L'era delle espansioni
Così come il 2002 può essere con facilità considerato un'annata d'oro per gli amanti degli RPG, con l'uscita di grossi titoli e inaspettate perle, il 2003 può considerarsi l'anno delle espansioni.
Frozen Throne, Bloodmoon, Shadows of Undrentide, le due espansioni di Disciples 2 e naturalmente Shadow Magic, l'anomalo nuovo capitolo dell'appassionante saga di Age of Wonders.
Parlo di anomalia perché Shadow Magic non è propriamente un'espansione, presentandosi come un gioco a sé stante, né può essere considerato come il terzo capitolo della serie essendo una riedizione riveduta e corretta dell'originale Wizard's Throne. In pratica con Shadow Magic ci troviamo con una specie di versione 2.5 di Age of Wonders 2, stesso motore grafico, stesso motore di gioco, stessa interfaccia, stesso gameplay: per questo se volete approfondire la struttura di base di AOW2 vi rimando alla nostra recensione di Wizard's Throne.
Ma non lasciatevi fuorviare! Ciò nonostante le differenze sono molte e anche se non sostanziali a modificare l'intima natura di AOW2, contribuiscono a rendere Shadow Magic il più completo e appagante capitolo della serie.
Le novità
Le novità che maggiormente saltano agli occhi sono la nuova campagna di gioco, le nuove razze, i nuovi edifici e le unità speciali unici per ogni razza.
La nuova campagna di gioco ci mette nei panni di diversi eroi in un crescendo di pathos e difficoltà contro un nemico alieno e crudele che tenta di impossessarsi della terra dei nostri eroi mentre questa è debole per via del conflitto per l'egemonia dei maghi appena concluso.
La campagna presenta dunque una delle tre nuove razze come nemico e le altre come alleati, nel dettaglio queste sono:
- Demoni Ombra
Un esercito di creature orrende discese sul continente dopo l'ascesa di Merlino al trono dei maghi, i nostri nemici giurati nella campagna di gioco. - Syron
Antichi nemici dei Demoni Ombra: hanno combattuto a lungo contro di loro e purtroppo hanno perso divenendo un popolo di schiavi, orrendamente assoggettati al volere dei Demoni Ombra. - Nomadi
Un popolo di raminghi dopo l'abbandono del loro Dio Yaka: vivono nelle distese desertiche sognando la rinascita del loro dominio.
Questa operazione di ribilanciamento è da considerarsi estremamente importante poiché modifica in maniera sostanziale lo stile di gioco da Wizard's Throne in un'ottica di rinnovamento ragionato: unità che prima si consideravano deboli ora sono molto più utili, unità che prima erano considerate indispensabili ora sono poco utili senza un supporto adeguato e così via.
Le novità
E' stata ristrutturata anche la fase tattica di combattimento con l'introduzione un meccanismo di assedio più veloce e l'aggiunta della resa nelle opzioni di combattimento. La campagna di gioco è molto stimolante per via del dialogo continuo fra le unità che informano il giocatore dei passi da compiere man mano che procede nello scenario oppure delle peculiarità dell'area che sta visitando. Questo crea un grande senso di coinvolgimento anche se comporta un livello di scripting degli eventi nella campagna di gioco molto alto. Capita spesso che se non si faccia esattamente come prestabilito si perda invariabilmente lo scenario della campagna: questo potrebbe far storcere il naso a chi è abituato sì al raggiungimento degli obiettivi, ma attraverso le proprie strade, non attraverso le strade scelte dai programmatori.
L'ago della bilancia
A parte le novità immediatamente visibili, un'aggiunta che forse non salta subito agli occhi rende Shadow Magic un prodotto di gran lunga migliore di Wizard's Throne: il generatore casuale di scenari.
I giochi di strategia si dividono in due grandi categorie: quelli a struttura a turni e quelli in tempo reale; a loro volta gli stessi possono godere della presenza di un generatore casuale di scenari o no.
Tra i giochi privi di un generatore casuale di scenari possiamo ricordare Warcraft III oppure Disciples 2: essi non puntano ad una raffinatissima intelligenza artificiale poiché il bilanciamento della campagna di gioco non viene fornita da complessi e articolati algoritmi di IA, bensì da un pesante scripting, ovvero quasi tutto in questi giochi viene preventivamente pensato e implementato dal programmatore, mentre il giocatore non può altro che seguire il percorso prestabilito.
Questo non vuol dire che si limita la libertà di azione del giocatore, ma significa che i movimenti delle truppe nemiche sono regolati preventivamente e non elaborati in tempo reale. Ovviamente questo non è del tutto vero, rimane all'intelligenza artificiale la produzione e lo spostamento delle truppe create in run-time, ma se ben vedete la gestione di queste ultime non è ottimale come la gestione delle truppe preesistenti nella mappa di gioco.
L'ago della bilancia
D'altro canto nei giochi come Rise of Nations, Age of Empires, Civilization III, Warlords e ora Shadow Magic la presenza di un generatore casuale di scenari comporta l'elaborazione di una raffinata intelligenza artificiale, che deve essere adattabile a qualsiasi evenienza e a qualsiasi evento.
