0

Dungeon Siege: recensione di RPGPlayer

RECENSIONE di La Redazione   —   17/05/2002

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Bello il videogame d’autore…ma chi è 'sto Chris Taylor?

Prendendo in mano la confezione (rigorosamente in DVD box) di Dungeon Siege, la prima cosa che ci capita di leggere è “A role-playing game from Chris Taylor”. Ok ma chi è questo signore?
I più smaliziati giocatori avranno subito la risposta a questa domanda, ma molti probabilmente non sanno che Chris Taylor, assieme ad altri “vati” dei videogiochi, è uno di quei programmatori che vengono considerati dei “geni”, semplicemente, perché, come Peter Molineux, hanno avuto il merito di inventare un genere, aggiungere finalmente delle innovazioni ai nostri amati games, o nel caso di Taylor, di reinventare un genere che sembrava già trito e ritrito. Il signor Taylor è stato infatti, fino a qualche anno fa, uno dei “capoccia” della Cavedog, la quale, tra i suoi lavori, ebbe il merito di sviluppare quel Total Annihilation, che tanto scalpore fece e tanto amore suscitò negli amanti degli RTS.
Non staremo a soffermarci troppo, ma si sappia che TA, ebbe il merito di rielaborare un genere decisamente già visto, in maniera superba, generando a tutti gli effetti un piccolo capolavoro di innovazione e di divertimento.
Inutile dire che dietro alla elaborazione di Total Annihilation, di cui oggi si vaneggia un seguito, si nascondeva proprio Taylor, il quale, dopo quell’esperienza, entrò nell’Olimpo dei programmatori. Dopo l’esperienza di TA, Taylor, a causa di alcuni dissidi, abbandonò la compagnia; Chris, da allora, sparì per un po’, ma egli, era già al lavoro per fondare finalmente una nuova compagnia di petroli, ehm…, di videogames, la Gas Powered Games, la quale avrebbe debuttato di lì a poco con un nuovo lavoro.
Tutti si aspettavano che il nuovo gioiellino di Taylor sarebbe stato un altro RTS, ed invece la sorpresa fu tanta quando lo stesso Taylor annunciò che si trattava di un crpg in tre dimensioni…già, proprio Dungeon Siege.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Il Diablo fa le pentole…

Le prime voci su Dungeon Siege giunsero inizialmente proprio dalle parole di Taylor, il quale, nelle prime interviste rilasciate al pubblico parlò subito di Dungeon Siege come un gioco “addictive” ed immersivo come pochi altri.
Da qui in poi l’attesa si fece entusiasta, ma successivamente fu proprio lo stesso Taylor che chiarì che Dungeon Siege era sì un rpg dotato di grande atmosfera, ma comunque basato sull’azione.
Una volta chiarito questo, si è subito pensato che il gioco dei GPG fosse ispirato in qualche modo al filone inaugurato nel 1996 da Diablo, ed in effetti è così. Nonostante ciò, però, DS ha elementi di originalità e di sostanza che non possono essere affatto trascurati.
Mettiamo subito le cose in chiaro: giocando a DS si ha l’impressione di rivivere le stesse sensazioni che già Diablo 1 e 2, Nox e compagni ci avevano regalato.
Un action game con elementi rpg, che fa dell’esplorazione e soprattutto dei combattimenti il suo cavallo di battaglia, con un trama lineare e con quella componente di immediatezza che in fondo è il vero fiore all’occhiello di questo tipo di produzioni.
Ma Taylor ha fatto molto di più, dimostrando di essere bravo a sviluppare meglio concetti inventati da altri e accrescendo un genere che non è più originale.
Avete mai pensato ad un Diablo 2 con una (splendida) grafica in 3D mossa da un motore con i contro fiocchi, dove al posto del singolo personaggio possiamo guidare e gestire interamente un enorme party composto anche da otto avventurieri, magari con un bell’editor per personalizzare il gioco oltremisura? Io sono sicuro di sì, ma la GPG ha fatto di più. Ha realizzato un game che a nostro avviso merita il titolo di nuovo caposaldo del genere, almeno per quel che riguarda il single player.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

“Sospensione dell’incredulità”

