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Grandia III

A qualche anno di distanza dallo spin-off "Extreme", la saga di Grandia ritorna su Ps2, sotto etichetta Square-Enix, col terzo capitolo della serie originale.

RECENSIONE di Massimo Reina   —   05/06/2006
Grandia III
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Il Battle System

La giocabilità e il sistema di combattimento sono rimasti più o meno gli stessi del capitolo antecedente, il che, almeno per il secondo punto, è a nostro parere un bene. In Grandia III non ci sono side-quest (se si escludono le fasi del Casinò) ma un’ unica avventura lineare che vi condurrà dall’inizio alla fine senza molta possibilità di variare il cammino dei nostri Pg. Siamo sull'isola di Titalos, dove un ragazzino di 16 anni, Yuki, ha un sogno nel cassetto: quello di diventare un pilota di “navi volanti”, emulando così le gesta del suo eroe, il leggendario "Re dei cieli", il capitano Schmidt, trovandosi coinvolto in un’avventura insieme alla sciamana Elfa Alfina, che ha il potere di comunicare con un potente spirito chiamato Grypt Il Guardiano, alla combattiva madre Miranda, e, successivamente, ad Alonso, Ulf, Dahna e Emelious. Il sistema di battaglia della serie Grandia è, come detto nell'introduzione, da sempre considerato dagli appassionati come uno dei migliori, nel genere, se non il migliore in assoluto. E anche quello alla base del terzo episodio della saga non è da meno. Ancora una volta, infatti, esso si rivela l’aspetto più interessante del gioco. Riprendendo buona parte del concept sviluppato nei precedenti titoli (frenesia, divertimento, strategia), i tipi di GA vi hanno implementato alcuni nuovi controlli ed una nuova “mossa”, la Aerial Combo, che lo hanno reso ancora più appetibile. Grandia III ripropone, come i suoi predecessori, una struttura che prevede l’assenza assoluta di scontri casuali: il nemico è visibile sullo schermo e nella maggior parte delle volte può essere evitato se lo si vuole. Solo in caso di contatto fisico, andando cioè contro l’avversario si viene catapultati nell’apposita schermata di combattimento. La cosa risulta veramente interessante, perché non costringe l’utente a fastidiose e continue interruzioni durante le fasi esplorative o l’attraversamento di certe aree, cosa talvolta frustrante in altri ben quotati giochi di ruolo. Interessante notare come a seconda del punto in cui il nostro Pg abbia toccato il nemico sulla mappa, il nostro party attaccherà quest’ultimo alle spalle, di fianco o frontalmente. Di base le battaglie si svolgono con i personaggi che si muovono liberamente sullo schermo in seguito ai comandi impartiti dal videogamer tramite la canonica interfaccia grafica posta questa volta in alto a sinistra dello schermo, di forma circolare. Su di essa scorrono le icone relative ai personaggi e agli avversari. Quando una di queste icone giunge sul punto Com il personaggio rappresentato potrà scegliere che tipo di attacco intraprendere e vederne gli effetti nel successivo punto Act.

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Attacco aereo

Buona parte della strategia di combattimento si basa sul concetto di “cancella la mossa del nemico prima che lui cancelli te…” . Sfruttando infatti il tempo di applicazione maggiore che alcune mosse dei nemici possono richiedere, l’attuazione di una nostra abilità speciale o di un particolare attacco può cancellare totalmente il tentativo in atto di offensiva della fazione opposta, nel caso essa si trovi “in caricamento” fra il punto Com ed Act. Questa peculiarità, già apprezzata dai più nel precedente episodio della serie, fa si che non ci annoi mai durante tali fasi, in quanto si costringe il giocatore a compiere sempre delle scelte importanti durante il corso dei combattimenti. Rispetto ai Grandia precedenti, come accennato poc’anzi, c’è la novità introdotta delle Aerial Combo, un tipo di attacco che nove su dieci scaraventerà in aria il malcapitato avversario di turno. Mentre avviene ciò, se l’icona di un vostro Pg raggiunge il cosiddetto punto Act (Azione) prima che il nemico tocchi terra, selezionando il comando Combo sarà possibile compiere uno spettacolare quanto devastante attacco aereo, spedendo ancora una volta l’avversario ancora più in alto e dando così modo ad un altro compagno di “caricare” l’icona fino a raggiungere il suo punto Act per un’altra Aerial Combo. Se si riesce ad uccidere in questo modo un nemico, magari molto potente, infine si otterrà l’ Aerial Finish. Uccidendo un nemico, specie se con qualcuna di queste abilità speciali, il party potrà racimolare molti Item, con particolare attenzione per i cosiddetti Mana Egg. Sono proprio queste misteriose “Uova di Mana” a gestire ancora una volta l’amministrazione degli incantesimi e delle abilità dei vari Pg.

