Se da un lato il mercato è saturo di RPG di stampo fantasy, dall'altro si comincia a sentire la mancanza di qualche titolo dedicato alla fantascienza
Deja-vu
Beh, oddio... "lontano futuro dell'umanità" è una parolona, diciamo che, buttando l'occhio, non si può non notare una vistosissima somiglianza col già citato Fallout. In effetti lo scenario futuristico si riduce ad un'astronave che precipita e ad un pianeta alieno, ma per il resto l'ambientazione è intrisa di decadentismo tecnologico e deviazioni cyberpunk che non sono proprio una novità nell'ambito dei videogame.
La storia prende spunto dal naufragio del "Gloria", corposo cargo interstellare ingoiato da un misterioso vortice, e dalla miracolosa fuga di due membri dell'equipaggio, tali Lanthan Signey e Cheris Sheridan, rispettivamente Capitano e primo pilota della nave. Mentre il destino del Gloria si compie tragicamente, lo shuttle di salvataggio porta i due superstiti sul desolato pianeta di Procyon, dove l'impero Numori estrae segretamente il tactonium, l'immancabile minerale radiattivo che serve per favorire gli inevitabili innesti hi-tech nel corpo di personaggi il più delle volte low-tech.
Insomma, per farla breve, Lanthan e Cheris si trovano in mezzo al deserto, circondati dagli scorpiola, e con un equipaggiamento ridotto al minimo (giusto le mutande ed una fionda), ma per fortuna poco lontano da lì troveranno l'insediamento umano (più o meno) di Fortune City. Tutto sta ad arrivarci, fin lì...
Deja-vu
Ecco che prende avvio la nostra storia, che ci vedrà scorrazzare attraverso le desolate terre di Procyon ed in mezzo alle disperate genti che lo abitano. Povertà e degrado riempiono ogni polveroso angolo del mondo e gli abitanti del luogo, pur essendo alieni, hanno curiosamente fattezze umane. Troveremo i replicanti, uomini creati in laboratorio per svolgere i compiti più ingrati, i mutanti, uomini che hanno svolto i compiti più ingrati e ne sono rimasti inesorabilmente segnati, i cyborg, uomini che non volevano svolgere i compiti più ingrati e si sono riempiti di così tanti innesti da non essere più riconoscibili come umani, e poi il misterioso impero Numori, col quale inizieremo a litigare fin da subito.
Come dicevamo, l'ambientazione pesca a piene mani dal futuro post-apocalittico di Fallout, ma cambiando il nome delle variabili e riscrivendo daccapo la storia (ma non troppo).
Tutto l'universo è paese
E già... per quanto lontano possiamo finire, alla fine quello che conta sono sempre i soldi! E proprio i soldi serviranno ai nostri eroi per trovare la via di fuga dall'inospitale pianeta. Fin dal non proprio morbido atterraggio, Lanthan e Cheris sentiranno il bisogno di trovare uno spazioporto da cui prendere - è il caso di dire - il volo verso una più accogliente sistemazione. Ma tra il dire e il fare c'è di mezzo un intero RPG.
La brevissima fase iniziale, quando i nostri eroi sono ancora sperduti nel deserto, introduce in maniera secca e brutale il sistema di combattimento che, guarda caso, ricorda moltissimo quello di Fallout. Si tratta di un sistema a turni, in cui si spendono punti, alternativamente con l'IA, fra sparatorie, spostamenti ed azioni varie. E però il confronto con Fallout, purtroppo, termina con una clamorosa sconfitta, visto che in Metal Heart manca tutto quel contorno di splatter, animazioni e sonoro, che rendeva irripetibili le battaglie nel suo predecessore. Sin dal primo incontro con gli insidiosissimi scorpiola, si nota subito che il potentissimo mitraglione di Lanthan non è altro che uno sparafagioli con la tosse, che le raffiche sono troppo brevi e che il sonoro è del tutto inadeguato (sparafagioli con la tosse, appunto), senza contare l'ingiustificabile mancanza di un qualsiasi spappolamento, sventramento, o truculenza arbitraria.
Tutto l'universo è paese
Al di là del sistema di combattimento, il gioco è strutturato su di una vasta ossatura di quest, che vanno dal filone della storia principale, alle quest secondarie, finendo con le quest random, che consistono il più delle volte nel raggiungere una determinata destinazione, fare qualcosa, e ricavarne del denaro, ma attenzione ad uccidere gente inerme, perchè poi la nostra reputazione ne risente. La storia si sviluppa attraverso un congruo numero di personaggi non giocanti, che in seguito chiameremo NPC, ed ambientazioni più o meno diversificate.
