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La Sfida del Clone

Un nuovo MMORPG a pagamento si fa strada nel mercato dominato dal colosso Blizzard: ennesimo tentativo fallito o c'è qualcosa di più, questa volta?

RECENSIONE di Christian Colli   —   05/04/2011
RIFT
RIFT
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Il lancio di un nuovo MMORPG non è mai una cosa facile. Si dice che sia quasi una tradizione che i primi giorni di attività siano minati da problemi, code, lag e altre amenità che in genere sollevano un polverone e gettano un'ombra sul nuovo prodotto che poi sarà difficile scrollarsi di dosso. Perfino World of Warcraft, considerato ormai il Re di questo particolarissimo genere videoludico, ha avuto un lancio a dir poco turbolento. Ecco, questo non è stato il caso di Rift. L'MMORPG di Trion Worlds ha sorpreso un po' tutti con uno dei migliori lanci a memoria d'uomo: al day one è praticamente filato tutto liscio e i server si sono dimostrati solidi come rocce, nonostante il consistente afflusso di giocatori. Nei giorni successivi, Rift ha confermato le già ottime impressioni avute durante la fase Beta: un client stabilissimo, un supporto lesto e preciso, bug e problematiche tecniche praticamente inesistenti. Un lancio paradisiaco, insomma, che ha fatto un'ottima pubblicità all'inedito IP di questa anonima software house. Ma anche il gioco merita elogi tanto quanto il suo stesso lancio?

Benvenuti su Telara

Rift ha raggiunto una certa notorietà negli ultimi mesi sopratutto per via dell'aggressiva campagna pubblicitaria con la quale Trion Worlds ha lanciato una vera e propria sfida al colosso di Blizzard Entertainment. Lo slogan "dimenticatevi di Azeroth" può apparire un po' sfacciato, e in effetti lo è proprio perché Rift appare fin dai primissimi minuti come un vero e proprio clone di World of Warcraft.

La Sfida del Clone

Con il passare del tempo si scopre anche che gli sviluppatori si sono ispirati, per così dire, ad altri prodotti, primo fra tutti Il Signore degli Anelli Online. Questa strategia non è del tutto condannabile: piuttosto che tentare la sorte con concept completamente nuovi quanto rischiosi, i ragazzi di Trion Worlds sembrano aver letteralmente indagato sulle preferenze dei giocatori per proporre le migliori caratteristiche degli MMORPG più in voga del momento all'interno di un pacchetto completamente nuovo. Rift è un MMORPG di tipo "theme park" che include una componente PvP nella forma del conflitto tra le due fazioni opposte nel gioco, i Guardian e i Defiant, entrambe alle prese con l'invasione delle entità che appartengono ad altri "piani" di esistenza, in particolare il demoniaco drago Remulos. Rift si basa su un lore totalmente inedito e Trion World ha fatto del suo meglio per sviluppare un background narrativo di un certo spessore, benché a tratti si prenda troppo sul serio facendo leva su veri e propri cliché già sdoganati da praticamente qualunque media di genere fantasy, in primis i videogiochi.

Fantasy senza fantasia?

Il problema principale di Rift è infatti proprio questo, ovvero una totale anonimia artistica sia dal punto di vista estetico che concettuale. Tecnicamente, il gioco è solidissimo: i modelli poligonali di personaggi e creature sono più che sufficentemente complessi e curati e godono di ottime e fluide animazioni; stupisce sopratutto la qualità delle ambientazioni, ricche di particolari e dettagli. Il mondo di Telara offre dei panorami davvero affascinanti e lascia sopratutto stupiti l'estensione del campo visivo e l'ottima geografia che rende ogni location estremamente realistica e mai noiosa, sviluppandosi spesso anche in altezza. Non mancano artifici grafici che impreziosiscono il colpo d'occhio, tra ombre dinamiche ed effetti particellari di ogni genere. Ancora più eclatante, l'ottima complessità visiva non inficia nel modo più assoluto le situazioni di gioco più caotiche e le performance restano stabili anche in presenza di numerosi giocatori e nemici.

