ganon, e che avrebbe proposto nuove aree. Be', non è così: La Ballata dei Campioni, come tutto il resto dell'avventura, si svolge prima di affrontare la Calamità.
Ed è subito Game Over
Abbiamo detto che questa nuova avventura inizia prima della caduta di Ganon, per la precisione appena prima dello scontro finale. La Ballata dei Campioni infatti comincia dopo aver domato il quarto e ultimo Colosso: un posizionamento quasi obbligato per ovvie ragioni ludiche, ma che è discutibile in ottica narrativa. Molti di voi al momento di iniziare il DLC avranno già battuto Ganon, e quindi nemmeno si porranno il problema, tuttavia non si può dire lo stesso per tutti quelli che acquisteranno Breath of the Wild da adesso in poi (e, ci scommettiamo, saranno parecchi): appena battuto il quarto colosso, finalmente pronti e preparati ad affrontare Ganon, la voce di Zelda, di quella stessa Zelda che vi aspetta da cento anni, vi comunica che, voleste sapere qualcosa di più sul passato dei Campioni, potreste recarvi al Sacrario della Rinascita. Ecco, capite che, valutata nel flusso narrativo originale, non è certo la più contestualizzata delle introduzioni.
Accettata questa piccola idiosincrasia, non resta che condurre Link là dov'è risorto, un luogo in cui, una volta attivato il DLC, troverà una nuova "spada" molto, molto particolare: un'arma a quattro punte, una per campione, capace di dare il via a una nuova sfida. Sostanzialmente, una volta impugnata la Tetralama, l'altopiano (l'area iniziale dell'avventura) viene immerso nella nebbia, e sulla mappa appaiono quattro nuovi punti di interesse. Il vostro compito è raggiungerli e sconfiggere ogni nemico presente in quella zona, così da rivelare dei nuovi sacrari. Il tutto risulta molto interessante perché la nuova arma di Link non solo ha la capacità di sconfiggere qualsiasi avversario al primo attacco, ma condanna anche il suo proprietario allo stesso destino: se Link viene colpito, è Game Over. Così ogni nemico è potenzialmente pericoloso, anche il più debole. Nintendo ha fatto una scelta forte, non è certo un inizio tipico, ma a nostro parere è stata una decisione lodevole. Sia per la meccanica interessante, sia perché si tratta di un passaggio piuttosto arduo, obbligatorio a vedere tutto il resto: una sorta di iniziazione al DLC. Una volta completati i quattro sacrari inediti e riposta la Tetralama (che non può essere portata in giro, prevedibilmente), il tutto rientra in un contesto più consono al gioco principale.
Il sentiero dei Campioni
Conclusa questa atipica sezione introduttiva, il DLC abbraccia la più pura essenza di Breath of the Wild: si potrebbe addirittura dire che ne rappresenta una versione in miniatura. Quattro punti focali nelle stesse regioni della missione principale, esplorabili nel "solito" ordine arbitrario. Senza entrare in futili dettagli, il DLC si dipana - in ogni area - in un armonioso connubio tra esplorazione e azione. Tre immagini per zona che suggeriscono la meta, da comparare e riconoscere sulla mappa, che conducono ad altrettante missioni connesse al ritrovamento di un Sacrario. Guardiani da sterminare, cerchi magici da attraversare cavalcando lo scudo-snowboard, Malnedottere reali da abbattere: un campionario vario, dei compiti stimolanti e impegnativi. Che, come detto, conducono all'apertura di dodici nuovi Sacrari: tra i più difficili, belli e complicati che Breath of the Wild abbia proposto. A questo proposito La Ballata dei Campioni ribadisce una verità scomoda ma ineluttabile: questo ultimo Zelda vanta i migliori puzzle dell'era tridimensionale della saga. Perché sono interpretabili, e raramente duali.
Chi contesta i dungeon di questo gioco in realtà ne critica l'ambientazione ricorsiva, ne rifiuta la frammentazione, non accetta la loro mancanza di centralità: posti su una bilancia, gli enigmi di questo Zelda tengono testa a qualsiasi predecessore... a maggior ragione dopo questo DLC. A proposito di dungeon, quello che conclude la Ballata dei Campioni è probabilmente il migliore del gioco (rivaleggiato dal solo cammello Gerudo): piccolo, geniale, cerebrale. Un distillato d'intelligenza smaccatamente Nintendo, che celebra l'eccellenza assoluta dell'engine di Breath of the Wild. Un Colosso sotterraneo che confluisce in uno dei boss più particolari del gioco, impegnativo in ogni caso ma demoniaco se affrontato in Master Mode. La ricompensa la conoscete (quasi) tutti, ed è francamente un vezzo narcisista (sia Fujibayashi che Aonuma possiedono una moto) e decontestualizzante: li perdoniamo a fatica, sia per la volgarità generale che per gli "scatti" che il veicolo causa nei villaggi. Ci sarebbero altri elementi da trattare, il più interessante dei quali è l'ancestrale sella che consente di richiamare i cavalli, ma in sostanza il valore del DLC risiede in quello che abbiamo già detto - non certo nelle magliette, pur divertenti, ispirate a The Wind Waker.
Conclusioni
Breath of the Wild sarà probabilmente ricordato, tra tanti anni, come il gioco più bello e importante di questo decennio. È l'opera Nintendo più rilevante del secolo, e c'era le lecita aspettativa che la Ballata dei Campioni potesse ulteriormente glorificarla: non è stato così. Si tratta di un DLC corposo, impegnativo ed egregiamente realizzato, ma non è il Blood and Wine in salsa zeldiana che in tanti si aspettavano. Propone dei puzzle geniali e complessi, oltre che dei combattimenti impegnativi: è un grande e lodevole incentivo a tornare a Hyrule. Soddisferà chiunque voglia "di più", ma non amplia in alcun modo l'essenza del capolavoro di Fujibayashi... al quale perdoniamo la volgare ricompensa finale.
PRO
- Puzzle eccezionali
- Un Breath of the Wild in miniatura
- Dungeon impegnativo e cerebrale
CONTRO
- Posizionamento narrativo discutibile
- Ricompensa finale fuori contesto...
- ... e, come i cavalli, non funziona nel deserto!