146

Metaphor: ReFantazio, la recensione del nuovo GDR degli autori di Persona

Torna il GDR nipponico di qualità targato Atlus... ma la nuova fatica dello Studio Zero di Katsura Hashino è davvero migliore di Persona?

RECENSIONE di Christian Colli   —   07/10/2024
Un'illustrazione di Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio
Articoli News Video Immagini

C'è stata un'epoca, ormai assurta allo status di mito o leggenda, in cui solo una ristretta cerchia di intenditori sussurrava il nome Atlus negli angusti spazi del web, mentre oggi i suoi giochi sono tra i più attesi di ogni stagione. Una metafora - è il caso di dirlo - dei tempi che corrono, di come il mercato si è trasformato dopo che il successo di Persona 5 ha sdoganato uno dei marchi più poliedrici per ciò che concerne il gioco di ruolo nipponico. È stato proprio allora che Katsura Hashino, l'uomo dietro le quinte dei più grandi successi della compagnia, ha formato una divisione interna tutta sua, chiamata Studio Zero, per esplorare nuovi percorsi e svicolarsi dalla formula ormai collaudata degli ultimi Persona.

Così nasce il progetto Re: Fantasy, solo che quello era il 2017 e oggi che esce la nostra recensione di Metaphor: ReFantazio sta finendo il 2024. Sono passati più di sette anni, i propositi sono cambiati, l'ideale si è trasformato e ora che l'abbiamo assimilato siamo pronti a dirvi se Hashino ha fatto centro, se il suo nuovo GDR è una bomba o se è solo un nuovo Persona in un'altra pelle.

Il gioco del trono

Elda, Roussainte, Clemar, Eugief, Paripus, Mustari... Sono molte le tribù che popolano Euchronia, un regno in un mondo che potremmo definire "fantastico" nel senso di immaginario, che aderisce ai canoni del fantasy, eppure così orribilmente simile al nostro sotto molti aspetti: è un mondo pieno di intolleranza e ingiustizie, in cui le tribù si disprezzano vicendevolmente, i ricchi prosperano sulle spalle dei poveri e degli emarginati, i politici si scontrano in una perpetua faida per il potere. In questo scenario così grottescamente vicino alla nostra realtà, i ruoli si invertono: rari romanzi autobiografici raccontano il mondo per come lo conosciamo come un'utopia tecnologicamente avanzata, libera dal giogo della magia e dalla piaga del razzismo.

Questa schermata vi ricorda il vostro obiettivo alla fine di ogni giornata: salvare il principe di Euchronia
Questa schermata vi ricorda il vostro obiettivo alla fine di ogni giornata: salvare il principe di Euchronia

Su questo geniale rovesciamento delle parti, in cui la realtà diventa l'ideale di un mondo fantasy, lo scrittore Yuichiro Tanaka stabilisce l'intrigante premessa di Metaphor: ReFantazio, spingendo il giocatore a farsi continue domande sulla natura di questa dimensione immaginaria, inconsapevole dell'amara verità sull'utopia che il nostro mondo non è. Domande che finiscono per intrecciarsi con una trama a dir poco insolita che ha per protagonista un ragazzo appartenente alla reietta tribù degli Elda, senza nome ma con una personalità definita dalle risposte del giocatore nei dialoghi chiave della storia.

Atlus ha pubblicato una demo che vi consigliamo di giocare per scoprire nel dettaglio il folle incipit di Metaphor: ReFantazio ma, per farla breve, il nostro Elda arriva alla capitale di Grand Trad con una missione: salvare il principe che molti credono morto e che in realtà è stato soltanto maledetto da Louis Guiabern, un ufficiale che ha scalato i vertici della nobiltà e che ha recentemente assassinato il sovrano. Il defunto re, tuttavia, ricompare sotto forma di gigantesca roccia galleggiante e indice una sorta di gara di popolarità: chiunque, a prescindere dalle origini o dal ceto sociale, può puntare al trono, che andrà a chi saprà conquistare la fiducia della popolazione entro il 27 ottobre dell'anno corrente.