Non è tutt'oro quel che luccica... nemmeno il tactonium
Nota dolente di questa produzione è l'interazione con lo scenario, che è quasi completamente assente. Non è possibile aprire porte o contenitori, non è possibile spostare oggetti, è impedita persino la nobile passione di ogni giocatore di RPG che si rispettti: il furto! Non potremo frugare in cassetti, mobili o schedari, semplicemente quando puntiamo il cursore su qualcosa, non cambia di forma e nè servono furiosi click e doppioclick da parte nostra, perchè il gioco purtroppo non permette l'interazione con l'ambiente. Oddio, ogni tanto troveremo qualche macchinetta che, se stimolata, risponderà, ma si tratta piuttosto di sporadiche presenze, di eccezioni, perchè la regola è una tristissima assenza di qualsivoglia forma di interattività.
Nota dolente di questa produzione è l'interazione con lo scenario, che è quasi completamente assente.
Non è tutt'oro quel che luccica... nemmeno il tactonium
Ma almeno, oggetti da raccogliere ne troveremo, sparsi qua e là, e molti altri li potremo comprare dai negozianti che incontreremo man mano. Certo non manca, in questo caso, una fantasiosa varietà di materiale e ci potrà capitare di imbatterci in strampalate protesi da cyborg e riviste XXX (che non potremo sfogliare, mi spiace) o in sostanze dalle qualità piuttosto curiose, come una bottiglia di feromoni di animali in calore, tanto per fare un esempio. Ovviamente, troveremo una più che buona disponibilità di armi, munizioni, corazzature ed impianti, oltre che un giusto numero di NPC da assoldare nel nostro gruppo.
Non è tutt'oro quel che luccica... nemmeno il tactonium
L'esplorazione è abbastanza buona e le aree di gioco mai piccole. Si sente la mancanza di una mappa da utilizzare per orientarsi meglio, ma in fin dei conti non è una gran perdita.
L'attraversamento delle varie zone avviene per aree chiuse, sul genere di Baldur's Gate 2, insomma si esce da una mappa e si carica la successiva. Scordatevi, quindi, gli spostamenti senza soluzione di continuità alla Morrowind, qui le recinzioni sono più alte e non esistono scorciatoie.
Questo vuol dire che, per raggiungere il capo opposto di una città, dovremo attraversarla tutta e, per di più, saremo sottoposti allo stress fisico che prima o poi stancherà i nostri personaggi fino a far loro rallentare il passo. Contraccolpo duro per la giocabilità, purtroppo.
Una volta usciti dal primo insediamento, impareremo a conoscere la mappa globale, quella che ci permetterà di coprire le distanze pù grandi. Come da copione (chi ha detto Fallout?) sarà possibile fare anche degli incontri casuali durante i nostri viaggi. Almeno sulle lunghe distanze siamo stati risparmiati.
A questo si aggiunge un'interfaccia di gioco che non è esattamente lo stato dell'arte. Menu striminziti o mal tradotti, questlog per nulla esauriente, database con spiegazioni ridotte all'osso, insomma sembra di avere fra le mani più una beta che non un prodotto finito.
Come ti tiro fuori il Vin Diesel che c'è in te!
Che RPG sarebbe senza la possibilità di distribuire punti statistica? Beh, sarebbe senza dubbio un RPG rivoluzionario, ma a quanto pare i ragazzi di Num-Lock non la pensano allo stesso modo ed hanno deciso di stilare una bella lista di caratteristiche da aumentare, durante il passaggio da un livello al successivo, distribuendo un sacco di punti. Come se a fare un RPG bastassero un paio di numeretti, ah... Beh, più di un paio. Per cominciare, appena iniziato il gioco avremo un gruzzoletto di ben 25 punti da distribuire, su un totale di 10 caratteristiche diverse. Lungi da me il volervele elencare tutte, però sappiate che di fianco alle più classiche forza e destrezza troveremo anche una ben più strana salute o una curiosissima protezione, per finire con portabilità dell'innesto e durata. Se innesti e durata sembrano piuttosto attinenti con la fase di crescita di un personaggio, le voci salute e protezione sono piuttosto discordanti, abituati come siamo, in altri giochi, a vedere la salute aumentare gradualmente, man mano che salgono le altre voci, e la protezione aumentare in base alle armature che indossiamo, ma tant'è... ci sono.
In effetti passare da un livello all'altro è una fase piuttosto stressante ed in netta controtendenza rispetto agli attuali standard, che tendono a semplificare il più possibile questa fase.
Come ti tiro fuori il Vin Diesel che c'è in te!
Forse la caratteristica più interessante è quella relativa agli innesti. Nel mondo di Procyon sopravvivere è un lusso che può sfuggire facilmente dalle mani, così ognuno ricorre alle misure che ritiene più efficaci. C'è chi si imbuca in una fossa a marcire sotto terra e c'è chi si improvvisa boss di quartiere e tiene tutti in riga, ma c'è anche chi preferisce trasformarsi in una sofisticata macchina da guerra, innestando su di sè protesi cibernetiche ed impianti elettronici. Questa scelta, però, non è indolore ed ogni volta che decideremo di usare uno di questi impianti, ne soffriremo fisicamente, subendo dei danni finchè il dispositivo è in funzione, a meno che nel nostro inventario non sia presente una buona scorta di tactonium, che si esaurirà al posto della nostra salute. Decisamente una scelta intrigante per chi ama un'esistenza tormentata. I vantaggi degli innesti sono innumerevoli e diventa sicuramente difficile resistere alla tentazione di usarli, ma tanto lo sappiamo tutti che prima o poi diventeremo schiavi delle riserve nascoste di tactonium, quindi abituiamoci al'idea di andare in giro con un occhio di metallo ed un braccio idraulico.