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Le uova magiche

Una Mana Egg non è altro che un contenitore di magie, estraibili, in appositi negozi (tecniche e magie possono essere equipaggiate solo presso gli “shop” o i save point, normali o speciali). Ma se il videogamer lo desidera può anche limitarsi ad equipaggiarle così come sono, visto che “non aperte” possono aumentare il potere delle varie caratteristiche elementali dei membri del party. Le Mana Egg godono inoltre di una funzione extra che permette all’utente d fonderle in modo da ottenere uova più potenti da cui estrarre altrettanto potenti magie. Come si evince da tutto questo, Game Arts concede con questo sistema molta libertà di scelta al giocatore su come personalizzare le abilità dei propri beniamini. Come per le uova, anche gli Skill Book, altri Item atti alla crescita del proprio Pg, possono essere equipaggiati per potenziare le tecniche base oppure consumati per estrarne delle abilità speciali. Ognuno degli eroi è inoltre caratterizzato da abilità proprie e univoche basate su cinque livelli di potenza. Queste abilità possono essere incrementate grazie ai canonici Punti Esperienza ottenuti dopo l’aver sconfitto i nemici. Accrescendo di potenza queste abilità possono successivamente, oltre diventare più devastanti, permettervi di apprendere alcune nuove tecniche da usare poi durante un combattimento usando semplicemente il comando Combo. A proposito di PE e Level-Up dei Pg: contrariamente ad altri Rpg, in Grandia III i nemici non presentano un grado di difficoltà crescente, nel senso che vi potrà capitare di incontrare avversari molto forti in aree all’apparenza semplici che si trovano dopo poche ore dall’inizio dell’avventura. Questi nemici una volta uccisi vi daranno parecchi punti Exp, addirittura superiori a quelli ottenibili magari eliminando avversari che si trovano in livelli avanzati di gioco. Quindi starà a voi decidere quando e dove è il caso di rimanere a combattere per incrementare il proprio LE o quando invece è più opportuno tornare indietro o proseguire in cerca di aree in cui sono presenti certi tipi di mostri più appetibili.

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Una grafica (quasi) da sballo

Graficamente il titolo Game Arts è molto "particolare", diciamo così. L'engine è davvero notevole, uno dei migliori visti all'opera su Ps2, e riesce a gestire senza particolari problemi (a parte qualche flikeraggio qua e la) scenari con un orizzonte vastissimo, paesaggi globalmente splendidi. Tuttavia alterna misteriosamente elementi estetici di tutto rispetto, con tocchi di classe che appagano visivamente l'occhio del giocatore, specie nella parte iniziale del gioco, nei dintorni di Acriff o nella Dragon Valley, ad altri di appena sufficiente livello qualitativo, ed un tantino scialbi. E' vero che queste ultime vengono comunque impreziosite da effetti particellari di buona fattura, come quelli di luce o sabbia che, in aprte, tendono a rendere meno netta la differenza che altrimenti si avrebbe con le altre aree più curate di cui accennavamo poco fa, ma non si capisce il perchè di questa differenza tecnica. Insomma, per dirla tutta, non tutti gli scenari sono “ispirati”, e perfino la realizzazione dei Pg principali risalta di più se paragonata in contrasto a quella adottata per gli Npc, ma nonostante ciò il lavoro fatto risulta in generale più che egregio. Il comparto audio invece, oltre alla colonna sonora di un discretamente in forma Noriyuki Iwadare, già autore delle musiche di True Love, dei due Lunar per Psx e di Radiata Stories, oltre che dei precedenti episodi della serie di cui stiamo parlando, che si mantiene su livelli qualitativi medi, vanta anche un discreto doppiaggio ed un campionario di effetti sonori in linea con le vecchie produzioni del team di sviluppo creatore della serie, che però alla fine dei conti si rivela senza infamia e senza lode, limitandosi a rimanere nel limbo dei "prodotti nella media".