Il nostro Elda partecipa quindi al Torneo del Trono nella speranza di salvare il principe e di reclamare al suo posto il trono che gli spetta di diritto. Un obiettivo estremamente complicato, che però gli assicura i favori di una serie di personaggi che condividono gli stessi ideali, tra cui il nobile decaduto Strohl e la cavaliera in disgrazia Hulkenberg. Strada facendo, i tre reclutano nuovi alleati, affrontano gli altri pretendenti al trono e, neanche a dirlo, scoprono loschi segreti e cospirazioni che mettono a rischio il mondo intero.

È una storia diversa dal solito, pensata e strutturata come in un Persona. Secca ammetterlo, ma sarà molto difficile evitare il paragone nel corso di questa recensione, poiché Metaphor: ReFantazio è a tutti gli effetti un "Personalike", sottogenere dei GDR che potremmo coniare ora, in questo preciso momento e che diventa un autentico modello per il futuro. E tuttavia Metaphor si distingue da Persona a più riprese, in meglio e in peggio, ma resta un figlio legittimo di Atlus che non può sfuggire al confronto col passato, il presente e il futuro della propria eredità.

I seguaci si conoscono meglio nei momenti privati che consolidano i rapporti tra i personaggi
I seguaci si conoscono meglio nei momenti privati che consolidano i rapporti tra i personaggi

Un tema peraltro molto caro al cast, chiamato costantemente a confrontarsi con i propri spauracchi in un contesto sensibilmente più adulto che in passato e forse meno empatico: se i pittoreschi comprimari di Persona affrontavano problemi personali credibili in un contesto sociale realistico e contemporaneo, i personaggi di Metaphor hanno perciò personalità asciutte e contenute che li rendono più maturi, ma forse anche più stereotipati, giocando secondo le regole inventate di un mondo immaginario che vorrebbe essere un riflesso del nostro. Non vale per tutti: Strohl e Hulkenberg pescano le pagliuzze corte mentre altri, come il tragico Heismay o l'enigmatico More, sono molto più interessanti.

In generale tutti i personaggi sono ben scritti, ma manca quel guizzo che riesce a renderli veramente indimenticabili come i comprimari dei precedenti Persona, forse anche perché sono annessi all'impresa del giocatore in maniera abbastanza forzata e servono alcune ore per stabilire i rapporti e approfondirli nel tempo libero. La struttura in stile Persona prevede lo sviluppo di questi legami in momenti specifici: in questi segmenti, composti perlopiù da dialoghi e scenette, si scoprono i retroscena sugli alleati e le loro storie personali che li definiscono meglio, ma che restano completamente facoltative e non proprio originalissime.

Il trasvettore può condurci verso nuove località ma il viaggio consuma tempo prezioso
Il trasvettore può condurci verso nuove località ma il viaggio consuma tempo prezioso

Sono tuttavia ministorie più brevi in generale, che non richiedono particolari acrobazie per essere completate, anche a fronte di un calendario generoso, che rappresenta il limite di tempo concesso al giocatore per dedicarsi alle attività secondarie prima di raggiungere l'obiettivo di turno, solitamente incarnato in un dungeon da completare sconfiggendo il boss finale. Chiunque abbia giocato almeno un Persona dal terzo in poi si sentirà subito a casa, scoprendosi a gestire il tempo come una risorsa: ogni giornata si divide in due parti, durante le quali è possibile dedicarsi all'esplorazione delle mappe, allo sviluppo dei rapporti con i seguaci e delle virtù regali - le statistiche che precludono certe attività - o ai combattimenti negli scenari disponibili.