Lo scenario casuale è sconosciuto sia al computer quanto al giocatore: il computer deve elaborare una strategia ad ampio respiro non avendo alcuna base di scripting precalcolati, né alcun evento precostruito su cui appoggiarsi.
Per questo l'intelligenza artificiale dei giochi come Warlords oppure Civilization III è così importante e tanto si è speso per renderla "quasi umana", l'IA in questi giochi diventa il perno su cui si basa l'effettivo divertimento del giocatore.
Per fare un esempio, nei giochi privi di generatore casuale di scenari potremmo giocare solo alla campagna: negli scenari di questa campagna i programmatori avranno già impostato le risorse, i nemici che occupano i punti chiave della mappa, il numero delle città e avranno già settato la loro produzione futura. Quando il giocatore si muoverà in questi scenari scatteranno al suo passaggio degli eventi precalcolati che diranno esattamente al computer cosa fare e come farlo. In uno scenario casuale invece le risorse, le città, i percorsi e così via vengono creati in maniera casuale e l'IA dovrà essere tanto complessa da sapere come muoversi, quali priorità darsi, a quali risorse puntare fino all'elaborazione di un'autentica strategia ad ampio respiro che tenga conto anche dei movimenti del giocatore.
L'ago della bilancia
L'intelligenza artificiale in Shadow Magic è molto migliorata rispetto al titolo originale grazie all'introduzione del generatore casuale di scenari: questo si dimostra estremamente ricco sia di wizards per la creazione veloce dello scenario preferito (conquista, gestione ecc...) sia di opzioni avanzate per il settaggio di ogni minimo particolare.
Il generatore casuale di scenari rende Shadow Magic un gioco di strategia realmente completo e dalla longevità pressoché infinita
In Conclusione
Le caratteristiche di Shadow Magic giustificano il prezzo di un gioco nuovo oppure ci si può accontentare di Wizard's Throne?
Questa è alla fine la domanda che tutti ci dobbiamo porre. Sicuramente a livello di modifiche ad un primo esame veloce la risposta sarebbe no: stesso gameplay, stessa grafica, stesso motore delle regole di gioco, stesse musiche (a parte l'aggiunta di pochi nuovi pezzi). Non basterebbero tre nuove razze a modificare il giudizio se Shadow Magic fosse privo del generatore casuale di scenari.
L'aggiunta di questa caratteristica ha comportato il ribilanciamento di tutte le razze, il rifacimento dell'intelligenza artificiale per donarci uno strumento di gioco che rende il titolo longevo e completo come non mai.
In Conclusione
Certo c'è il rammarico per la mancanza della campagna originale di Wizard's Throne che sicuramente era più che valida, ma nell'ottica della nuova IA probabilmente sarebbe stato troppo complesso ristrutturare tutto lo scripting della campagna di gioco. Poco male, la nuova campagna di Shadow Magic non ci farà rimpiangere le peregrinazioni di Merlino per il Continente.
Certo la nuova IA ha comportato un aumento spropositato delle elaborazioni dei turni avversari: per esempio nel terzo scenario degli elfi, quando si gioca contro 7 avversari, si fa letteralmente a tempo a finire una sigaretta nell'attesa che tutti gli avversari finiscano il loro turno!
Va un pochino meglio quando si gioca nella modalità di turno continuo, qui si fa a tempo a fumarne solo metà.
In Conclusione
Sono tutte pecche che non rovinano un gioco globalmente buono, venduto ad un prezzo molto interessante, in linea con l'encomiabile politica dei prezzi della Cidiverte, corredato di un ricco ed enorme manuale stampato di 192 pagine completamente localizzato.
Il gioco non è invece localizzato e questo è un vero peccato, soprattutto considerando che Wizard's Throne era impeccabilmente tradotto nella nostra lingua italica. Ringrazio Silvia "Morgana" che mi ha aiutato nella stesura di questo articolo.
- Pro:
- Prezzo di vendita vantaggioso.
- Manuale stampato di 192 pagine in italiano.
- Generatore casuale di scenari.
- Contro:
- Gioco in inglese.
- Mancanza della campagna originale di AOW2: Wizard's Throne.
- Tempi di attesa del turno esasperanti nel caso di numerosi avversari.
Era terminata da poco la lunga guerra per il controllo del Trono dei Maghi ed ecco che nelle magiche terre dell'era delle meraviglie subito si presentava un nuovo mortale pericolo. Un pericolo oscuro, arcano e alieno che avrebbe piegato e corrotto ogni cosa al suo passaggio se un manipolo di coraggiosi eroi, di razze diverse, in luoghi diversi non avessero sfoderato le armi per contrastarlo. Benvenuti dunque nelle fertili e incantate foreste degli Elfi, nelle aride distese di sabbia infuocata, negli erti picchi di valli profonde per condurre una guerra di sopravvivenza in un'era che lentamente sta cominciando a rivivere dopo il cataclisma dell'ultimo conflitto. Benvenuti nell'era delle meraviglie!