Path of Radiance
Come al solito, le dozzine di missioni che compongono l'esperienza ludica in Fire Emblem sono legate da un filo conduttore che si materializza in una trama di eccellente fattura. Un elemento cardine della saga è sempre stata la maniacale ed eccellente caratterizzazione dei personaggi: venuta un po' a mancare nel comunque eccezionale The Sacred Stones (dove i protagonisti erano davvero troppo perfetti per essere totalmente apprezzati, a differenza degli indimenticabili Eliwood, Hector e Lynn del prequel o degli storici Roy e Marth già citati), in Path of Radiance essa è invece un elemento di estrema importanza, attorno al quale ruota tutto sommato il plot stesso. Al centro della vicenda vi è infatti una guerra: il regno di Daein invade e rade praticamente al suolo il regno di Crimea, e in quest'improvvisa e immotivata battaglia viene coinvolto un gruppo di mercenari, e neanche a dirlo uno di questi - nonchè figlio del loro comandante - è il nostro protagonista, Ike. La crescita di Ike è un po' al centro della narrazione, in quanto all'inizio del gioco il nostro eroe è solo un novellino, un soldato alle prime armi inesperto e scapestrato, ma alla fine ci ritroveremo a prendere le parti di un condottiero valoroso destinato a combattere per la salvezza del mondo. D'altra parte, a rendere ulteriormente interessante una trama che già di per sè non risparmia numerosissimi quanto inaspettati colpi di scena, c'è anche la presenza di una forte componente morale, visto che la minaccia più grande che incombe sul mondo di questo Fire Emblem è infatti il razzismo, in quanto ci troveremo ad avere a che fare con due fazioni: i Beorc da una parte, ovvero gli esseri umani normalissimi, e i Laguz dall'altra, così chiamati per via della loro licantropica capacità di trasformarsi in bestie. Con un conflitto fra due razze dettato più dall'ignoranza e dal pregiudizio e un manipolo di eroi che dovrà unire le proprie forze per il bene comune calpestando l'odio per il diverso, appare chiaro come il semplice motivo bellico non sia nient'altro che un tassello di un mosaico narrativo ben più ampio e avvincente.
Tradizione e Innovazione
Dai 16 ai 32 bit, e ora su GameCube, non molto è cambiato: Fire Emblem si gioca sempre allo stesso modo, almeno inizialmente. A farla da padrone è ancora una volta il semplicissimo Triangle System, che relativo ad armi e magie funziona più o meno come una sorta di morra cinese, gestendo in pratica il cuore strategico del gioco. Le lance sconfiggono le spade, le spade distruggono le ascie, le ascie spezzano le lance: basta ricordare questa semplice regola per avere in pugno il gioco. Lo stesso vale per le magie: le magie elementali hanno la meglio su quelle divine, la magia divina spazza via quella oscura che, a sua volta, opprime la magia degli elementi. Ovviamente valgono le classiche eccezioni che confermano la regola, come nel caso delle armi a lungo raggio (come gli archi) o di quelle incantate per essere più efficaci anche contro le armi che, normalmente, dovrebbero essere più forti. Tuttavia, è questa l'essenza di Fire Emblem: una semplicissima morra cinese che permette una enorme varietà tattica, e che grazie all'eccellente design delle varie missioni dimostra una inaspettata profondità. A cio' si aggiungono alcune novità che, benchè non innovino in modo trascendentale una meccanica collaudata anche se un po' trita, aumentano le possibilità strategiche di questo Path of Radiance, una su tutte la "spinta" che è possibile effettuare su unità alleate o nemiche adiacenti a una propria, spostandole di una casella: questa, che a prima vista sembra banalissima, è in realtà un'aggiunta che assume contorni cruciali se usata con giudizio e attenzione.
E' questa l'essenza di Fire Emblem: una semplicissima morra cinese che permette una enorme varietà tattica, e che grazie all'eccellente design delle varie missioni dimostra una inaspettata profondità.
Tradizione e Innovazione
Anche il sistema di "promozioni" ha subito delle interessanti variazioni: non solo ogni classe adesso puo' evolversi in svariate tipologie (come in The Sacred Stones), ma adesso al ventesimo livello - ovvero il massimo - tutte le unità saranno automaticamente promosse, mentre nei precedenti episodi era necessario utilizzare degli oggetti specifici. Inoltre, proprio questa varietà di item necessari alla promozione è stata soppiantata da un solo oggetto, che una volta utilizzato su una classe da livello 10 in poi, ne permetterà l'evoluzione: considerando che le statistiche di partenza della nuova classe sono basate su quelle dell'unità al momento della promozione, va' considerato quando sarà il caso di procedere. In altre parole: promuovere subito e ottenere una nuova unità, o aspettare e faticare per otterla ancora più potente?
Un'altra novità, in un certo senso decisamente più interessante, riguarda i Laguz: alcune unità nel piccolo esercito del giocatore sono infatti in grado di trasformarsi in creature animali, aumentando le loro capacità che, in forma umanoide, sono alquanto ridotte. La trasformazione è temporanea, quindi i Laguz vanno utilizzati con saggezza, al fine di non lasciarli, inoffensivi, in balia di agguerriti nemici. Questo perchè, come negli altri Fire Emblem, anche in Path of Radiance viene riproposta la caratteristica "croce e delizia" della saga: un'unità perduta in combattimento, lo è per sempre. Non esistono incantesimi di resurrezione o Phoenix Down di sorta: se un personaggio muore, muore. E il salvataggio automatico che registra ogni turno è sempre lì in agguato: non è quindi possibile salvare la partita quando si vuole, per ricaricare il file prima di una crisi. Se si perde un'unità in missione, l'unica alternativa è riniziarla da capo. Questo sistema incoraggia in maniera drastica le capacità strategiche del giocatore, obbligandolo a pianificare le proprie mosse con una tattica granitica, magari ripetendo una missione più e più volte; ma d'altra parte alcuni giocatori potrebbero considerarla una caratteristica frustrante e scoraggiante. Gli amanti della serie potranno anche esservici abituati ormai, ma bisogna dire che questa scelta di Intelligent System comincia a sembrare più un metodo per allungare il gioco, che una precisa scelta di game-design.