Proseguendo nell'avventura si sblocca anche la possibilità di raggiungere nuove località con il trasvettore dello strampalato Neuras, un mezzo di trasporto che aggiunge una nuova dimensione alla gestione del tempo: viaggiare consuma giorni tra spostamenti, accampamenti e fermate, dunque è necessario tracciare delle rotte ideali che consentano di completare quanti più incarichi secondari nel minor tempo possibile. Fortunatamente, si impara a tornare alle città principali visitate almeno una volta usando una forma di teletrasporto che non consuma tempo e garantisce un minimo di libertà senza pressioni qualora si desideri fare compere o setacciare gli scenari in cerca di segreti e interazioni.

La storia è raccontata anche attraverso numerose scene a cartoni animati
La storia è raccontata anche attraverso numerose scene a cartoni animati

Nel giro di qualche ora si prende confidenza con il nuovo loop che appare virtualmente identico a quello del più recente Persona 5 Royal, ma snellito da alcune soluzioni che sembrano lasciare spazio soprattutto al gameplay: anche le conversazioni con i seguaci sono meno verbose e vanno dritte al sodo senza perdersi in troppe chiacchiere inutili, grazie anche a un adattamento italiano sobrio e misurato. Il doppiaggio, a scelta tra inglese o giapponese, aiuta a inquadrare meglio il cast, affidato alla matita del solito ed eccellente Shigenori Soejima.

Lo Studio Zero di Hashino, in fondo, riunisce la crème dei Persona, incluso il compositore Shoji Meguro che ha dovuto affrontare una nuova sfida: allontanarsi dalle frizzanti musiche pop dei precedenti Persona per scrivere una colonna sonora più "epica" e seria. Ha fatto un centro quasi perfetto, dato che alcuni brani - come quello dei combattimenti regolari - sono assolutamente incredibili, mentre altri ci sono sembrati meno ispirati, pur contando su una varietà strumentale d'eccezione.

Un enorme nemico di Metaphor: ReFantazio mostra le qualità del design della produzione
Un enorme nemico di Metaphor: ReFantazio mostra le qualità del design della produzione

Metaphor: ReFantazio è in effetti un titolo non proprio impeccabile dal punto di vista tecnico, e soffre il peso dei tanti anni di sviluppo che lo hanno confinato nel sempre più scomodo spazio cross-gen. In questo senso, il confronto tra il motore proprietario GFD - che risale a Persona 5 e Catherine: Full Body - e il più recente risultato raggiunto dal remake Persona 3 Reload in Unreal Engine è a dir poco spietato. Il titolo Studio Zero è salvato in corner da una direzione artistica sublime, specialmente nelle schermate di intermezzo e nell'interfaccia, e da un livello di dettaglio importante che caratterizza alcuni scenari di primo piano, mentre altri appaiono semplicemente grezzi, specie i dungeon facoltativi, sia nella geometria che nella rifinitura. Al netto di qualche incertezza nella fluidità, Metaphor è un titolo bello da vedere ma, molto semplicemente, antiquato.

Il signore degli Archetipi

Se la struttura ruolistica di Metaphor: ReFantazio può sembrare derivativa nel suo ricorrere al modello di Persona, il sistema di combattimento conferma ogni sospetto essendo una variante dell'iconico Press Turn già visto in Persona e Shin Megami Tensei. La dinamica è la stessa: sfruttare i punti deboli dei nemici, siano essi armi o magie elementali, garantisce dei vantaggi sotto forma di azioni extra durante il turno. Sbagliare comando, per esempio incontrando una resistenza o un'immunità, riduce le azioni nel turno, perciò è importante scoprire le debolezze e sfruttarle, specie perché questa regola vale anche per i nemici e ci vuole un attimo a finire in Game Over per aver composto male il party.