Esistono tre tipi di innesti, quelli superficiali, che vanno applicati a pezzi di armatura o equipaggiamento. Sono i più innocui ma anche i meno efficaci. Poi si passa agli impianti di livello 2, innestati direttamente nella carne e per i quali è richiesto un livello della corrispondente caratteristica piuttosto elevato, oltre ad un buon manuale d'uso, sempre disponibile presso i migliori (o peggiori) chirurghi. Infine, ci sono gli impianti di terzo livello, che vanno a sostituire gli organi interni, cuore, polmoni, sapete quelle strane robe molli che scivolano fuori se aprite la pancia di qualcuno. Per usare questi innesti, occorre un elevato livello della caratteristica corrispondente ed un kit speciale acquistabile presso i migliori macellai del quartiere.
La lingua batte dove il dente duole...
Una buona storia merita una buona narrazione, non trovate? Ebbene che narrazione sarebbe senza una altrettanto buona traduzione nella nostra bella lingua? Ecco, sarebbe la traduzione di Metal Heart.
Oh voi, puristi dell'italico idioma, allacciate bene le cinture di sicurezza, prima di lanciare l'eseguibile, poichè quello che si presenterà ai vostri occhi è la peggior opera di traduzione mai vista finora!
Frasi da far accapponare i peli sulla pancia, costruzioni sintattiche degne del ponte di Messina, evoluzioni verbali che manco un politico sotto acido si sognerebbe...
Vorrei tanto poter dire che, nel complesso, si presenta qualche sporadico errore di traduzione, in fin dei conti chi di noi è infallibile? E invece no, non si tratta di errori sporadici ma di grossolane sviste che solo da un traduttore automatico potevano saltar fuori.
Sentite qua: "sembra come sei stato sentito veramente"; "porta spaziale" (traduzione di Spaceport, che vuol dire spazioporto); "salvaguardia" (traduzione di save, dal menu di gioco).
Questi sono solo degli esempi, ma purtroppo non sarà raro trovare errori più o meno gravi durante l'avventura, errori che condizionano pesantemente l'esperienza di gioco, dal punto di vista narrativo.
Commento finale
Non ci siamo.
Metal Heart parte male già per la palese ispirazione da Fallout, dove prende il primo scivolone, perchè se si vuole seguire un sentiero già percorso, bisogna farlo per bene, mentre Metal Heart è carente sotto innumerevoli punti di vista. Inutile dire che si ha la generale impressione di essere di fronte ad un titolo incompleto. Peccato per gli autori, perchè si vedono le buone intenzioni, ma purtroppo non bastano.
Metal Heart unisce buone idee, una buona caratterizzazione dei personaggi ed una storia interessante, ad una realizzazione tecnica insufficiente. La scarsa interazione con l'ambiente (scarsa? Inesistente), l'intricato sistema di punti, la scarna fase di combattimento e, per finire, l'imbarazzantissima traduzione in italiano, sono tutti pesanti macigni che si abbattono, uno dopo l'altro, sul prodotto in questione, affossandolo definitivamente.
Consigliato solo se siete in pesante astinenza da RPG old-style.
Pro
- RPG vecchia maniera
- Libertà di esplorazione
- NPC ben caratterizzati
- Pessima localizzazione
- Non esiste interazione col fondale
- Generale senso di incompiutezza
Dicotomia classica
Per una curiosa combinazione del destino, nella storia degli RPG si è assistiti ad una clamorosa suddivisione del genere in due grossi filoni: fantasy e fantascienza. Da un lato abbiamo esempi fulgidi come Baldur's Gate e, più indietro nel tempo, Ultima VII, dall'altro dei caposaldi come Fallout e Deus Ex. Certo qualche deviazione c'è stata: abbiamo impersonato vampiri, qualche timido soldato della Seconda Guerra Mondiale, e persino dei cavalieri jedi; ma lo zoccolo duro del genere è il fantasy, seguito sulla distanza dalla fantascienza, e tutto il resto sono solo sporadiche apparizioni.
Se da un lato il mercato è saturo di rpg di stampo fantasy, dall'altro si comincia a sentire la mancanza di qualche titolo dedicato alla fantascienza, territorio mai abbastanza esplorato in questa categoria. E' quindi con somma sorpresa, ed una punta di perverso piacere, che abbiamo accolto la notizia di questo nuovo RPG ambientato non in una terra popolata di draghi, nè in una landa oscura devastata dalla stregoneria, ma su un pianeta alieno, in un lontano futuro dell'umanità.