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Command & Conquer: Generals

I grandi generali risolvono i conflitti con le parole. Parole come: bombardamento a tappeto e guerra termonucleare globale.
Questo è un esempio dello spirito insito nel gioco strategico degno erede di mostri sacri come Command & Conquer e Red Alert, nonostante la scomparsa della software house. La nostra recensione vi porterà sui campi di battaglia per scoprire pro e contro di Command & Conquer: Generals, che per fortuna è solo un gioco.

RECENSIONE di La Redazione   —   10/03/2003
Command & Conquer: Generals
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La storia di Westwood /1

Recentemente ha fatto scalpore la chiusura da parte di EA degli studi Westwood d'istanza a Las Vegas: per quanto sia stato solo un accorpamento strategico che non ha tagliato posti di lavoro di fatto ha cancellato il marchio Westwood dal panorama videoludico mondiale. Diciotto anni di gloriosissima storia digitale cancellati per motivi di bilancio (cancellare un nome così prestigioso e conosciuto, "vendibile", si rivelerà probabilmente un passo falso da parte di EA): è giusto ripercorrerne brevemente la storia. I Westwood Studios mossero i primi passi a metà degli anni ottanta sviluppando RPG e multievento sportivi per Epyx, SSI e Infocom, tra cui California Games. La consacrazione arriva nel 91 con Eye of the Beholder, bellissimo RPG tridimensionale sulla scia di Dungeon Master, e nel 92 con il tempestivo seguito. Nello stesso anno fecero uscire Lands of Lore, gioco di ruolo in 3d reale mentre nel 94 inaugurarono la serie di avventure ambientate nel mondo di Kirandia. Del 98 è una delle più belle e coraggiose avventure di tutti i tempi (pur con i suoi limiti): Blade Runner, ispirata a Philip Dick e Ridley Scott.
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La crisi del settimo anno

Sono passati sette anni da quando per la prima volta il pubblico mondiale conobbe la saga di Command & Conquer: era il 1996 quando i Westwood decisero di appliccare il rivoluzionario gamedesign del loro Dune 2 ad un titolo ambientato in futuro devastato da una guerra tra due fazioni immaginarie, Nod e Gdi. Fu il modo dei ragazzi della Westwood di lasciare la loro firma nella breve storia del videogame: il successo planetario arrivò immediato e ripagò ampiamente un riuscitissimo mix di giocabilità, ironia, immediatezza e spettacolarità. Negli anni si susseguirono sequel e spin-off primi fra tutti i due Red Alert che spostavano il conflitto in una guerra fredda parallela e fantastica combattuta da sovietici e americani a colpi di armi psi e dirigibili atomici. Dopo l'esperimento deludente di Renegade, eccoci a questo Generals annunciato fin dalle sue prime apparizioni pubbliche come la rivoluzione che avrebbe stravolto il filone degli strategici in tempo reale. Rivoluzione quanto mai necessaria: se infatti la serie della Westwood fondò e canonizzò il genere RTS, allo stesso tempo non seppe, negli anni, rinnovarsi limitandosi a offrire qualche miglioramento marginale che però non intaccò il gamedeisgn di base. E dopo sette anni la meccanica dell'accumulazione di risorse, del "costruisci truppe e scagliale contro la base nemica" appare più logora che mai. Sulle spalle di Generals quindi un'eredità pesante: traghettare nel futuro la saga di C&C e portare tanti dollaroni nelle casse di EA.

Command & Conquer: Generals
Command & Conquer: Generals

Shock numero uno

Electronic Arts appunto. Il primo brivido arriva leggendo sul manuale: "sviluppato da EA Pacific su un'idea originale Westwood Studios". Il vero (video)gioco, ormai, è ciò che ruota attorno al videogioco: le manovre finanziarie, le acquisizioni, i bilanci, le copie vendute. Almeno a giudicare dall'interesse che tali argomenti destano sui forum di mezza internet. Fatto sta che il campo di battaglia lascia più cadaveri di un fragfest di Quake: tra questi i gloriosi studi Westwood cancellati per esigenze finanziarie e accorpati anonimamente alla divisione californiana del sempre più gigantesco colosso EA. La paura è che passato di mano il timone della serie ci si ritrovi con qualcosa di diverso tra le mani e non il solito C&C (e questo potrebbe non essere del tutto negativo, N.d.E.).

