Provaci ancora, Megaman!
Ambientata in un prossimo futuro, la serie Battle Network ha per protagonista Lan Hikari, un giovanotto che come la maggior parte delle persone possiede un PET, una sorta di computer palmare multi-funzione con il quale è possibile collegarsi alla rete virtuale che congiunge un po' ogni cosa, e che forma una specie di dimensione elettronica parallela al mondo reale: è qui che "vivono" i Navi, ovvero le personificazioni virtuali dei PET. Neanche a dirlo, il Navi di Lan è Megaman.exe, e non è un Navi comune: è in realtà l'incarnazione virtuale del fratello defunto di Lan, e questa connessione rende i due eroi una coppia praticamente invincibile di Net Battlers. Dal primo episodio al quinto tante cose sono cambiate, e Lan è cresciuto insieme a Megaman: ha sconfitto più volte l'associazione criminale WWW capeggiata dal perfido Dottor Wily, ha meso fine ai piani diabolici della società segreta Gospel e ha affrontato e fermato più volte anche il misterioso e potentissimo Bass.exe, guadagnandosi la stima di Net Battler professionisti come il suo rivale Chaud, padrone del Navi Protoman.exe. Ma per i nostri eroi e i loro amici non c'è mai pace, e questa volta la nuova minaccia alla sicurezza mondiale richiederà l'unione delle forze di più gruppi d'eroi: da quale parte stare?
Tutto questo preambolo, oltre a spiegare almeno un po' la filosofia della serie, serve anche a chiarire l'identità di questo porting: all'inizio dell'aventura verrà infatti chiesto di scegliere se si intende giocare la versione Team Colonel o quella Team Protoman di Megaman Battle Network 5. Le due avventure non cambiano poi molto, a parte la presenza di sequenze narrative leggermente diverse e di abilità e personaggi presenti in una o nell'altra versione, quindi in sostanza sarà come giocare la corrispondente cartuccia per GBA.
Sono infatti pochissime le aggiunte che sfruttano le potenzialità del DS, e tutto sommato Capcom non si è sforzata particolarmente a rendere questo nuovo episodio più appetibile ai possessori del nuovo handheld Nintendo: il touch screen, ad esempio, è sfruttato solo marginalmente, permettendo una più veloce fruizione dei menù tramite l'utilizzo del pennino sullo schermo inferiore, da dove durante il gioco ci guarderà sorridente un modello poligonale di Megaman.exe. Tecnicamente, invece, il gioco è rimasto pressocchè identico alla controparte per GBA, se si esclude una sequenza introduttiva a cartoni animati di discreta fattura e la presenza di vocalizzazioni qua e là durante il gioco. Graficamente Double Team risulta gradevole ma sicuramente spartano, con sprite di dimensioni modeste e discretamente animati e una visuale isometrica che rivela ambientazioni dettagliate ma non particolarmente definite. Si ha quindi l'impressione di giocare a una produzione per GBA nella media, che comunque rivela una maggiore cura, specialmente visiva, rispetto ai precedenti quattro episodi della serie.
Tombola?
La quinta avventura di Megaman.exe non differisce dalle precedenti, e presenta la medesima struttura ludica e lo stesso e ormai stantio mix di azione e strategia: le esplorazioni del mondo virtuale nei panni di Megaman.exe saranno spesso interrotte dai canonici combattimenti casuali, nei quali entrerà in gioco il battle system che ha reso popolare la serie. Al giocatore sarà permesso scegliere dei "chip" da un "mazzo", un po' come in card-game, e questi potranno essere utilizzati in battaglia contro i nemici che si muovono nella metà destra dello schermo: il giocatore avrà controllo diretto su Megaman, che potrà essere spostato nella sua metà sinistra di schermo, e tramite la pressione di un tasto potrà colpire gli avversari con il suo cannoncino mentre, premendo un altro pulsante ancora, si attiveranno i chip. Di quest'ultimi ne esistono centinaia diversi dalle capacità più astruse: si può rubare una porzione dell'area nemica, lanciare bombe, sferrare fendenti con spade virtuali e altro ancora. Alcuni chip permetterano inoltre di "evocare" i compagni d'avventura di Megaman.exe e altri chip ancora consentiranno al Blue Bomber di fondersi con i suoi alleati e acquisire temporaneamente nuovi poteri e capacità. Tuttavia la selezione dei chip si piega a una ferrea serie di regole, sarà compito del giocatore preparare un mazzo di chip efficace in ogni situazione e modificarlo a piacimento per affrontare gli scontri più duri.
Una novità nella struttura ormai obsoleta della serie è rappresentata dalle Liberation Mission: in queste fasi il giocatore potrà disporre sia di Megaman.exe che dei suoi alleati, affrontando una sorta di strategica partita a scacchi contro i nemici. Le Liberation Mission tuttavia sono una presenza davvero poco ricorrente e per quanto cerchino di spezzare il ritmo un po' monotono degli scontri casuali il risultato non è del tutto convincente: la loro lentenzza le rende perlopiù noiose, tanto da far desiderare di tornare ad affrontare i combattimenti random di sempre.
Insomma, è proprio ora di cambiar musica.
Commento
Dopo il mezzo flop di Megaman Battle Network 4, di certo il peggiore della serie a causa della trama banale e poco avvincente, Capcom ha elaborato un nuovo plot denso di colpi di scena e sorprese, che rende il quinto capitolo della serie un must-have per i veri appassionati. Il problema è che la struttura ludica ormai è stantìa: le modifiche apportate al gameplay sono minime e quasi invisibili, e per quanto gradevole la serie adesse necessita di un notevole aggiornamento. Come prima apparizione di Megaman.exe su DS, c'è poco da dire: in realtà, è il porting della versione per Game Boy Advance, e non è certo la qualità audio maggiore e qualche chicca grafica a rendere il piatto più appetibile per chi magari è già abituato a poligoni e colori sgargianti. Chi cerca un RPG per DS vario e piacevole troverà sicuramente di che divertirsi, e i fan della serie non potranno mancare all'appuntamento, ma i casual gamer che hanno già giocato i prequel e che, magari, non li hanno apprezzati, ne stiano alla larga: Capcom è tornata a clonare se stessa in grande stile.
Pro
- Forse il migliore episodio della serie
- Buon mix di azione e strategia
- Discretamente longevo
- Scontri random troppo frequenti
- Veramente poco originale
- Su DS si poteva fare di più
Capcom è di certo famosa per la sua capacità di "sequelizzazione" massiccia dei suoi franchise più famosi e, diciamocelo, non è certo qualcosa di cui andare fieri dopo un decennio a copiare e incollare codici di programmazione e ad inventare nuovi suffissi per il prossimo Megaman, Street Fighter, Resident Evil e via discorrendo. Ma noi siamo sempre lì ad ogni nuova produzione, con il portafogli in mano e tanta voglia di metterci a giocare, forse perchè sono davvero poche le software house che come Capcom questi sequel riescono a confezinarli così bene.
La saga di Megaman, poi, ha una storia davvero intricata, e il suo robotico protagonista si è incarnato in decine di giochi per decine di piattaforme, e spesso balzando di genere in genere: platform, sparatutto, adventure... Megaman è stato perfino un calciatore e un racer. Ma probabilmente una delle serie più riuscite con il Blue Bomber è stata quella di RPG nata su Game Boy Advance, che ha generato fumetti e cartoni animati grazie all'ottimo e meritato successo, dovuto specialmente alla formula originale e all'eccellente stile che la contraddistingue. Dal terzo episodio, poi, Capcom ha cominciato a scimmiottare Pokémon, presentando per ogni nuovo episodio della serie due versioni con esclusivi elementi ludici da scambiare con gli amici: questo porting per Nintendo DS è così una compilation delle due cartucce corrispondenti al quinto capitolo della serie, Team Colonel e Team Protoman.