Quando Chris Taylor parlava di Dungeon Siege, ha sempre tastato il dito su un discorso molto interessante, un po’ pindarico, se vogliamo, ma suggestivo.
Il capo programmatore della GPG ha sempre sottolineato che ritiene fondamentale la componente “immersiva” di un prodotto di entertainment, che sia esso un film, un libro o un videogioco. Attraverso un concetto spiegato dalla formula “sospensione dell’incredulità”, Taylor parla di quanto sia importante tenere l’utente costantemente immerso nel mondo fittizio che si è creato, cercando di allontanare il più possibile le componenti che possono distogliere l’attenzione e l’incredulità, di un mondo fittizio nel quale ci si avventura.
Un concetto più facile da capire che da spiegare, che in Dungeon Siege si spiega meglio con l’assenza totale di caricamenti. Infatti, per non distrarre il giocatore e non distoglierlo dall’atmosfera del mondo di gioco, in Dungeon Siege, proprio come succederebbe in un mondo reale, non ci saranno caricamenti o schermate a intervallare l’azione del giocatore.
Una cosa che potrebbe sembrare una sciocchezza, ma in realtà è sorprendentemente efficace. L’azione continuata, senza pause forzate, risulta un fenomenale collante che ci farà passare diverse ore nel mondo di DS senza nemmeno accorgersene.
Con questa tecnica, la sensazione di muoversi e viaggiare è effettiva, ed aiuta molto il giocatore a calarsi nel gioco, e di conseguenza, a divertirsi.
Anche tecnicamente, la “sospensione dell’incredulità” funziona a meraviglia, e a patto di avere memoria ram sufficiente che impedisca qualche lieve scatto, non ci saranno mai e poi mai schermate o strisce di caricamento tra una locazione e l’altra. Provare per credere. Dovrebbero essere tutti i giochi così!

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Questione di classe

Dopo aver analizzato la caratteristica più “cool” di DS, penso sia giunto il momento di capire chi e cosa dovremo controllare nel gioco. Si è parlato di un party che può contenere fino a otto personaggi, ma quante classi ci offre Dungeon Siege?
Sarà stata una scelta precisa, non lo sappiamo, però il discorso è dolente, in quanto la questione “classi” è stato il punto che ci ha meno convinto del gioco. Probabilmente i programmatori hanno pensato di rendere il gioco immediato con l’aiuto di queste scelte, ma un panorama così povero di classi di personaggio non lo si vedeva dai tempi del primo Diablo.
Andiamo con ordine. In teoria Dungeon Siege non offre classi di personaggio nel termine classico della parola, anzi, non ne offre neanche una. Infatti, all’inizio del gioco, il nostro personaggio sarà un neutrale, per così, dire, non avrà nessuna classe e non ci saranno punti abilità da scegliere.
L’arcano si spiega subito. In Dungeon Siege non ci si è certo scervellati per trovare una nuova gestione delle skill, tanto che queste sono state ridotte a soltanto tre: forza, destrezza e intelligenza, e non ci saranno mai punti da assegnare al passaggio di livello, come vedremo meglio in seguito. La forza ovviamente, sarà la capacità di dare mazzate a destra e a manca, la destrezza aumenterà le nostre capacità di usare armi a distanza, come l’arco, e l’intelligenza aumenterà la nostra bravura nel lanciare incantesimi.
La magia si divide in sole due scuole, la magia di natura (tendente alla difensiva) e la magia di combattimento. I tre attributi del nostro personaggio aumenteranno, quindi, a seconda di cosa faremo più spesso, tirare con l’arco, picchiare o lanciare magie.
Le nostre abilità, di conseguenza aumenteranno soltanto se le useremo e ci ritroveremo con un arciere soltanto se useremo con insistenza l’arco, o di un mago se casteremo con insistenza le magie. Potenzialmente, potremo usare indifferentemente tutte le abilità, ma facendo così, si corre il rischio di combinare un pastrocchio, generando un personaggio che non è specializzato in niente, e quindi inefficace.
Giocando si capirà che conviene concentrarsi su una sola abilità. Purtroppo questo concetto, in teoria vincente, sul campo si rivela pasticciato, in quanto questi criteri si applicheranno anche agli altri eventuali membri del party, e pertanto bisogna utilizzare con oculatezza le abilità di tutti i membri del party per generare un buon personaggio.
Spesso poi, alcuni nuovi compagni, avranno già delle caratteristiche e un armamentario proprio, cosa che di fatto ci costringerà a sviluppare soltanto le caratteristiche già abbozzate nel personaggio. In parole povere, il rischio è di avere almeno 4-5 personaggi uguali, poco specializzati.
Inoltre facendo bene la gestione dei pg, le classi saranno gioco forza soltanto quattro, vale a dire guerriero, arciere, mago difensivo- curativo e mago offensivo. Scordiamoci quindi i multiclasse e le amenità che tanto ci divertivano in Baldur’s Gate, perché DS non favorisce lo sviluppo di questo stile di gioco, creando un ibrido più inutile che altro.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Tu picchia, che impari a picchiare