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La storia di Westwood /2

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Ma Westwood passerà alla storia senz'altro per i suoi contributi agli strategici in tempo reale, genere che praticamente inventò: dopo decenni passati sui strategici a turni gli sviluppatori americani ebbero la geniale idea di movimentare il tutto dando al giocatore il controllo continuo e in tempo reale delle proprie truppe e delle raccolte fondi. Con Dune 2, seguito di una mediocre avventura Virgin di qualche anno prima, implementarono la loro intuizione nel mondo creato da Frank Herbert. Nel 1996 inaugurano la saga di Command & Conquer e qualche anno dopo lo spin-off Red Alert. Tra un seguito e l'altro gli ultimi anni segnano una leggera ma inarrestabile decadenza: colpi mancati, titoli mal riusciti, sequel stanchi e bolsi appannano la fama della Westwood: Nox, Renegade e Earth and Beyond non solo non passeranno alla storia ma neanche al botteghino. Il resto è cronaca. Onore e gloria a Westwood Studios!

Command & Conquer: Generals

Shock numero due

Installato il gioco la paura diviene una certezza. Ma andiamo con ordine. Generals è ambientato in un immediato futuro, così immediato da essere già presente. Dimenticate i futuristici Gdi o Nod: le forze in campo sono le ben più riconoscibili Usa, Cina ed ELG (Esercito di Liberazione Globale) immaginaria organizzazione terrorista di stampo islamista fondamentalista. Dimenticate mezzi e truppe immaginifiche e al limite del surreale: questa volta si avrà a che fare con ben più grevi caccia Stealth, elicotteri Comanche, missili Tomahawk, Scud, dirottatori, kamikaze, antrace, testate nucleari e quant'altro possa offrire il gran mercato dell'informazione-spettacolo di questo mondo ormai immerso in una guerra permanente.
Dimenticate gli intermezzi filmati, vero e proprio marchio di fabbrica della premiata ditta C&C: se vi eravate affezionati a quei siparietti ironici, raffazzonati, degni del peggior Ed Wood... beh fatevene una ragione: in Generals le missioni sono introdotte solo da brevi filmati realizzati con lo stesso motore del gioco che illustrano la situazione sul terreno, la posizione delle truppe e così via.
Le scelte effettuate, per certi versi coraggiose, finiscono però con togliere molta personalità al titolo, intaccando notevolmente il coinvolgimento del giocatore: lo stesso sviluppo narrativo è estremamente labile, sfilacciato, praticamente assente: il legame tra una missione e l'altra è di fatto assente così come assente è un qualche personaggio particolare a cui "affezionarsi" o la cui personalità spicchi nella massa anonima di soldatini. Quasi non c'è una "storia" in cui il giocatore possa immergersi: come - tristemente - nella realtà c'è solo una progressiva escalation di armamenti sempre più complessi e di missioni sempre più difficili ma nessuna narrazione che dia un senso o una ragione alle scelte dei generali.

Command & Conquer: Generals
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Generale, queste cinque stelle...

Come tradizione si potrà scegliere una qualsiasi delle tre fazioni in guerra, ognuna con le sue particolari missioni. La varietà degli schieramenti è notevole e raramente si avrà la sensazione di unità "clonate" da una fazione all'altra: se da una parte lo strapotere Usa è schiacciante dal punto di vista della forza bruta, d'altro canto è notevolmente dispendioso; i cinesi con i loro Hacker e le loro spie permettono un approccio maggiormente riflessivo; l'Elg infine è forse quella più originale: essendo un'organizzazione terroristica non può certo contare su bombardieri o fabbriche d'armi ma dovrà rivolgersi a trafficanti o ricorrere alle folle inferocite, ai dirottatori o ai camion bomba obbligando (macabramente) il giocatore ad elaborare strategie peculiari e originali.
Il giocatore è chiamato ad impersonare un anonimo e invisibile Generale che porti il suo esercito alla vittoria: i poteri dei Generali sono la principale innovazione introdotta nel gameplay di questo nuovo C&C. Assimilabili agli eroi di Warcraft III o ai poteri divini di Age of Mithology, i comandi dei Generali permettono di eseguire particolari azioni (come ordinare un bombardamento a tappeto di A-10, il miglioramento automatico delle proprie truppe, un attacco biologico e così via) spendendo i preziosi punti esperienza guadagnati nel corso dell'azione.