La capitale dei Guardian, Sanctum, è una piccola rocca collegata al continente da un ponte di pietra
La capitale dei Guardian, Sanctum, è una piccola rocca collegata al continente da un ponte di pietra

Detto questo, riesce davvero difficile sorprendersi di fronte all'art-direction di Rift che sostanzialmente si basa su uno stile fantasy quasi banale senza particolari ispirazioni o tocchi di classe originali e caratteristici. Il mondo seamless di Telara è abitato da umani, elfi, nani, fate, draghi, orchi e altre creature che appartengono al fantasy occidentale, e particolarmente europeo, senza colpi di genio o invenzioni particolari che attirino l'attenzione del giocatore; anche le varie ambientazioni faticano a incuriosirci, proponendo cliché come la foresta incantata, le paludi infestate, il deserto, le montagne innevate e altre location immancabili nell'immaginario fantasy. Per fortuna, Rift è uno dei pochi MMORPG attualmente sul mercato che incentiva a tutti gli effetti l'esplorazione e le deviazioni dai sentieri preimpostati che conducono alla prossima quest o al prossimo obiettivo tramite un sapiente gioco nel gioco, nella forma di oggetti speciali da trovare per completare degli "artefatti" o veri e propri enigmi ambientali o tesori segreti da raggiungere risolvendo puzzle o percorsi a mo' di platform.

Anima e Corpo

Come già detto, Rift è un "theme park" e la struttura impostata da Trion Worlds è molto simile a quella di World of Warcraft e specialmente della sua ultima espansione, Cataclysm, con dei piccoli hub in cui ricevere e completare quest che ci prendono per mano conducendoci verso la prossima destinazione. All'inizio del gioco, bisogna decidere la propria vocazione tra le quattro disponibili (Cleric, Warrior, Rogue e Mage) che sostanzialmente delineano le nostre abilità di base e il tipo di equipaggiamento che potremo indossare, nonché le nove specifiche "Soul" relative a quella vocazione. Nel giro di una manciata di quest il giocatore si trova così in possesso di tre Soul e successivamente potrà ottenerne altre: le Soul sono sostanzialmente le "classi" e il giocatore può possederne tre alla volta. Il sistema delle Soul è un curioso ibrido tra i Talent di World of Warcraft e il Job System di Final Fantasy XI: a ogni Soul corrisponde un albero di abilità che i giocatori possono scalare spendendo i punti elargiti ad ogni level-up, ottenendo così dei bonus e guadagnando, di riflesso, delle abilità peculiari di quella specifica Soul. In soldoni, è possibile personalizzare il proprio personaggio a piacimento, distribuendo i punti sulle Soul selezionate allo scopo di creare delle "build", per usare un termine noto ai fan del genere MMORPG, che soddisfino l'esigenza del giocatore.

I Maghi sono la classe meno versatile del gioco ma anche una delle più spettacolari e potenti
I Maghi sono la classe meno versatile del gioco ma anche una delle più spettacolari e potenti

Sulla carta, il sistema delle Soul offre un'enorme varietà e creatività, ma in pratica con l'avanzare dei livelli ci si rende conto di come sia quasi necessario seguire un certo iter nella composizione delle Soul e nella distribuzione dei punti allo scopo di creare build efficaci piuttosto che ibride, nè carne nè pesce, seguendo la solita regola degli archetipi ruolistici (tank, damage dealer, healer). Se ai primi livelli è dunque possibile creare dei Rogue in grado di ricoprire il ruolo di tank, lo stesso non si può dire ai livelli più alti, quando sono necessarie determinate abilità o caratteristiche ottenibili soltanto distribuendo più punti possibili in una certa Soul. Non è comunque un vero e proprio dramma visto che il gioco offre fondamentalmente trentasei classi "uniche", sebbene alcune di esse si somiglino molto, da complementare con le abilità delle Soul associate. La varietà di soluzioni si traduce dunque nella possibilità di creare più build contemporaneamente e passare dall'una all'altra quasi a piacimento, un po' come avviene con la Dual Spec in World of Warcraft, per adeguarsi alle varie situazioni di gioco, per esempio ideando build per affrontare i contenuti in solitario o build per le partite in compagnia, senza contare la necessità di creare build dotate di abilità fondamentali per il PvP, come crowd-control o resistenze a magie specifiche.

Non aprite quel rift

Le quest in Rift purtroppo non sono niente di particolarmente originale e perlopiù consistono tutte nel raccogliere un certo numero di oggetti e uccidere una determinata quantità di creature, raramente distaccandosi da queste tipologie, che vengono riproposte numerose volte mentre attraversiamo una certa area. La strutturazione operata dagli sviluppatori è convincente ma a tratti il game-design tende a indugiare eccessivamente su certe zone o porzioni di una certa area, obbligandoci di visitarle più volte e contribuendo a produrre una sensazione di spiacevole ridondanza. Ad appesantire questa situazione c'è anche una disposizione non proprio ideale delle creature ostili e un posizionamento piuttosto rarefatto dei punti di collegamento per il trasporto rapido, elementi che tendono a disorientare il giocatore, prolugandone gli spostamenti. Ci sono due fattori che aiutano a spezzare questa leggera monotonia. Il primo consiste nei "Rift" che danno il titolo al gioco, in sostanza dei portali dimensionali che, da un punto di vista strettamente ludico, rappresentano l'evoluzione del concetto di Public Quest sviluppato da Mythic in Warhammer Online: Age of Reckoning.