Sarà anche immediato e realistico, però un patito di gdr non può certo gioire di queste scelte.
La formuletta del titolo del paragrafo, spiega alla perfezione come si svilupperà il nostro personaggio. Infatti l’unica soluzione per far crescere i nostri eroi è utilizzare un’abilità, senza punti da dover assegnare a mano.
Certo, la scelta può piacere, ma l’assegnazione di punteggi alla D&D risulta comunque più approfondita, e DS se la cava invece, con una scelta che alla fine penalizza il gioco.
L’idea dell’esperienza assegnata soltanto a ciò che si fa, è buona, vedi Morrowind, ma i GPG hanno scelto di non approfondire il discorso come nel giocone Betsheda, ed il risultato è una mazzata notevole alle prospettive multiplayer, che con sole quattro classi non offrirà certo grossi spunti…eppure i “conservatori” della Blizzard hanno già imparato la lezione, aggiungendo nuove razze e/o classi ai loro Diablo II e Wacraft III, mah…
Comunque sia questa gestione dei personaggi in questo modo potrebbe piacere, ed è effettivamente semplice e immediata, ma a noi non ha convinto. Per fortuna DS ha tante frecce al proprio arco che annullano o quasi queste magagne…

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Più di un party, una carovana!

Chi è che, leggendo qualche buon libro fantasy, non ha sognato di guidare più di un semplice party? Intendo vere e proprie carovane, spedizioni di viaggio formate da avventurieri, cavalli e carri.
In Dungeon Siege non avremo esattamente questo, ma per la prima volta in questo tipo di giochi, l’annoso problema dell’inventario pieno di roba, sempre troppa, sarà finito. Infatti in Dungeon Siege avremo la possibilità di portare con noi dei simpatici muli (uno per ogni membro del party) che avranno una grossa capacità di carico.
Il bello è che questi muli (molto ben fatti graficamente) si sobbarcheranno anche visivamente di nuova roba da portare, e non saranno dei fantoccioni, bensì potranno essere feriti e uccisi, e quando il party sarà alle strette, i poveri animali proveranno a difendersi attaccando il nemico a calcioni! Considerando che il nostro party potrà essere composto fino a otto membri, ed ogni membro potrà avere il suo mulo, si potrebbe arrivare a gestire una carovana incredibilmente grande!
Proprio come nei libri fantasy; una componente, questa, che aumenterà l’atmosfera “on the road” del gioco. E proprio trattando di party, bisogna fare un plauso alla Game Powered per come ha inteso la gestione del nostro gruppo.
I comandi saranno infatti tantissimi, tutti gestibili via tastiera, e potremo assegnare numerosi comandi al gruppo.
Prendiamoci due minuti ed analizziamo tutto con calma.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Più di un party, una carovana!