Fire Emblem al Cubo
L'introduzione in computer graphic non deve illudere il giocatore: purtroppo, di filmati simili nel corso del gioco se ne vedono davvero pochi. Stiamo parlando di un filmato di qualità sensazionale che da' inizio all'avventura, e che si lascia rimpiangere dal modo in cui verrà narrata in seguito: come nei vecchi episodi per NES e SNES e come nel caso dei tre capitoli per Game Boy Advance, anche in Path of Radiance la storia è narrata principalmente attraverso i dialoghi tra i personaggi. Completamente testuale, senza che alcun attore reciti le battute delle dozzine di personaggi che compongono il cast, la trama di Path of Radiance si dipana in un ottimo inglese, a tratti ricercatissimo e in grado di caratterizzare ulteriormente i vari character. Cio' significa che qualcuno potrebbe trovare noioso leggere testi su testi, accompagnati solo dall'artwork dei personaggi che stanno discutendo, ma c'est la vie. Tra l'altro, il character design è, come sempre, splendidamente nipponico e ricercato. Per quanto riguarda il gioco vero e proprio, le missioni si svolgono in mappe completamente tridimensionali ricche di dettagli e ben costruite: le spartane ambientazioni del passato lasciano spazio a queste nuove location poligonali, nelle quali si muovono le unità del giocatore e quelle avversarie. Anch'essi poligonali, i vari personaggi sono composti da un buon numero di poligoni, e godono di una discreta varietà di animazioni; tuttavia, quando due unità stanno per combattere la schermata cambia, e un rapido caricamento ci proietta sul campo di battaglia, dove i due personaggi coinvolti si affronteranno mostrando eccellenti animazioni e una ricerca del dettaglio davvero elevatissima. Qualcosa si è perso, per la verità, nel passaggio dalla splendida grafica bidimensionale a questo freddo 3D, ma la sua spettacolarità non lo fa rimpiangere.
Anche la colonna sonora non delude: la serie è sempre stata sinonimo di garanzia dal punto di vista musicale, e Path of Radiance offre a sua volta una ricca varietà di tracce sonore che accompagnano l'azione perfettamente, sottolineando l'emotività delle varie sequenze. A parte la mancanza della classica fanfara principale della saga (che si intravede a dire il vero qua e là, remixata pero' a dovere) non si segnala neanche un calo di tono nello splendido comparto sonoro, fatto non solo di bellisimi brani orchestrali, ma anche di effetti sonori curatissimi.
Paradossalmente, il ritorno di Fire Emblem su console casalinga coincide con il periodo di declino del Game Cube. Poco male, l'ingegno e la capacità degli Intelligent System risalta più che mai in questo ennesimo capolavoro, a metà strada tra uno strategico e un J-RPG. Un'avventura eccezionale vissuta da personaggi splendidamente caratterizzati fa da sfondo a un sistema di gioco che nella sua semplicità è un piccolo monumento a quanto è possibile realizzare partendo dalla più semplice delle idee. Le novità introdotte in questo capitolo (i Laguz e la spinta, su tutte) non sono forse qualcosa di eclatante, ma rendono giustizia a questa versione cubica di Fire Emblem, insieme a un'ottima realizzazione tenica che pero', magari dal punto di vista grafico, avrebbe potuto dare un po' di più. Rammarico per l'assenza di parlato e per il ritorno del famigerato salvataggio automatico, per il resto c'è ben poco da dire: immancabile nelle ludoteche degli appassionati del genere.
- Pro:
- Narrativamente eccelso
- Battle System intuitivo e profondo
- Tecnicamente ottimo
- Contro:
- Salvataggio automatico...
- Graficamente si poteva fare un po' di più
- Non troppo innovativo
Sono passati ben 7 anni dall'uscita dell'ultimo Fire Emblem per console da salotto: dopo quel Thracia 776 per SNES infatti c'è voluta mezza decade prima che Nintendo si decidesse a produrre un nuovo episodio della sua saga fantasy più famosa, e perdipiù sul portatile Game Boy Advance. Con la popolarità ottenuta grazie alla presenza in Super Smash Bros. DX di due noti protagonisti della saga (Roy e Marth), fu possibile perfino vedere gli ultimi due episodi per Game Boy Advance tradotti in un ottimo inglese, e così negli ultimi due anni anche l'Europa ha potuto conoscere una delle serie videoludiche più belle mai realizzate. E' quindi quasi un onore poter giocare un nuovo Fire Emblem da salotto, questa volta prodotto per Game Cube: alle spalle, sempre l'ormai consacrata bravura di Intelligent System, già artefice non solo dei vari Fire Emblem (compresi gli ultimi versione Advance, ovvero Fire Emblem e Fire Emblem: The Sacred Stones) ma anche di un'altra mini-saga di strategici di eccellente fattura: Advance Wars.