La forza dei Ricordi...
Come si diceva, la bizzarra alleanza tra Disney e SquareEnix per la realizzazione di Kingdom Hearts aveva tratto tutti in inganno: il fanciullesco spirito Disney difficilmente si sarebbe adattato ai ben più maturi personaggi Square, e il risultato non poteva che essere una mediocre accozzaglia narrativa. In realtà, Kingdom Hearts stupì e sorprese. L'avventura di Sora, il protagonista, è un concentrato di poesia, fantasia e drammaticità come poche altre storie, talvolta così astratto e metaforico da sembrare quello che vorrebbe essere: una fiaba. Ma Kingdom Hearts è molto di più.
Tutto era cominciato su Destiny Island, dove Sora viveva in pace con i suoi più cari amici, Riku e Kairi. Un giorno però l'isola viene attaccata dagli Heartless, mostruose creature d'ombra, e Sora viene misteriosamente trasportato in un'altra dimensione, separato dai suoi compagni di giochi. Sora non è un più un ragazzino come tanti altri, a questo punto: ora brandisce la Keyblade, la leggendaria arma che può aprire le porte degli altri mondi. Dopo aver incontrato Pippo e Paperino (Goofy e Donald per i puristi), in cerca del loro Re scomparso (nientemeno che Topolino), Sora decide di unirsi a loro nella speranza di ritrovare anche Riku e Kairi. Viaggiando di mondo in mondo (dall'Agrabah di Aladdin alla giungla di Tarzan, dal Paese delle Meraviglie di Alice all'Isola-che-non-c'è di Peter Pan) il trio dovrà anche opporsi agli Heartless e ai piani del perfido Ansem, che vuole trovare e aprire la porta per il mondo di Kingdom Hearts. Ma cosa cela questa misteriosa dimensione? Cosa c'è dall'altra parte? Oscurità, è questo che vede Sora, e Riku e Re Topolino che lottano contro migliaia di Heartless per tenerli a bada e impedir loro di oltrepassare il varco. E così, Sora si trova costretto a chiudere la porta per Kingdom Hearts alle loro spalle, intraprendendo un nuovo viaggio con Pippo e Paperino, per trovare e salvare i loro amici.
La forza dei Ricordi...
Ed è qui che inizia Chain of Memories, con un FMV che su Game Boy Advance lascia di stucco. Sulla loro strada, si pone una misteriosa figura incappucciata che li indirizza verso Castle Oblivion, dove forse si trovano Riku, Kairi e Topolino, ma per entrare nel maniero c'è un prezzo da pagare: di piano in piano, i nostri eroi perderanno i loro ricordi più cari. E così, mentre ogni piano diventa uno dei mondi esplorati da Sora, forgiato dai suoi stessi ricordi, spinti dal desiderio di riunirsi ai loro cari, i tre protagonisti finiranno nel mirino della misteriosa Organizzazione...
Ma Chain of Memories non è solo l'avventura di Sora: terminata la sua linea narrativa, si aprirà una nuova modalità di gioco, chiamata Reverse/Rebirth, in cui prenderemo le parti di Riku (e Topolino) per scoprire cosa è successo prima e dopo il gran finale di Kingdom Hearts, preparandoci ai catastrofici eventi di Kingdom Hearts 2. Un lavoretto coi fiocchi, insomma, che pur sapendo di deja-vue, approfondisce e chiarisce gli eventi di una delle più belle storie mai concepite nel mondo videoludico.
Non solo un card-game...
Le prime immagini mostrate da SquareEnix di Chain of Memories avevano invaso di dubbi e perplessità i più attenti: nelle foto e negli artwork si notavano chiaramente delle "carte" ma tutti si chiedevano quale fosse la loro utilità, che influenza avessero su un videogioco che, almeno secondo SquareEnix, era un action-adventure. Alla fine, proprio di carte si trattava, ma Chain of Memories non è un card-game: non è come Magic o uno dei suoi surrogati, beninteso, è proprio un action-adventure con una delle meccaniche ludiche più bizzarre, ma ben congegnate, mai viste.