Io che non amo molto parlare delle trame dei giochi, questo volta sono stato felice oltremodo, in quanto la trama di Dungeon Siege è più che altro una presenza impalpabile.
Inizialmente decideremo il nostro personaggio, che sarà suo malgrado protagonista della storia.
Dopo aver scelto l’aspetto estetico del nostro bamboccio, lo ritroveremo bel bello a zappare la terra in quel di Ehb, in una sequenza introduttiva realizzata con lo stesso motore del gioco. Infatti il nostro protagonista sarà un contadino, ma dopo qualche istante di serena esistenza bucolica, una tragica notizia ci colpirà.
Una schiera di cattivissimi mostriciattoli briganteschi, i Krug, hanno devastato la zona, ucciso i nostri cari e alimentato la nostra fame di vendetta. Sarà per questo che ci metteremo in viaggio per cercare di capire cosa diamine succede.
Man mano che l’avventura prosegue, la trama si svilupperà in maniera lineare, diventando al contempo intrigante e piacevole. All’inizio saremo da soli nell’avventura, ma man mano, si uniranno a noi altri personaggi.
Alcuni di essi si uniranno a noi spontaneamente (potremo sempre mandarli via in seguito) altri invece, offriranno i loro servigi in cambio di (parecchi) soldi.
A differenza di quanto capitava con BG e soci, in Dungeon Siege non sarà obbligatorio avere un party numeroso (a causa anche della pochezza delle classi), e pertanto, se lo vorremmo, potremo anche completare il gioco con due o tre personaggi. Nel caso in cui vorremmo gestire un party, ci verrà d’aiuto la comoda interfaccia di gioco, bella e per nulla invasiva.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Come abbiamo già osservato, il vero punto di forza di DS sono i combattimenti, ed è subito chiaro intuire il volume di lavoro che è stato immesso attorno alla gestione di questi.
I tantissimi nemici che ci troveremo ad affrontare, non sono dei semplici manichini da riempire di mazzate, ma spesso e volentieri saranno organizzati in formazioni d’assalto e non disdegneranno di tendere imboscate. Inoltre il loro comportamento è plausibile, nel senso che i cattivi punteranno le armi sui membri più deboli del gruppo, non rinunciando ad inseguirli per quasi tutta la mappa. Non so se sia un caso, ma ho avuto la sensazione che alcune volte, ed in particolar modo nei capitoli avanzati del gioco, i nemici cercassero in ogni modo di rompere lo schema del mio party, facendo di tutto per sparpagliare il gruppo.
Bello davvero, ma ad un certo punto (che individuo nel mezzo del capitolo 2) le cose si fanno difficili e bisogna organizzarsi.
Con un po’ di fortuna si potrebbe scappare dai nemici e cercare di sparpagliare loro, ma non sempre il giochetto riesce. L’alternativa più valida per non farsi malmenare in maniera squallida è quella di comprendere le numerose opzioni disponibili per la gestione del nostro gruppo.
Le formazioni del party, le tattiche e le armi da usare sono salvabili e richiamabili con la pressione di vari tasti.
Ad esempio si può cambiare rapidamente l’assetto d’attacco del gruppo, passando da attacchi a distanza ad attacchi ravvicinati con un semplice click Su ogni membro del gruppo potremo decidere il grado di aggressività, “difenditi”, “attacca”, “non attaccare”, mentre riguardo al nemico possiamo scegliere “il più vicino”, “il più debole”, “il più forte”, infine possiamo scegliere per ogni membro le facoltà di movimento, ossia se seguire il gruppo o muoversi liberamente. Un bel panorama tattico che darà i suoi frutti solo se ben padroneggiato.
E per questo che è opportuno decidere le varie tattiche offensive-difensive, magari assegnando anche scorciatoie di tasti per far bere ai nostri le eroi pozioni rigenerative quando le cose si mettono male.
Da notare che i personaggi non moriranno subito, ma passeranno ad una fase di “coma”, nella quale perderanno conoscenza ma saranno vivi. Solo dopo ulteriori bastonate i nostri personaggi moriranno definitivamente.
Nel caso in cui dovesse venirci il mal di testa, tra otto personaggi e 16 mostri, basterà premere il tasto pausa (barra spazio) e assegnare gli ordini con calma, proprio come il caro Baldur’s Gate ci ha insegnato.
Sempre come ci ha insegnato BG, sarà opportuno scegliere con criterio la formazione del gruppo, mettendo davanti (e anche dietro) i personaggi più robusti e in mezzo quelli più deboli. Ricordate anche di mettere i muli defilati perché questi tendono spesso a ritrovarsi nel centro della battaglia.
Occhio alla difficoltà che spesso renderà alcuni scontri molto impegnativi…o sarò scarso io…
Encomiabili gli scontri con mostri giganteschi, dragoni ed altre bestie, veramente appassionanti e graficamente spettacolari.
Da questi e altri elementi, come la gestione dell’inventario, simile a Diablo II ma più efficiente, si evince ancora una volta che Taylor riesce a prendere il meglio da diversi giochi di successo ed a elaborare il tutto sapientemente.
Dungeon Siege risulta infatti, sempre fluido e piacevole da giocare. Davvero tutto ben fatto.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

C’è n’è per tutti i gusti

Abbiamo detto che Taylor fa le cose per bene, e quindi il nostro simpatico programmatore non poteva certo lasciare le cose a metà.
Dopo che vi stuferete delle 40-60 ore necessarie a terminare il gioco (considerate che si può anche “deviare” un pochino il percorso della trama principale) avrete due alternative: o creare il vostro mondo preferito, utilizzando lo stesso motore del gioco, o cimentarvi nel multiplayer.
L’editor di Dungeon Siege, scaricabile gratuitamente (serve il gioco originale installato) ci permetterà di creare da zero un nuovo scenario, editando tutto il possibile servendoci dello stesso potenziale usato da programmatori.
Vedendo il gioco ci si renderà conto della bontà del motore grafico e sarà un piacere lavorarci. Sotto questo aspetto Dungeon Siege si rivela una mina, in quanto con questo splendido motore 3D potranno venir fuori dei mods da paura.
Del resto, chi segue RPGPlayer già è a conoscenza dei prossimi mods relativi ai remake di Ultima V e VI…se consideriamo che con l’editor c’è, volendo, anche la possibilità di rieditare da capo la struttura delle skills e delle classi, allora c’è da sorridere. Si avrà infatti, la possibilità di giocare ad un gioco di ruolo con tutti i crismi, usando questo fantastico engine! Ovviamente l’editor non è da tutti, e per utilizzarlo al meglio bisognerà conoscere qualche fondamento di design 3D ed avere una buona conoscenza del complesso programma.
Più “ordinario”, il multiplayer, con la possibilità di giocarsi le stesse missioni della campagna single player con gli amici, su Internet, ma anche su rete locale.
Se proprio non ci accontentiamo, si sappia che sono disponibili anche 6 missioni aggiuntive appositamente create per il multiplayer, le quali potranno essere gestite con varie modalità: si potrà giocare in cooperativa, oppure in player vs. player, o anche in team vs. team.
Non ci sono server dedicati alla Diablo II, né mondi persistenti, e le sole quattro classi non rappresentano un grosso stimolo, ma la modalità multigiocatore, anche se di stampo classico, risulta interessante, soprattutto quando usciranno nuovi mods creati appositamente per il gioco in rete.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Concludendo

Mentre la pagella si avvicina, possiamo dire che siamo rimasti molto soddisfatti da Dungeon Siege. Il gioco, pur essendo in fin dei conti, un bel remix dei migliori elementi di vecchi giochi, presenta una struttura tecnica fenomenale.
Dei difetti, che per molti difetti non sono, ne abbiamo parlato, ma per tutto il resto Dungeon Siege si presenta con vette di eccellenza ed una cura realizzativa esemplare. Io comprerei il gioco solo per provare i futuri mods, e questo la dice lunga su un potenziale a dir poco pauroso di questo esordio vincente per Gas Powered Games.
Ma la pagella chiama, diamogli spazio:

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Concludendo

Presentazione 75/100:
Niente di spettacolare, ma la confezione, pur non essendo inscatolata, è ben fatta. Gradevoli le copertine e il manuale. Il gioco si presenta discretamente bene, con una bellissima schermata delle opzioni e un buon filmato introduttivo.
Peccato che il gioco contribuirà all’intasamento del nostro hard disk con ben 1055 mega di spazio richiesto.

Grafica 86/100:
Il fiore all’occhiello del gioco: una grafica meravigliosa mossa da un engine da applausi. Provate a zoomare la telecamere in ogni modo e ruotarla in ogni posizione, da provare assolutamente.
La cosa migliore è senz’altro la fluidità del motore, che anche su macchine non potentissime gira benissimo, anche ad alta risoluzione.
Il livello di zoom è spettacolare, così come le animazioni dei personaggi. Fantastici gli ambienti di gioco, sempre vari e credibili, così come alcuni spettacolari scorci, con cascate fiumi di lava e tante altre chicche.
Si passa con gioia da foreste, cripte, ambienti nevosi, desertici, vulcanici, e questo senza aspettare neanche un secondo di caricamento. Questo si chiama spettacolo.