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Conclusioni

Grandia III è un “buon” Rpg, non un “grande” Rpg. E’ questo in sintesi il nostro giudizio finale. La Game Arts ha confezionato un prodotto valido sotto quasi ogni punto di vista, ma, per certi versi, incompleto. Il Battle System alla lunga risulta divertente e appagante, probabilmente è questo l'aspetto videoludico che da solo tiene in piedi il gioco. Ma non può bastare. La trama, altro elemento chiave per un ottimo gioco di ruolo, appare strutturalmente piena di buchi narrativi, e pur rendendo bene l'idea alla base della storia, il sogno del protagonista di volare, etc, sembra mancare di qualcosa, di un punto di coesione solido su cui far muovere dettagliatamente determinati eventi e approfondirli. Ecco, Grandia III manca proprio di approfondimento: tecnico (più Npc con cui dialogare, side-quest), di storia, di ambientazione (aree piccole). Per il resto, però, ci troviamo ugualmente di fronte ad un titolo valido, che pur non facendo gridare “al capolavoro” si lascia giocare, e che potrebbe regalarvi una quarantina d’ore di buon divertimento.

    Pro:
  • Caricamenti veloci.
  • Ottimo sistema di combattimento.
  • Grafica di buona fattura.
    Contro:
  • Poco longevo.
  • Trama lineare e poco approfondita in alcuni punti.
  • Troppe cut-scenes.

Nonostante non sia mai stata una produzione a livello tecnico sullo stesso livello di Final Fantasy o Suikoden, la serie di Grandia resta una delle saghe più amate nel settore Rpg. Il suo successo è tale che ha portato nel corso degli anni alla nascita di numerose fanzine esclusivamente dedicate al fenomeno, raccolte discografiche, e molto altro. Pubblicato per la prima volta da Game Arts sotto etichetta SEGA per il buon vecchio Saturn, il capostipite della serie fu, se non il primo Gdr tridimensionale della storia, senz'altro uno dei più rivoluzionari, quasi al pari, con le giuste differenziazioni, di Final Fantasy VII. Se questi è stato ed è il "nonplusultra" del genere, con la sua trama curata e lo spettacolare stile adottato nella sua realizzazione tecnica generale, Grandia lo è stato per la creazione di un sistema di combattimenti (ancora oggi uno dei più apprezzati) del tutto immediato, ma che lasciava il giusto spazio alla pianificazione strategica e alla risposta d'anticipo agli attacchi avversari grazie ad una struttura a turni ben studiata, in semi-real time che consentiva una ragionata controffensiva e una discreta performabilità delle azioni. Grandia III cerca di riprendere quel concetto di gioco, cercando però di rifarsi il look ed adeguarsi allo standard estetico e strutturale che hanno caratterizzato le recenti produzioni di altre software house. Questo terzo episodio della serie si rivela fin dall'inizio un Rpg abbastanza atipico, almeno per come è strutturato: allocato su due DVD il gioco propone pochi personaggi, poca interazione per il videogamer nella prima parte, ambienti e location piccole. Le fasi esplorative, almeno all’inizio, sono molto limitate, quasi fossero state prese pari pari da Xenosaga II: filmato abbastanza lungo, due-tre minuti di azione, e di nuovo cut-scenes, e via di questo passo per parecchio. Per fortuna dopo qualche ora le cose migliorano e si può iniziare a giocare sul serio, anche se il gioco prende “il volo”, tanto per rimanere in tema con la trama, a partire dal secondo DVD, quando i dungeon diventano più grandi, così come cresce il livello di difficoltà generale.