I Rift si presentano come portali sospesi a mezz'aria dai quali fuoriescono inquietanti tentacoli e pericolose creature
I Rift si presentano come portali sospesi a mezz'aria dai quali fuoriescono inquietanti tentacoli e pericolose creature

Si tratta infatti di eventi generati casualmente e con considerevole frequenza all'interno di ogni zona, dalla difficoltà variabile, tant'è che possono richiedere da un unico giocatore a interi gruppi per essere affrontati. Partecipare a uno di questi eventi è di una semplicità disarmante: appena giunti nei paraggi basterà un click per unirsi automaticamente al gruppo dei giocatori impegnati nella battaglia e un ingegnoso calcolo dei contributi penserà ad assegnare a ciascun giocatore le ricompense che merita. I Rift possono apparire anche in massa, durante vere e proprie invasioni interdimensionali che impongono un certo gioco di squadra per essere respinte, con tanto di raid-boss finale. L'idea funziona e i punti esperienza, le currency speciali per acquistare potenti oggetti e le ricompense casuali incentivano i giocatori a partecipare a più eventi possibile; tuttavia, alla lunga gli eventi tendono a rivelarsi eccessivamente simili e ripetitivi, tant'è che si finisce con l'ignorarli per concentrarsi su altri contenuti. Talvolta riescono perfino a essere più fastidiosi che remunerativi, specialmente quando appaiono in zone che interessano determinate quest e non ci sono abbastanza giocatori per chiuderli: a quel punto l'unica cosa da fare sarà dedicarsi ad altro.

La Sfida del Clone

Altri contenuti

Abbiamo menzionato il PvP, che in Rift è forse l'elemento più debole del pacchetto. Ad oggi, Trion Worlds è impegnata nello sviluppo di patch correttive mirate a bilanciare le classi in PvP e PvE, un'impresa titanica che neanche Blizzard, in cinque anni di World of Warcraft, è riuscita a compiere con inequivocabile successo. Il PvP di Rift è molto generico e basato sulle abilità delle classi, fatto che rende alcune combinazioni di Soul indiscutibilmente più indicate alla lotta di tante altre. Uno scontro PvP può verificarsi in qualunque momento, nei server appositi, oppure nei Warfront, in pratica la versione firmata Trion Worlds dei Battleground di World of Warcraft o gli Scenari di Warhammer Online.

In Codex i giocatori devono conquistare alcune zone e mantenerle sotto controllo il più a lungo possibile
In Codex i giocatori devono conquistare alcune zone e mantenerle sotto controllo il più a lungo possibile

Sono essenzialmente zone istanziate in cui due squadre di giocatori, precedentemente iscritti a un sistema di queue cross-server, se le suonano di santa ragione per raggiungere obiettivi che ricalcano i tipici cattura-bandiera o conquista & difendi. Vincendo uno scontro PvP si ottengono punti speciali utili ad acquistare equipaggiamenti peculiari, niente di nuovo sotto il sole insomma. Tra una battaglia PvP e l'altra, i giocatori possono pur sempre cimentarsi con il crafting, che in Rift non brilla particolarmente per originalità o utilità. Le professioni commerciali sono le tipiche del genere e includono l'alchimia o la produzione di tessuti e armature, associabili ad altre professioni che possano fornire i materiali primari. L'interfaccia delle professioni è molto semplice e intuitiva ma il processo vero e proprio è tutt'altro che esaltante visto che si tratta soltanto di premere un pulsante. L'utilità degli oggetti prodotti dai giocatori è oltretutto relativa, poiché quest e dungeon sono perfettamente in grado di fornire alternative uguali se non migliori. Il crafting è comunque un elemento del gioco che fornisce un certo livello di autonomia e contribuisce alla stabilità economica del server in cui si gioca: il denaro in Rift non manca e la casa d'aste, pratica e immediata, ne è un chiaro esempio.

La Sfida del Clone

Se è palese che gli sviluppatori hanno tratto ispirazione dal successo di World of Warcraft, non possiamo che esserne felici nel caso dei dungeon di Rift che sono sicuramente il punto di forza del gioco. Queste zone istanziate in cui culminano alcune quest e linee narrative sono state progettate tenendo bene a mente la qualità e le migliori caratteristiche del kolossal Blizzard e ci hanno lasciato piacevolmente stupiti per varietà, complessità e bilanciamento. E' un vero peccato che Trion Worlds non abbia ideato una feature che consenta di mettersi in coda per partecipare automaticamente a un dungeon, problema che costringe i giocatori a cercare gruppo per ore o ad affidarsi sopratutto ai compagni di gilda. I dungeon non sono particolarmente estesi e richiedono circa un'oretta per essere completati da un abile gruppo adeguatamente equipaggiato; ogni zona propone la consueta dose di minacce inferiori intervallate da scontri con boss molto più complessi che richiedono una certa strategia per essere abbattuti. La curva di apprendimento ideata dai developers è davvero ottima, i primi dungeon offrono un discreto livello di sfida senza rischiare di risultare eccessivamente facili, obbligando subito i partecipanti a pianificare le loro azioni e a giocare di squadra. Alcuni encounter si sono rivelati davvero originali, spesso introdotti o sviluppati attraverso elementi narrativi quali personaggi e dialoghi in tempo reale che rendono l'esperienza decisamente più immersiva.

Darkening Deeps è uno dei primi dungeon del gioco ma presenta boss davvero impegnativi come il licantropo Michael Bringhurst o l'aracnide gigante Tagenar Deepfang
Darkening Deeps è uno dei primi dungeon del gioco ma presenta boss davvero impegnativi come il licantropo Michael Bringhurst o l'aracnide gigante Tagenar Deepfang

Naturalmente, le creature più potenti rilasciano oggetti come ricompensa, e una pratica interfaccia assolutamente identica a quella proposta dal solito World of Warcraft consente di tirare il dado virtuale nella speranza di vincere l'oggetto. L'impostazione è davvero molto simile a quella dei MMORPG di Blizzard o Turbine, ma decisamente migliore rispetto alle esperienze simili proposte, per esempio, in Warhammer Online o Aion. Nella foga di proporre una struttura altrettanto avvincente e funzionale, Trion Worlds ha introdotto anche la possibilità di affrontare nuovamente tutti i dungeon a un livello di difficoltà superiore, denominato modalità Expert, che scimmiotta la modalità Heroic di World of Warcraft e prepara i giocatori ai raid endgame. E vale la pena menzionare anche gli Achievement, molti dei quali relativi ai dungegon stessi, che premiano i giocatori con punti di prestigio e talvolta ricompense particolari. E sì, anche quelli ci sono già in World of Warcraft o ne Il Signore degli Anelli Online.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.0
Lettori (83)
8.0
Il tuo voto

Rift fa un po' sorridere perché praticamente ogni elemento del gioco è stato acciuffato da qualche altro MMORPG e proposto in maniera simile, se non identica, da un gruppo di sviluppatori il cui sforzo creativo è stato, beh, decisamente modesto. E questo non fa bene a un mercato ormai povero di idee. Nonostante tutto, però, il MMORPG di Trion Worlds è un po' una summa del meglio del genere e se è vero che gli sviluppatori sono dei clonatori degni dei Kaminoani di Star Wars, è altrettanto vero che il prodotto finale è arrivato sul mercato in uno stato pressoché perfetto, rifinito, ricco di contenuti e privo di sbavature o problemi tecnici: un lavoro che merita decisamente lodi, se consideriamo i disastrosi lanci e la pochezza dei contenuti che hanno caratterizzato alcuni prodotti più recenti. A tutti gli effetti, Rift al giorno d'oggi è la vera alternativa ai due migliori MMORPG theme-park sul mercato, World of Warcraft e Il Signore degli Anelli Online, e questa non è una cosa da poco.

PRO

  • Ricchissimo di contenuti di ogni genere
  • Propone le migliori idee del genere MMORPG theme-park
  • Curato e rifinito sotto praticamente ogni aspetto
  • Client stabile e privo di problemi

CONTRO

  • Scopiazzature di altri giochi a tratti imbarazzanti
  • Il sistema delle Soul è meno flessibile di quanto sembri
  • Art direction e lore piuttosto anonimi e generici
  • Quest poco ispirate e ripetitive

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core Quad 2.40 GHz
  • RAM: 3 GB
  • Scheda video: ATI Radeon 6850
  • Sistema operativo: Windows 7 Ultimate

Requisiti minimi

  • Processore Dual Core 2.0 GHz o superiore
  • 2 GB di RAM
  • Windows XP
  • Nvidia GeForce FX 5900, ATI/AMD Radeon X300, Intel GMA X4500 o superiori
  • 8 GB di spazio libero su hard disk