Metaphor: ReFantazio impiega il sistema di combattimento Press Turn tipico di Persona e Shin Megami Tensei
Metaphor: ReFantazio impiega il sistema di combattimento Press Turn tipico di Persona e Shin Megami Tensei

Metaphor è un titolo impegnativo, ma non quanto i precedenti giochi Atlus per una serie di ragioni. Pur considerando ancora il tempo come risorsa, e il fatto che i dungeon principali si fanno più lunghi e complicati via via che ci si avvicina alla fine del gioco, obbligando talvolta il giocatore a scappare per recuperare le forze in città e tornare in un secondo momento più preparato e rifornito, il gioco mette a disposizione una pletora di aiuti e appoggi come gli informatori che, per pochi denari, offrono suggerimenti e consigli sulle formazioni da impiegare contro certi nemici o boss di fine dungeon, oppure una più generosa distribuzione di scorciatoie e punti di salvataggio, che evitano di rifare lunghi tragitti in caso di sconfitta.

Il ragionamento vale per il livello difficoltà predefinito dei cinque disponibili, ritoccabile in qualsiasi momento verso l'alto o verso il basso: la campagna principale di Metaphor si completa in circa 60-70 ore a Normale, meno se si gioca a un livello di difficoltà più basso come Principiante o Narrazione, utili a chi vuole godersi la storia senza faticare troppo, ma che però restituiscono solo in minima parte la bontà del sistema di combattimento e la suspense della sfida. Poi dipende comunque dall'abilità del giocatore, dalle sue scelte e dalla sua esperienza col genere e con i titoli Atlus, anche se Metaphor ha qualche freccia inedita al suo arco.

La schermata di selezione degli Archetipi è ispirata all'uomo vitruviano
La schermata di selezione degli Archetipi è ispirata all'uomo vitruviano

Tra le agevolazioni concesse al giocatore c'è infatti il sistema degli Archetipi. Immaginate di giocare a un Persona in cui tutti i personaggi nel party sono "Wild Card" come il protagonista, cioè capaci di invocare tutte le Personae possibili, oppure uno Shin Megami Tensei in cui potete schierare contemporaneamente più versioni dello stesso demone: Metaphor per certi versi fa proprio questo. Gli Archetipi sono super poteri, per così dire, che richiamano le figure iconiche del fantasy, dal guerriero al mago passando per il ladro, il curatore e così via, e che conferiscono ai personaggi tecniche speciali, incantesimi, punti deboli e resistenze. Inizialmente sbloccabili solo nella misteriosa Akademia e poco dopo in qualsiasi altro momento, gli Archetipi costano MAG, una risorsa che si accumula combattendo, completando incarichi e stabilendo legami con i comprimari.

I legami rinforzano gli Archetipi di riferimento, sbloccando versioni potenziate, sconti sui costi di apprendimento e slot aggiuntivi per le abilità che è possibile ereditare: in pratica il sistema permette di associare l'Archetipo che si preferisce a ogni personaggio che l'ha sbloccato, imparando nuove abilità a ogni livello guadagnato. Le abilità apprese possono essere poi assegnate ad Archetipi diversi, come in una specie di "fusione" à la Persona o MegaTen ma super semplificata. Il sistema funziona, è molto divertente perché consente una enorme varietà di sperimentazione e si instaura bene nell'impianto narrativo metareferenziale, ma è anche assai sregolato, specialmente perché introduce dinamiche di controllo particolari, per esempio attraverso il ruolo del tank.

Gli Archetipi somigliano alle Personae solo in apparenza
Gli Archetipi somigliano alle Personae solo in apparenza

La presenza di certi Archetipi in formazione sblocca infatti le cosiddette Sintesi, abilità speciali che coinvolgono almeno due personaggi e costano una o più azioni nel turno: consumano anche più PM del normale ma, oltre a essere visivamente molto spettacolari, sono soprattutto potentissime. Per questo motivo, una volta individuati i punti deboli di un nemico particolarmente coriaceo, basta ricorrere alle Sintesi per tenerlo in scacco. Nonostante questo, la costruzione del party perfetto passa per un'attenta gestione delle risorse - anche quelle economiche, visto che ad ogni Archetipo corrisponde un equipaggiamento specifico - e un'oculata scelta delle abilità ereditate, tenendo sempre a mente che ogni dungeon è pieno di nemici diversi.

