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GRIME, la recensione del metroidvania con grafica e direzione artistica eccellenti

Abbiamo recensito GRIME, un metroidvania dall'art direction unica, che cerca di amalgamare al meglio vari elementi raccolti da titoli di grande successo.

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   09/08/2021
Grime
Grime
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I metroidvania sono curiosamente passati da genere in via d'estinzione a cuore della produzione indipendente, tanto da venir ad oggi visti da parte del pubblico come progetti "facili", quasi fossero scorciatoie ideali per i nuovi team desiderosi di entrare nel mercato. Nulla di più sbagliato, poiché, seppur non particolarmente esigenti dal punto di vista puramente tecnico, sono giochi dove un map design di qualità insufficiente o meccaniche mal congegnate possono mandare immediatamente in pezzi l'intera struttura. Per quanto si tratti, dunque, di una strada percorsa spesso dalle software house minori, la comparsa di titoli di tale tipologia capaci di vedersela con i capostipiti del genere resta a dir poco rara, e un nuovo tentativo merita sempre un po' di curiosità da parte di chi lavora nel settore.

Il caso di GRIME rientra indubbiamente in quanto descritto, ma quest'opera creata da una piccola casa di sviluppo israeliana ha in realtà catturato la nostra attenzione più per il suo particolarissimo stile grafico che per la struttura. Il gioco vi vede infatti nei panni di uno strano individuo di pietra alle prese con un mondo astratto e ricco di pericoli, e inizialmente sembrava poter essere qualcosa di straordinariamente originale nel suo campo. Non è tuttavia il caso di farsi ingannare da un'occhiata superficiale: il lavoro dei Clover Bite è infatti una produzione dal look unico, ma meccanicamente e strutturalmente rappresenta in realtà un miscuglio di elementi presi di peso da giochi ben più noti.

Preparatevi quindi a leggere la nostra recensione di GRIME, dove abbiamo cercato di capire se il risultato finale sia o meno degno dell'olimpo del genere.

Una storia oscura

Uno scontro con un boss di GRIME
Uno scontro con un boss di GRIME

GRIME inizia con due umanoidi alieni che copulano nel vuoto cosmico, e come potrete ben immaginare non si tratta certo di un punto di partenza comune per un videogioco. Natura dell'atto ed eventuali significati non vengono spiegati; ci si ritrova semplicemente subito nei panni di un individuo scolpito nella pietra (letteralmente), che appare dal nulla nelle profondità di un mondo oscuro interamente composto da roccia ed elementi organici, con una sorta di buco nero al posto della testa.

Insomma, se non fosse chiaro, non è il caso di aspettarsi una narrativa cristallina e comprensibile dall'opera di Clover Bite e Akupara Games: la storia di fondo è astratta quanto il mondo che il giocatore attraversa, e molte delle delucidazioni più importanti vengono lasciate alla fantasia del giocatore. Non significa che sia tutto fatto a casaccio, sia chiaro: il gioco ha una storyline di fondo tutto sommato comprensibile, e il suo mondo è curiosamente popolato da personaggi senzienti in grado di comunicare con il protagonista; semplicemente gli sviluppatori hanno optato per seguire la "via di Miyazaki", creando una narrativa giustificabile solo stando attenti ai dettagli e coprendo i buchi con le proprie teorie. Tale soluzione, a nostro parere, è più che adatta per un gioco con un universo simile.

Le opere di From Software, ad ogni modo, non hanno ispirato solo l'approccio del team alla storia. Il titolo alla base resta un metroidvania con una struttura più lineare della media, ma l'influenza dei Souls è ovvia e ha messo radici in quasi ogni elemento costituente, in primis nel gameplay e nella progressione del proprio alter ego.

Le difficoltà di una pietra cesellata

I combattimenti in GRIME sono particolarmente impegnativi
I combattimenti in GRIME sono particolarmente impegnativi

Le caratteristiche comuni alle opere From sono evidenti già dai primi minuti di gioco, e non solo per la presenza di monoliti che fungono da checkpoint e portano a una ricomparsa dei nemici quando utilizzati, o per l'esistenza di una risorsa che sostituisce l'esperienza e si ottiene eliminando i nemici chiamata "massa". Proprio l'intera crescita del protagonista è costruita attorno alle stesse basi di quei titoli, con statistiche che - seppur meno numerose rispetto a quelle dei giochi From Software - influenzano direttamente quali armi sono utilizzabili, ed i bonus variabili che le rendono più o meno adatte ad ogni specifica build visto che il danno aumenta in modo diverso in base alle statistiche su cui ci si concentra.

Anche la "corpse run" è stata recuperata, ma qui è in forma diversa. La massa per salire di livello infatti non viene persa una volta uccisi, e recuperare il proprio corpo permette di ottenere un po' di punti vita e parte del proprio "ardore": una risorsa che velocizza il recupero di esperienza e si moltiplica in base a quanto a lungo sopravvivrete subendo danni limitati.

Similitudini ulteriori? La difficoltà generale. GRIME vanta nemici variegati e piuttosto aggressivi - seppur i pattern di molte delle loro tipologie si assomiglino - e costringe ad avanzare in modo guardingo, poiché strafare porta rapidamente alla morte. Checkpoint piuttosto distanziati (difficile trovarne più di due per mappa) e boss davvero ostici ovviamente non aiutano ad avanzare senza pensieri. Nel complesso comunque, proprio questo elevato livello di sfida innalza la qualità del gioco al di là di quanto ci saremmo aspettati, poiché costringe a utilizzare al meglio le intuitive meccaniche di combattimento, e aumenta notevolmente la tensione generale mentre si esplora.

Gameplay roccioso

Un meraviglioso scenario di GRIME
Un meraviglioso scenario di GRIME

Di base le battaglie di GRIME sono piuttosto basilari: il titolo di Clover Bite mette a disposizione un numero nutrito di armi dotate di set di mosse specifici, e grosse differenze nelle tempistiche dei colpi e del raggio d'azione, ma qualunque strumento ha a disposizione due attacchi a terra e due in salto e consuma parte di una immancabile barra della stamina. L'unica manovra extra al di fuori del salto è una rapida schivata, a sua volta dipendente dal vigore rimasto.

A distinguere sul serio il sistema dalla massa è una sola meccanica: una contromossa a cui si viene introdotti già durante il prologo. Si tratta di un potere difensivo che rimane attivo per una finestra discretamente ampia, ma non si limita a respingere gli attacchi nemici, bensì li danneggia fino al punto da poterli assorbire. Una volta che avremo risucchiato abbastanza creature nel buco nero che sostituisce il volto del protagonista, potremo attivare degli speciali poteri passivi con effetti spesso estremamente benefici (tra cui rigenerazione della stamina o potenziamenti delle manovre).

Non bastasse, la contromossa interrompe senza problemi le proprie animazioni d'attacco e utilizzarla con il giusto tempismo risulta praticamente sempre centrale sia per rendere le armi più lente meno rischiose da utilizzare, sia per rispondere ai pattern offensivi dei nemici più imprevedibili. Davvero interessante constatare come una semplice mossa difensiva ben applicata riesca a migliorare tutto il resto. Tornando invece all'assorbimento dei poteri, non siamo davanti a una trovata rivoluzionaria, per carità, eppure dona una discreta varietà di approccio che ben si sposa con tutto il resto. In più, l'esplorazione risulta piuttosto appagante per via di mappe ben congegnate e della presenza di poteri legati al loro attraversamento, di norma ottenibili dopo l'eliminazione dei boss.

In GRIME è possibile colpire dall'alto
In GRIME è possibile colpire dall'alto

Ora, non siamo davanti a un metroidvania le cui labirintiche location vi lasceranno a bocca aperta; come detto in precedenza l'avanzamento di GRIME è molto lineare, e avviene per lo più per macrozone molto diversificate, di norma caratterizzate da nemici di specifiche tipologie e da un numero limitato di bivi contenenti segreti vari o importanti scorciatoie. In generale però, gli sviluppatori sono riusciti a creare mappe intelligenti e rapide da navigare quando necessario, senza contare che un po' di pepe viene aggiunto dalla necessità di trovare dei cristalli per poterle far comparire a schermo, pena un avanzamento alla cieca simile a quanto visto in Hollow Knight. Quest'ultimo elemento probabilmente non andrà giù a tutti (così come accaduto per la perla di Team Cherry), ma è una scelta consapevole e non ci ha infastidito più di tanto durante la campagna.

Insomma, GRIME è un groviglio di idee mutuate qua e là, ma si tratta comunque di un prodotto in grado di mescolare con sapienza i suoi ingredienti, accompagnato da un comparto tecnico d'eccezione. L'ispirazione surrealista del gioco è evidente, eppure quello dell'opera di Clover Bite è un surrealismo più contenuto, che non si abbandona mai ad eccessi e follie nonostante riesca ad essere tanto inquietante quanto ispirato in certi momenti. La direzione artistica del gioco è d'altronde concreta e votata al gameplay, dunque ci si avvicina più spesso alla fredda plastilina dei film in stop motion che all'imprevedibile creatività delle opere di Dalì, nonostante l'estro di certe location sia assolutamente innegabile. Indubbiamente promosso a pieni voti da questo punto di vista.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Prezzo 20,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (17)
7.5
Il tuo voto

GRIME non vincerà premi per l'originalità dato che le sue ispirazioni sono molteplici ed evidenti. Gli sviluppatori di Clover Bite sono però riusciti a sfruttare al meglio gli elementi che è possibile trovare altrove, dando vita a un titolo solido, impegnativo, e consigliato a tutti gli appassionati dei metroidvania, capace peraltro di distinguersi dalla massa grazie a una direzione artistica unica e notevolissima. Davvero una gradita sorpresa, specie considerando l'inesperienza del team alle redini del progetto.

PRO

  • Un solido metroidvania che mescola ottimamente elementi già visti in vari altri titoli
  • Impegnativo e soddisfacente
  • Direzione artistica eccelsa

CONTRO

  • Mutua da altri la maggior parte delle sue meccaniche, rischiando davvero poco
  • La necessità di "attivare" le mappe non andrà giù a tutti