Command & Conquer: Generals
Command & Conquer: Generals

Generali italiani

Generals è totalmente localizzato in italiano, testo e audio, e anche molto bene. Certo i doppiaggi degli eserciti mancano un po' di personalità essendo uguali tra loro, o comunque molto simili, e sentire statunitensi, cinesi e terroristi islamici rivolgersi a voi con la stessa voce: ma probabilmente è un limite (marginale) anche della versione originale del gioco.

...queste cinque lacrime

Ma di certo l'elemento maggiormente innovativo di Generals è l'introduzione massiccia del 3D in una serie che aveva fatto della grafica bitmap la propria bandiera. Dopo sette anni passati a costruire basi bidimensionali e muovere carri armati in pseudo-3d isometrico, il giocatore avrà sotto il suo controllo un intero campo di battaglia totalmente in tridimensionale, dal terreno alla più insignificante comparsa in mezzo ad un mercatino mediorientale. Sebbene tutto ciò abbia un costo (vedi box hardware) bisogna ammettere che C&C: Generals può vantare una delle grafiche migliori sulla piazza per quanto riguarda l'ambito giochi strategici.
Villaggi mediorientali, città cinesi, alpi svizzere o deserti asiatici vengono riprodotti in maniera sontuosa ed appagante per l'occhio. Con un semplice movimento di mouse si potrà ruotare o zoomare la visuale a piacimento fino ad apprezzare la singola texture del singolo veicolo. Difficile non innamorarsene o quanto meno rimanere impressionati dalla macchina spettacolare messa in moto da Generals. L'elemento scenografico è indubbiamente l'aspetto maggiormente curato dai designers EA e il giocatore non avrà difficoltà a lasciarsi coinvolgere: schermo nero, in basso appare una scritta bianca che ci aggiorna sul luogo e la situazione (stile Black Hawk Down) e poi l'inferno: centinaia di personaggi e veicoli immersi in un ambiente verosimile ed estremamente dettagliato, esplosioni, grida concitate delle nostre truppe che ci chiedono cosa fare, i bombardieri che ci sfrecciano sulla testa e la nostra base circondata.

Command & Conquer: Generals
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Hardware di guerra

Generals non sarà un titolo atteso come Doom 3 ma lo stesso vi farà pensare che "è ora di aggiornare il computer": dal punto di vista hardware è un titolo maledettamente esoso, forse anche troppo e qualche limatina al codice non avrebbe fatto male. Con i cosidetti requisiti minimi (PIII 800 e GeForce 2) difficilmente andrete sopra dettagli e risoluzione (800x600) minimi. Per arrivare fluidamente a dettagli e risoluzioni maggiori munitevi almeno di 1.5 Ghz e GeForce 3. Concludono l'armamentario almeno 128 Mb di ram (il doppio per il multiplayer) e tutto predisposto per le directX 8.1.