In questo senso, un'altra agevolazione che Atlus ha implementato in Metaphor è la blanda componente action durante l'esplorazione: possiamo attaccare i nemici visibili direttamente con una semplicissima combo, la cui velocità dipende dall'arma equipaggiata. Ogni colpo consuma la resistenza del nemico, esaurita la quale resta stordito, e a quel punto possiamo scegliere se aggirarlo e scappare oppure passare al combattimento a turni tradizionale con un importante vantaggio di partenza che in certi scontri può fare davvero la differenza. Le combo possono sconfiggere direttamente sul campo i nemici più deboli ma anche i mostri possono colpirci e stordirci, costringendoci a combattimenti che iniziano in svantaggio, ragion per cui è possibile schivare con una capriola gli attacchi spesso anticipati da specifiche animazioni.

Nei dungeon possiamo attaccare i nemici per eliminarli o stordirli prima di un combattimento a turni
Nei dungeon possiamo attaccare i nemici per eliminarli o stordirli prima di un combattimento a turni

È una soluzione strana ed estremamente basilare, ma tutto sommato gradita, poiché permette di controllare i combattimenti nei momenti più critici e riduce gli scontri ridondanti con i nemici inferiori, velocizzando moltissimo il gameplay. I combattimenti con i boss sono tuttavia obbligatoriamente a turni e sono molto più impegnativi, come da tradizione Atlus: obbligano a gestire la formazione con intelligenza, inclusa l'inedita scelta del posizionamento sul fronte o sulla retrovia, e sono talvolta caratterizzati da dinamiche particolari, specie quando si combattono le aberrazioni note come Umani.

Al netto di queste novità, che rappresentano un timido tentativo di sperimentazione da parte dello Studio Zero, non si può dire che Hashino si sia poi così tanto svicolato dalle dinamiche dei Persona che voleva lasciarsi alle spalle ma che, anzi, le abbia riprese e rifinite pensando a un pubblico più ampio e smaliziato, magari meno affine alla cultura nipponica e ai tratti anime dei Persona che per molti giocatori rappresentavano un forte deterrente. Pur restando fortemente ancorato a quel modello, Metaphor: ReFantazio tenta nuovi approcci e angolazioni, benché non riesca sempre a centrare il bersaglio.

Il gioco mescola gli stili e le influenze più disparati
Il gioco mescola gli stili e le influenze più disparati

Tenendo a mente il tipo di GDR che vuole essere, le sue qualità sono indiscutibili ma forse sarebbe servito un tantino di coraggio in più, e magari un cambio di passo tecnologico, per consacrarlo all'assoluta eccellenza su cui contavamo dopo tutti questi anni di attesa.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery PlayStation Store
Prezzo 69,99 €
Multiplayer.it
8.5
Lettori (43)
8.1
Il tuo voto

L'ultima fatica di Katsura Hashino e del suo Studio Zero è un grandissimo GDR giapponese con un problema di identità: è Persona calato in un contesto fantasy metareferenziale con evidentissimi richiami alle dinamiche collaudate della serie Atlus e del progenitore Shin Megami Tensei. Al netto di un comparto tecnico arretrato ma compensato da una direzione artistica eccellente, Metaphor: ReFantazio è un JRPG sospeso in un limbo tra innovazione e tradizione che piacerà immensamente a tutti quelli che amano questa particolare deriva, anche se sarebbe stato più entusiasmante giocare qualcosa di completamente nuovo.

PRO

  • La trama è adulta e intrigante
  • Direzione artistica stellare
  • Sistema di combattimento solido e funzionale

CONTRO

  • La somiglianza con Persona potrebbe deludere chi si aspettava più novità
  • