Da un game designer come Archer MacLean e da un publisher come Bethesda, impegnati nella realizzazione di un "titolo maturo" per Wii, era lecito aspettarsi grandi cose. La prospettiva di un racer futuristico a metà fra wipEout e F-Zero sembrava allettante, ma non appena il gioco è stato mostrato al pubblico sono letteralmente piovute le critiche.
Wheelspin, del resto, incarna un po' tutti i timori collegati alla produzione di un videogame: prendi un grande nome dell'industria (che ha firmato tanto classici del passato quanto interessanti novità), mettilo al lavoro su un gioco di corse futuristico (genere su Wii ancora non rappresentato) e forniscigli il supporto necessario a realizzare qualcosa di spettacolare... per accorgerti poi che l'obiettivo non è stato raggiunto. Anzi, che non ci si è andati neppure vicino. A livello di numeri, il prodotto sviluppato da Awesome Play non fa mancare nulla: trenta tracciati, sei vetture potenziabili, tre modalità di gioco e la presenza di un multiplayer per otto giocatori in split-screen (utilizzando sia i controller per Wii che quelli per GameCube). Manca il multiplayer online, certo, ma una volta iniziata una partita quella sarà l'ultima delle nostre preoccupazioni.
Boom!
Il primo impatto con Wheelspin è contrastante: da una parte ci sono i sessanta frame al secondo ampiamente annunciati prima dell'uscita (ma comunque soggetti a cali e incertezze durante le situazioni più complesse); dall'altra un level design completamente privo di stile, contraddistinto da una generale desolazione e da un uso dei colori monotono, che in alcun modo contribuisce a tamponare quelli che da sempre sono i limiti tecnici della console Nintendo.
Ce c'è per tutti i gusti: conta poligonale appena discreta, compenetrazioni, difetti nel rendering che si mostrano quando la nostra vettura finisce fuori pista (spesso) e una qualità delle texture letteralmente infima. Nella maggior parte dei casi ci si trova a correre da soli o contro un solo avversario, che a differenza di noi dimostra fin dalle prime battute di conoscere ogni pista nei minimi dettagli e di poter approfittare di ognuna delle rampe di accelerazione presenti. Per sbloccare un nuovo tracciato generalmente basta completare tutti i giri raggiungendo un determinato obiettivo (girare al massimo per un tot di secondi), quindi non ci viene intimato di vincere fin da subito. A conti fatti, la cosa si rivela sensata: senza acquistare un buon numero di potenziamenti, è praticamente impossibile tener testa agli altri piloti, al di là dei limiti oggettivi di un sistema di controllo poco affidabile e di un contesto fisico quantomeno fantasioso, che dà vita a reazioni inaspettate e quasi mai prevedibili quando ci sono di mezzo curve e salti.
Al volante
Il sistema di controllo di Wheelspin prevede l'uso del Wii-mote in orizzontale, meglio se inserito in un apposito adattatore a forma di volante. La configurazione dei tasti è di tipo classico, con il d-pad deputato all'uso delle armi (quando giochiamo nella modalità battaglia) e del freno a mano, il cui uso nelle curve strette spesso si rivela più dannoso che utile. Si può giocare anche collegando il Nunchuck, ma bisogna comunque affidarsi all'accelerometro, inclinando il dispositivo nelle varie direzioni per controllare la vettura: un incubo.
Ricorrere al Classic Controller o a un joypad per GameCube migliora le cose in modo sostanziale, perché in tal modo non ci si deve confrontare con una cronica mancanza di precisione, ma rimane il problema del comportamento del veicolo, che per essere un mezzo su quattro ruote sterza e tiene la strada a modo suo, reagendo alle sollecitazioni in modo spesso imprevedibile. La conformazione delle piste non aiuta, in particolare per via della mancanza di barriere in grado di tenerci sulla strada: si precipita spesso e volentieri, perdendo secondi preziosi e ricorrendo sistematicamente alla "rigenerazione". Durante le battaglie quantomeno questo non si succede, e per quanto il sistema di combattimento appaia semplicistico si rivela alla fine migliore della fase esclusivamente corsistica. Chiude il cerchio un comparto sonoro che dal punto di vista degli effetti è estremamente povero e dal punto di vista delle musiche gioca la carta dei brani techno "alla wipEout", che però funzionano solo per pochi minuti a causa dell'eccessiva ripetitività.
Conclusioni
Wheelspin, detto senza mezzi termini, è una grossa delusione. Da un game designer come Archer MacLean e da un publisher come Bethesda, come già detto, era lecito aspettarsi magari non un capolavoro nel genere dei racer futuristici ma quantomeno un titolo di buon livello, in grado di offrire oltre ai numeri anche un gameplay e una struttura all'altezza della situazione. C'è sicuramente un buon numero di tracciati e di vetture (queste ultime dotate di un sistema di potenziamento intuitivo e semplice da utilizzare), ma il sistema di controllo tramite Wii-mote fa acqua da tutte le parti e utilizzare un Classic Controller non risolve i problemi derivanti da un comportamento del veicolo tutt'altro che affidabile. Sarebbe stato meglio, a questo punto, mettere in pista direttamente delle navicelle al posto dei veicoli su quattro ruote. Il design dei tracciati e la grafica in generale, in conclusione, lasciano molto a desiderare e concorrono a dipingere un quadro fatto di tante, troppe mancanze.
PRO
- Un buon numero di tracciati
- 60 frame al secondo
CONTRO
- Grafica mediocre per quantità e qualità
- Sistema di controllo impreciso e frustrante
- Pessimo design dei tracciati