Innanzitutto, l'esplorazione dei vari ambienti avviene in visuale isometrica, garantendo un'illusionaria tridimensionalità. Le varie location, i "mondi" diciamo, vengono creati dal giocatore stesso: partendo da una stanza iniziale, è possibile aprire delle porte per le stanze successive sfruttando delle carte magiche che influenzeranno le caratteristiche del prossimmo ambiente che esploreremo. Per esempio, aprendo una porta con la carta Martial Waking, creeremo una stanza in cui i nostri colpi di Keyblade faranno più danno del solito, oppure usando la carta Teeming Darkness vedremo più Heartless del solito infestare la locazione. Eh già, perchè gli Heartless, come nel prequel per PlayStation 2, appaiono dal nulla e girovagano per le varie ambientazioni: entrando in contatto con uno di loro, la schermata cambierà improvvisamente dando inizio alla battaglia (peraltro, come già visto in Paper Mario, colpendo un Heartless con la Keyblade sarà possibile iniziare il combattimento con qualche secondo di vantaggio). Non si parla quindi di scontri in real-time come in Kingdom Hearts, ma non è del tutto vero: nella schermata di battaglia, infatti, avremo completo controllo su Sora, che potrà saltare e muoversi liberamente per evitare gli attacchi dei vari nemici.
Chain of Memories non è solo un card-game: è proprio un action-adventure con una delle meccaniche ludiche più bizzarre, ma ben congegnate, mai viste.
Non solo un card-game...
E qui entra in funzione l'originalissimo e divertentissimo battle-system basato sulle carte: ogni attacco o magia di Sora sarà una carta di un mazzo che potremo personalizzare a piacimento (pur rispettando determinate restrizioni) e che apparirà in basso a sinistra sullo schermo. Premendo i tasti dorsali, potremo scegliere la carta da utilizzare contro i nostri avversari, stando attenti al suo valore: se infatti si vengono a incrociare una nostra azione e una avversaria, quella col valore più basso sarà interrotta e la carta andrà perduta. Ecco, quindi, i Counterattack. E non è finita qui: combinate due o tre carte, e otterrete degli attacchi speciali devastanti. Volevate Firaga? Tre carte Fire, e Firaga è servita. Perfino le evocazioni sono state riadattate alla meccanica di Chain of Memories: tramite alcune carte è possibile richiamare sullo schermo un compagno che sferrerà un attacco per poi lasciarci di nuovo soli. Ed è così che sarà possibile usufruire dell'aiuto di Pippo, Paperino, Simba, Aladdin, Jack Skellington e molti altri. Chi ha detto Cloud? Tre carte con il suo biondo faccione, e rivedrete Omnislash, se vi manca Final Fantasy VII. Una volta finito il mazzo, basterà tenere premuto un pulsante per ricaricarlo: più spesso saremo costretti, nell'ambito di uno scontro, a ricaricare il mazzo, più tempo durerà il processo e più vulnerabili saremo agli attacchi avversari. L'equilibrio del battle-system è incredibile: perfino l'utilizzo delle carte più potenti, quelle dei nostri nemici, presenta un feedback negativo che è bene considerare prima di cedere al "lato oscuro" di Sora. Questa meccanica rende le battaglie in Chain of Memories mai noiose o ripetitive, divertendo seriamente il giocatore e spingendolo a personalizzare il più possibile il proprio "sistema di combattimento" tramite la composizione dei mazzi di carte, che tra l'altro è possibile acquistare in "bustine" dai Moogle Shop. Così, di combattimento in combattimento, di stanza in stanza, ci si ritrova a vagare nei vari mondi Disney, inizialmente selezionabili a piacimento, ripercorrendo le trame sintetizzate (anche troppo, a dire il vero) delle fiabe corrispondenti. Se solo i dungeon fossero stati più lunghi e impegnativi, tutto sarebbe stato veramente perfetto.
Un miracolo portatile?