Sonoro 82/100:
Gli effetti sonori (alcuni sono uguali a quelli di Baldur’s Gate, provate a bere una pozione!) sono ben fatti. Specialmente quelli degli ambienti, con miriadi di suoni di sottofondo ben disposte dall’audio EAX di Creative.
Buone anche le voci (parliamo della versione inglese) e le musiche, che sono anch’esse d’autore. Sono state realizzate da Jeremy Soule, già compositore delle musiche di Icewind Dale e Morrowind.
Il risultato è buono, ma non eccezionale, forse mi aspettavo qualcosa di più da Soule. Bello il fatto che la musica sfumi gradualmente quando attiviamo il menu (premendo “esc”), e la stessa musica non è mai invasiva, accompagnando con discrezione le fasi di gioco, sia quelle esplorative che quelle di battaglia.

Gameplay 79/80:
Non gli diamo 80. Il perché ne abbiamo parlato a lungo nella recensione. La gestione delle skills e delle classi, a nostro avviso, non è approfondita come gli altri fattori (la gestione del party).
Per tutto il resto il gameplay è eccellente, immediato e divertente. Un po’ di difficoltà si farà vedere verso la metà del gioco, ma basterà “studiarsi” per bene le tattiche per far fronte ai nemici. Apprezzabili alcune scelte, come la possibilità di scegliere se usare un party o meno, meno apprezzabili altre, come i dialoghi fissi, le frecce infinite e le armi che non si deteriorano (una nota stonata in cotanta cura per gli aspetti tattici della battaglia).
La tanto decantata libertà di movimento si riduce a qualche quest secondaria (le faremo tutte, alla fine) e qualche piccola deviazione durante il viaggio, ma parlare di “libertà assoluta” è una parola grossa. Dungeon Siege è un gioco lineare anche sotto questo aspetto.

Globale 82/100:
Se consideriamo DS per quello che è, un action rpg, non si potrà che restare entusiasti. Il prodotto dei GPG è senza dubbio il nuovo metro di paragone per questo genere.
Ma se guardiamo il gioco con gli occhi degli amanti dei giochi di ruolo, non possono che venir fuori diversi aspetti che proprio non convincono. La cosa migliore di DS è la cura con la quale è stato realizzato, la bellezza della grafica, e la precisione dell’interfaccia. Un gioco programmato ad arte, insomma, senza bug e sintomi di instabilità.
Divertente, entusiasmante, spettacolare, senza dubbio, ma soprattutto per chi ha amato (e ama) i giochi alla Diablo, Nox e Darkstone. Per tutti gli altri, il consiglio è di provarlo, perché potrebbe anche stancare presto. Io lo prenderei comunque, anche perché se i mods futuri manterranno le promesse, se ne vedranno delle belle.
Piaccia o no, comunque, DS lascerà il segno, se non altro per un motore grafico, che ripeto, è a dir poco spettacolare. Un 3D che non lascerà scontenti gli amanti della vecchia visuale isometrica, provare per credere. Se amate l’immediatezza, l’azione mista ad un po’ di tattica, i paesaggi fantasiosi, e l’avventura, fondatevi su Dungeon Siege e non fatevi più vedere in giro.
Se la profondità della storia, la cura delle skills, i dialoghi, la varietà e la libertà di gioco, sono le doti che cercate, allora considerate DS un semplice gioco d’azione. Ben fatto, divertente, ma pur sempre un action rpg.

Giovanni "Ezechiele 25,17" Scotto

Configurazione utilizzata:
Atlhon 1200, 384 mega di ram, W98SE, SBLive! Con Limeware 3.0, GeForce 2 GTS con Det. 28.32. Il gioco è stato provato anche con una GeForce 2MX.
Stabilità e fluidità: eccellenti

LINK UTILI:

sito ufficiale
sviluppatore
distributore italiano
demo
anteprima di RPGPlayer

Introduzione

Che lo si ami o che lo si odi, il genere dell’action rpg si è man mano affermato in maniera definitiva. Generando un filone con una precisa identità, che ha conquistato il cuore di milioni di giocatori sparsi nel mondo, e al contempo, le antipatie dei “puristi” dei giochi di ruolo.
Gli action rpg sono considerati proprio da questi “puristi”, degli asettici arcade travestiti da gdr, e pertanto “indegni” di portare tale nome. Tralasciando le opinioni di parte, noi di RPGplayer non possiamo schierarci verso l’uno o l’altro fronte, avendo l’obiettivo di analizzare con distaccata obiettività e serenità i giochi di ruolo, che al di là della componente action o meno, risultano belli e interessanti per il pubblico.
E a tal proposito un certo signor Dungeon Siege merita tutta la nostra e vostra attenzione…