Fallout 3 arriva alla seconda espansione con questo The Pitt, dopo che non poco aveva fatto discutere Operation Anchorage, che spingeva all'inverosimile sulle meccaniche da shooter del gioco Bethesda per renderle assolute, ma troppo limitate, protagoniste. Anchorage non è un pacchetto del tutto deludente, il problema è che in sé non racchiude un decimo degli elementi che hanno fatto grande il ritorno di questa storica saga. The Pitt approfondisce l'approccio da espansione mettendo in campo anche altri fattori dell'esperienza Fallout, ovvero quelli della bontà descrittiva dell'ambientazione, del fascino delle quest e di quello spirito malato che si respira dall'inizio alla fine del gioco. Resta comunque un'esperienza piuttosto breve e alla quale mancano ancora tanti fattori per poter essere considerata una vera e propria estensione di quello che la redazione di Multiplayer.it ha votato come gioco del 2008.
The Pitt è a nord della mappa di Fallout. Una zona recuperata ai trogloditi, una nuova forma di mutanti, da un manipolo di soldati che lì hanno trovato rifugio raccogliendo lamiere e lavorandole per costruire una città fortificata, in grado di prosperare e di crescere più velocemente di Washington DC. La società è divisa in due classi in maniera piuttosto evidente: i soldati, che vanno nella zona contaminata a cercare cibo e nuove reclute, e gli schiavi, o lavoratori, che passano le loro giornate a tagliare e fondere il metallo per costruire la nuova città. Per entrambe c'è un problema, ovvero un'epidemia inarrestabile che prima o poi trasforma tutti in trogloditi e il compito del giocatore è quello di affiancare (o meno) un gruppo di ribelli che hanno saputo di una cura miracolosa, tenuta in segreto dal capo di The Pitt.
Laddove Anchorage era poco più di un fps su binari con qualche venatura RPG, qui si torna a parlare di una quest ben articolata, con un finale alternativo e con un'ambientazione degna delle migliori sotto missioni di Fallout 3. The Pitt è comunque in una zona separata della mappa, ma ci si può entrare e uscire in qualsiasi momento per tornare a completare compiti rimasti in sospeso (non molti a dire il vero) o per acquistare determinati oggetti. Resta però la sensazione di una versione in parte castrata del gioco, vuoi perché la maggior parte dei personaggi principali già dopo una sola conversazione non aggiungono parti di dialogo, vuoi perché le mappe, pur tra le migliori realizzate dai Bethesda, sono poche e perché, senza contare un obiettivo particolare, il gioco si finisce circa quattro senza troppi ripensamenti.
Anche questa nuova espansione, dunque, pur migliorando sostanzialmente quanto realizzato per Anchorage è ancora lontana da quanto fatto dai Bethesda ai tempi di Shivering Isle per Oblivion, che riusciva a replicare in tutto e per tutto quanto avveniva nell'avventura principale.
Fallout è esplorazione, più che spettacolo, ed è amore per il dettaglio narrativo, che non dinamiche cinematografiche, limitato com'è dalla fredda espressività dei pochi movimenti facciali di tutti gli NPC, o dall'assenza totale di cut scene che possano esaltare i punti nodali delle trame raccontate. Ecco quindi che, dovendo puntare su poco più di una trama principale, pur buona, ma non potendola valorizzare a dovere, resta un luogo angosciante e graficamente davvero ben realizzato, ma che non riuscirà a lasciare il segno, se non in quelli che davvero non possono fare a meno di altre ore in compagnia dei Bethesda. La speranza è che con la terza e ultima espansione prevista, il team punti su una vera estensione del mondo di Fallout, con tutte le caratteristiche uniche che ne fanno uno dei migliori giochi degli ultimi anni. E che magari facciano attenzione a qualche bug che ci ha costretti a recuperare salvataggi precedenti per arrivare alla fine...
Commento
Con questa espansione Bethesda si riscatta a fronte delle altissime aspettative di quelli che hanno amato Fallout 3 come uno dei migliori titoli del 2008. Ci sono l'atmosfera e l'ambientazione del gioco principale, ma manca ancora quell'intreccio di sotto quest e complessità di possibili esiti che hanno dato vita ad un mondo pulsante e pieno di sorprese. Il problema, anche qui, è che per quanto buone possano essere le intenzioni, la struttura con cui sono state costruite queste due espansioni non riesce a rendere giustizia completamente alle potenzialità di Fallout. Chi ha spolpato l'avventura principale, apprezzerà quasi certamente questo The Pitt.
Pro
- Atmosfera
- Quest principale
- Realizzazione artistica del Pitt
- Longevità
- Numero sottoquest
- Qualche bug
Xbox 360 - Obiettivi
Dei 100 punti di The Pitt, 80 si conseguono semplicemente finendo la quest principale e senza distinzione per le scelte fatte durante il gioco. I 20 finali richiedono il ritrovamento delle 100 barre d'acciaio disseminate per una delle mappe più grandi (e belle) di tutto Fallout, in cui ci sarà anche da fare del sano platforming. Richiede tempo, ma se vi piace l'atmosfera è divertente.