Senza dubbio, Kingdom Hearts: Chain of Memories è il videogioco per GBA più impressionante mai visto. Non parliamo del filmato introduttivo in Full Motion Video, davvero sorprendente e ben realizzato, quanto dell'intero comparto audio-visivo. Gli sprite in Chain of Memories sono enormi, animati in modo fluidissimo e convincente (Disneyano?), sia i protagonisti che i loro avversari. Molte le chicche inserite per completare un quadro grafico ben più che eccellente: dai ritratti nei balloon attraverso i quali i vari personaggi conversano, alle zoomate che caratterizzano i momenti più intensi dei combattimenti (una zoomata ravvicinata instantanea accompagna l'ultimo hit di una combo di Sora, la telecamera si allontana incredibilmente dal campo d'azione per mostrare la pioggia di fulmini che produce l'incantesimo Thundaga and so on). Ottimi gli effetti luminosi che contraddistinguono le magie e gli attacchi più spettacolari, realizzati in gran numero e varietà. Anche le varie ambientazioni sono state realizzate ottimamente, nonostante la generazione casuale dei vari mondi non lasci spazio a una particolare differenziazione delle varie stanze, che in pratica ripresentano le caratteristiche grafiche salienti di un determinato mondo in posizioni diverse. Anche la colonna sonora fa la parte del (re) leone: le musiche non sembrano neanche uscire dal mediocre riproduttore audio del handheld Nintendo, remixate sulla base di quelle ascoltate nel primo Kingdom Hearts in modo da sfruttare al massimo le capacità del GBA per garantire un accompagnamento musicale il più decente possibile. Il risultato? Eccezionale. Chiari e puliti anche i vocalismi di Sora che rendono le battaglie ancora più convincenti. Un comparto tecnico, insomma, davvero sopra le righe.
Kingdom Hearts: Chain of Memories è veramente una rivelazione. In pochi credevano in questo progetto, bollato fin da subito per un'operazione commerciale ben mascherata, e siamo felici di smentirli: divertente, ben strutturato e vario, Chain of Memories è un gioiello di programmazione. Grafica e sonoro eccezionali, ma è il gameplay che rende Chain of Memories unico, una fusione di vari meccanismi ludici naturale e ottimamente inserita nel contesto di un action-RPG validissimo, anche dal punto di vista narrativo, benchè sarà difficile per i neofiti apprezzarlo senza prima aver giocato il prequel per PlayStation 2. In attesa di Kingdom Hearts 2, previsto per Settembre in versione americana, Chain of Memories è un fulmine a ciel sereno, seppur breve (ma neanche troppo: tra la main-quest, la modalità Reverse/Rebirth e i mille segreti da scoprire, è impossibile non tornare a giocarci anche dopo i titoli di coda), intenso e sorprendente. Infine, da segnalare la modalità per due giocatori: collegate due Game Boy Advance e potrete sfidare un amico in una lotta all'ultimo sangue tra il vostro mazzo di carte preferito e il suo, in una modalità Versus che davvero non poteva mancare.
- Pro:
- Tecnicamente eccellente.
- Battle-system geniale e ottimamente strutturato.
- Semplicemente divertente.
- Contro:
- Breve, ma intenso.
- Le varie sottotrame sono troppo rapide.
Quando ormai più di tre anni fa fu annunciato Kingdom Hearts per PlayStation 2, la comunità videoludica quasi non seppe come reagire alla bizzarra notizia: la software house autrice dei celebri Final Fantasy a lavoro insieme alla Disney su un action-RPG? Davvero assurda come cosa, e nessuno faticherà ad ammettere di essere stato scettico in merito a quella che sembrava una vera e propria commercialata. Alcuni pensarono perfino che si trattasse di uno scherzo, e del resto come si poteva pensare a un videogioco in cui il buffo Paperino si trovava faccia a faccia con la dolce Aeris? In realtà, Kingdom Hearts non era uno scherzo proprio per niente. Kingdom Hearts è tutt'ora uno dei migliori videogiochi mai realizzati, un concentrato di divertimento e poesia come pochi altri se ne sono visti. E' impossibile restare indifferenti di fronte al suo fascino, a meno che non si odi visceralmente l'universo Disney (cosa decisamente poco probabile: chi non ha amato Topolino?) o quello di Final Fantasy. O entrambi. Ma la verità è che Kingdom Hearts, per chi l'ha giocato, è stata un'esperienza difficilmente dimenticabile. Un'esperienza, peraltro, che vedrà quest'anno un sequel, Kingdom Hearts 2, su PlayStation 2, che promette faville. Lascia perciò ancora una volta stupiti la decisione di realizzare un capitolo di questa nuova saga per Game Boy Advance, e non un porting o un'avventura slegata: proprio un anello di congiunzione narrativa tra le due avventure per la console Sony. In sostanza, se non giocherete Chain of Memories, non capirete molti passaggi nella trama di Kingdom Hearts 2 (e altri del prequel vi resteranno oscuri). Fatta questa doverosa premessa, sintetizziamo la recensione in una parola: capolavoro. E spieghiamo perchè.