Medaglie al Generale

Ma come sempre c'è anche l'altro lato della medaglia. Prima di tutto l'estensione massima della visuale è comunque troppo limitata: anche alla distanza maggiore si è sempre troppo vicini al terreno impedendo una visione d'insieme chiara della situazione, intaccando così l'esperienza ludica minata nella sua fluidità e immediatezza. Troppo tempo a scorrere la mappa, ad allontanare la visuale o ruotare il punto di vista: in tutto questo tempo abbiamo già perso troppe unità.
L'altro aspetto negativo, se così si può dire, è che, alla fin fine, la nuova grafica non porta alcun sostanziale miglioramento o semplice differenza al tradizionale gameplay made in Westwood: in questo tripudio di poligoni ed esplosioni particellari il giocatore non è chiamato ad alcun sforzo intellettuale che si discosti da quello che i titoli precedenti (e i fantastiliardi di cloni) lo avevano abituato. Questa volta non c'è il Tiberium da raccogliere ma casse di denaro e materie prime che "spuntano" in apposite zone di approvigionamento: al di là dell'apparenza c'è ben poca differenza dal campo di spezia o di tiberium. Dopo i cinque minuti iniziali di spaesamento dovuti alla nuova sfavillante veste 3D, il tempo di prendere le misure del vestito nuovo e inamidato, ecco che si riattivano nel cervello videoludico le routines a cui sette anni di C&C ci hanno abituato: costruisce centrale di comando, poi caserma, poi fabbrica, accumula truppe, attacca il nemico. Certo, raramente una missione sarà limitata a questi elementi basici: anzi bisogna riconoscere l'impegno che Generals ci mette per offrire varietà al giocatore: dal difendere degli alleati in fuga, organizzare un attentato, distruggere una diga o proteggere un treno ci sarà sempre qualcosa di particolare da fare. Nulla però che faccia gridare al colpo di genio: anzi, dal punto di vista della giocabilità e della varietà Red Alert 2 resta imbattuto. I poteri dei Generali ispessiscono un po' l'elemento tattico ma l'IA, pur svolgendo egregiamente il suo lavoro, non è nulla di particolarmente ostico. Si eviti inoltre il livello Normale, tale solo nelle menti degli sviluppatori, dato che la sua estrema facilità farebbe terminare il gioco dopo poche ore. Apparentemente la longevità sembrerebbe il vero tallone d'Achille: sette missioni per fazione sembrano pochine. Ma considerando che gli eserciti sono tre, molto diversi tra loro, e le ultime missioni solitamente impegnative non ci sentiamo di bocciarlo da questo punto di vista. Inoltre Generals è un titolo che punta molto sul multiplayer (a cui dedicheremo uno speciale a parte) e le mappe non ufficiali spuntano già come funghi, grazie anche al comodo editor incluso nel gioco. La comunità internet saprà tenere il gioco in vita a lungo anche dopo la fine delle campagne e delle non esaltanti schermaglie contro il computer. Per non parlare delle prevedibilissime espansioni che tra qualche mese l'Electronic Arts butterà sul mercato (del resto non si spiega altrimenti l'assenza di Russia e unità navali).

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Obiettivi raggiunti?

Generals è, in conclusione, un titolo di difficile interpretazione: un ottimo gioco che però manca l'obiettivo del capolavoro, soprattutto a causa di un'indecisione di fondo, della sua incapacità a scegliere una strada e percorrerla fino alla fine. Rimanere fedeli alla tradizione C&C o dare una sterzata completamente nuova, maggiormente realistica? Generals abbandona il carisma, l'ironia e lo stile classici di C&C per scenari maggiormente attuali, "seriosi" e drammatici - tutto l'impianto scenografico mira a questo (a iniziare dalla spettacolare grafica 3d) - ma non riesce a farlo fino in fondo e soprattutto mantiene un gameplay ricalcato pari pari da una serie che necessitava da tempo di innovazioni più radicali. Certo qualche novità non manca ma, come detto, dal punto di vista della giocabilità, dell'invenzione, dell'impegno richiesto al giocatore Red Alert 2 rimane davanti.
Non aspettatevi rivoluzioni al di sotto della superficie né tanto meno un titolo impegnativo o dall'enorme spessore strategico. Resta un titolo comunque consigliato per l'immediatezza e la spettacolarità che riesce a mettere in campo, la solita grandiosa giocabilità a cui la saga (ex)Westwood ci ha abituati in una nuova sontuosa veste tridimensionale.

Pro

  • Ottima grafica e comparto tecnico in genere
  • Giocabile, immediato, coinvolgente
  • Nuove unità

Contro
  • Non estremamente longevo
  • Sotto la superficie il solito gameplay C&C
  • Scarsa personalità
Command & Conquer: Generals
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Command & Conquer: Generals

Un volto in ombra ci osserva dalla copertina di Generals, indecifrabile e sfuggente come il gioco stesso. Sbandierato come il punto di svolta della serie C&C questo Generals è veramente un episodio mutante, ambivalente, sospeso com’è tra vecchio e nuovo, indeciso se cancellare i segni della tradizione o conservarli.