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Etherlords

Etherlords è stato, per gli appassionati di strategia a turni, una delle più piacevoli sorprese degli ultimi mesi: uscito in sordina nel mercato Americano durante il periodo Natalizio, ha saputo conquistare tutti con uno schema di gioco estremamente simile a quello che i giocatori di Magic conoscono ed amano. Ora, dopo qualche mese di attesa, il titolo viene finalmente distribuito anche in Italia ed è arrivato nelle sapienti mani di Paolo Matrascia, che ha prodotto questa approfondita recensione per i nostri occhi.

RECENSIONE di Paolo Matrascia   —   29/03/2002
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Quando si dice braccia rubate all'agricoltura.

Etherlords è uno strategico a turni con una spolverata di elementi RPG Fantasy ed un grande sbilanciamento verso le fasi di combattimento che sono gestite con una particolare ispirazione tratta dai “card-game” che tanto negli ultimi hanno spopolato segnando generazioni di ragazzini.
Parlando di un gioco con elementi RPG potremmo quindi cominciare delineando la trama che fa da sfondo a questo titilo. Potremmo, ma non vi vogliamo tanto male, quindi non lo faremo: la trama infatti è forse l’aspetto peggiore di tutto il gioco e fin dai primi frame della pur bellissima sequenza introduttiva vi verrà da premere il tasto ESC per non prolungare oltremodo il supplizio. Diciamo solo, tanto per rendere giustizia al nostro ruolo di meri recensori, che il giocatore entrerà nei panni di un Etherlords e che dovrà combattere contro gli altri per il dominio del White Ether.
Una qualsiasi puntata televisiva di “Sereno Variabile” è capace di presentare spunti narrativi più interessanti.

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Lo splendore grafico.

Ma la storia (per fortuna) non è tutto ed Etherlords si fa subito perdonare. Questo perché già ammirando il menu di gioco si intuisce l’accuratezza grafica di questo prodotto. Entrando nelle sezioni di gioco poi (dribblando abilmente le schermate di briefing che riescono ad annoiare addirittura più dell’introduzione) le pupille cominceranno a gioire per il glorioso spettacolo descritto dai modelli tridimensionali che popolano il mondo etereo.
Seppure ormai abituati alle doti grafiche di giochi come Return To Castle Wolfenstein o Battle Realms (tanto per cambiare genere) vi assicuriamo che vedere muovere i nostri eroi sulla mappa di gioco o durante le fasi di combattimento vi stuferà molto tardi. Il motore grafico di Etherlords è in grado di gestire circa 50.000 poligoni in tutta scioltezza garantendo livelli di fluidità eccellente anche su sistemi di livelli medio/basso. La mappa di gioco è rotabile e zoomabile a piacimento ed è costellata da un’infinità di animazioni secondarie che contribuiscono ad accrescere l’atmosfera fantasy di questo titolo. Le prime ore di gioco sarà davvero molto difficile credere che ciò che si muove su schermo sia interamente poligonale, il livello di dettaglio della grafica di Etherlords è infatti sempre più vicino a quello offerto da titoli interamente bidimensionali mantenendo quell'espressività che, fin'ora, solo la grafica in due dimensione era capace di esprimere. Un'altro passo verso la totale abolizione dell'uso della grafica bidimensionale nei titoli per PC.
Anche il reparto sonoro fa la sua bella figura ma non ci darà quelle sensazioni che invece la controparte grafica è capace di fare.

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Gestiamo il nostro impero (per finta)

Nell’impostazione di gioco Etherlords ci ricorderà subito la serie “Hereos of Might & Magic”, dovremo muovere i nostri eroi su una rappresentazione tridimensionale della regione circostante e dovremo conquistare miniere, costruzioni incantate, magici artefatti e zone di particolare rilievo per poterci così appropriare delle risorse prodotte e assicurarci così materie prime necessarie al sostentamento del Regno e alla ricerca di nuove magie. Nostro centro di comando sarà il castello: qui evocheremo i nostri eroi e da qui potremo lanciare alcune magie speciali in grado di influenzare tutta la regione. Gli eroi partiranno quindi dalla nostra fortezza e potranno fare una sola azione per turno, le azioni effettuabili passano da quelle di attacco di un’entità nemica, alla conquista di una determinata struttura all’acquisto di nuovi spell e rune.
Una volta iniziato a giocare però noteremo che la componente gestionale è molto meno preponderante di quella presente, ad esempio, nei titoli della saga della New World Computing. In effetti, anche se “teoricamente” avremmo dalla nostra una certa libertà d’azione propria appunto di questo genere di giochi, ci accorgeremo ben presto delle poche doti “strategiche” necessarie per avere successo a Etherlords. Le nostre scelte saranno infatti quasi sempre obbligate: questo perché diversi mostri/avversari saranno affrontabili solo dopo aver fatto raggiungere ai nostri eroi un certo livello di esperienza (in piena tradizione RPGistica) e per far ciò dovremo fargli affrontare le varie creature che cospargono il campo di gioco in un ordine quasi obbligato (prima quelli di livello più facile e poi quelli più forti).

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Gestiamo il nostro impero (per finta)

Questa impressione è ancora più rafforzata dal fatto che all’inizio di ogni livello i nostri eroi perderanno tutti i poteri, i punti esperienza e gli artefatti che si erano guadagnati durante il corso della missione precedente. Il motivo di tale scelta di design è quantomai palese: sarebbe stato troppo difficile controllare le scelte del giocatore senza conoscere a priori la potenza delle sue pedine, azzerando invece ad ogni missione il livello degli eroi si può tracciare con molta semplicità il plot di ogni campagna. Peccato che se questo da una parte ha aiutato il compito degli sviluppatori dall’altra mortifica il giocatore che dopo essersi affezionato ad un dato personaggio lo vede spogliato della sua personalità e della sua storia ad ogni nuova missione. Davvero fastidioso.
A dover di cronaca è vero che durante i nostri movimenti sarà possibile instaurare alleanze con i regni vicini ma è comunque palese il fatto che la gestione “strategica” sia stata pensata principalmente in funzione delle fasi di combattimento che, spannometricamente, occuperanno circa il 70% del tempo di gioco.

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L'Ether logora chi non l'ha.

Come già accennato precedentemente i combattimenti ricordano in maniera quasi imbarazzante quel Best sellers della Wizard Of the Coast che le tasche di tanti padri hanno maledetto: stiamo ovviamente parlando di Magic The Gathering. Ogni eroe perde le funzioni di comandante, che invece riveste in titoli come Warlords, e entra nelle vesti di un potente evocatore (Summoner per i più anglofoni) con, nel proprio grimorio, un certo numero di spells (incantesimi= e creature magiche pronti per essere lanciati ai danni del mago avversario. I duelli saranno, come prevedibile, gestiti a turni. Durante il combattimento non saranno disponibili contemporaneamente tutti gli Spells del nostro grimorio ma saranno “pescati” casualmente dal computer ad ogni turno in maniera progressiva.
Ogni turno si suddivide in diverse fasi: quella di preparazione, quella di attacco e quella di difesa. Durante la prima fase potremo evocare creature sotto il nostro controllo o lanciare incantesimi di diversa tipologia, nella seconda sceglieremo le eventuali creature quali creature lanciare all’attacco e nella terza sceglieremo se e come difenderci dall’attacco avversario. Ogni nostra creatura può essere utilizzata solo una volta per turno (si dovrà quindi decidere se utilizzarla per attaccare o riparmiarla per difendere) e presenta fondamentalmente due attributi: il potere di attacco ed il livello di difesa. Il primo valore indica l’entità del danno che esso può infliggere mentre il secondo rappresenta il numero di danni che può assorbire prima di morire. Esistono poi diverse abilità “secondarie” come l’autogenerazione, la possibilità di bypassare le creature di difesa ed infliggere il danno direttamente al mago avversario e così via che garantiscono una varietà davvero impressionante.

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L'Ether logora chi non l'ha.

Ogni stregone ha un certo numero di punti ferita terminati i quali sarà considerato sconfitto ed un quantitativo di Ether che rappresenta la materia prima del mondo etereo ed è indispensabile per lanciare ogni incantesimo, ovviamente più l’incantesimo/evocazione sarà potente e più Ether sarà richiesta.. Le nostre risorse di Ether non saranno certo infinite ma cresceranno ad ogni turno in maniera più o meno veloce a seconda dei canali di generazione di cui ogni stregone è dotato.
Descritto così l’intero processo potrebbe comunque sembrare molto semplicistico ma vi assicuriamo che non è così e che anzi ogni duello potrà appassionarvi molto. Del resto sei i cosiddetti “trading card games” hanno avuto tanto successo in questi anni un motivo ci dovrà pur essere ...
Peccato che, proprio come nei giochi che hanno dato ispirazione a Etherlords, molto spesso la sottile linea che passa tra la sconfitta e la vittoria sia rappresentata da una sola cosa: la fortuna. Si perché è davvero frustrante perdere alcuni duelli solo perché il computer ha pescato per noi, tra le decine di spells disponibili, solo quelli più inutili.

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La multimagia.

La sezione Multiplayer di Etherlords è davvero ben curata. Tramite l’ormai diffusissimo GameSpy Arcade sarà possibile andare su Internet e cercare un avversario da battere. Le modalità sono fondamentalmente due: il duello 1 vs. 1, nel quale si omettono tutte le parti del gioco estranee al combattimento e le uniche scelte da fare riguarderanno la potenza dei contendenti e la composizione del mazzo … ops … grimorio di partenza.
Nella missione singola invece più giocatori potranno giocare in contemporanea (fino a 8) e tramite alleanze, intrighi e tradimenti potranno passare intere ore per una sola partita. Ovviamente quest’ultima modalità è molto più indicata per il gioco in LAN (è anche possibile salvare il gioco) che non per quello su Internet.
Nonostante gli spells selezionabili siano moltissimi (oltre 130 creature ed altre decine di incantesimi) e nonostante sia possibile scegliere il “colore” delle proprio magie (Order o Chaos?) i duelli rischiano però di appiattirsi in fretta perché gli spell in gioco saranno sempre quelli. Del resto è il “prezzo” da pagare se non si vuole incorrere in business model come quello di “Magic OnLine” dove i giocatori devono letteralmente comprarsi le carte “virtuali” anche per giocare via Internet. Saranno invece contenti tutti gli utilizzatori di Modem a 56Kb e affini perché la tipologia di gioco ben si presta anche a linee non proprio veloci e quindi il fenomeno Lag sarà molto meno logorante che non in altri titoli.

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Concludendo.

A conti fatti, nonostante la splendida grafica ed il particolarissimo sistema di gioco, Etherlords non appare essere in grado di affrontare il confronto con gli imminenti Warlords Battlecry o HoMM IV, questo per alcune scelte di design discutibili, qualche ingenuità qua e la ed una longevità non proprio assicurata. Ma del resto sembra che gli sviluppatori della Nival Interactive non ci abbiano neppure provato: Etherlords rappresenta più un genere a se e, forse, dovrà solo competere con l’uscita di Magic: OnLine.
Insomma se amate giochi di carte come Magic andrete pazzi per Etherlords, se invece vi piacciono gli strategici “masselli” alla “Master Of Magic”, fossimo in voi, metteremmo i soldi da parte per qualche altro titolo di vicina uscita (c’è bisogno ancora di ripetere i nomi) ... se però vi avanza qualche soldino Etherlords li vale tutti.

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Let's Introduce.

Fishtank Interactive, il nome di un publisher che non si sente da molto nel mondo dell’intrattenimento elettronico, un nome che però impareremo a conoscere sicuramente molto di più. Gothic e Rally Trophy sono solo due dei giochi che ci vengono in mente e che rappresentano due piccole perle. In particolare proprio Gothic, che per molto tempo ha rischiato di non vedere neppure gli scaffali dei negozi, rappresenta degnamente quel tipo di giochi che, lontano dai clamori e dai riflettori, riesce a stupire tutti grazie ad una sola grande dote: la passione.
Lo stesso Etherlods seppure non presenti niente di particolarmente innovativo si presenta come un prodotto curato sotto ogni aspetto e, soprattutto, godibile e giocabile. Ma forse stiamo bruciando le tappe, cominciamo dal principio ...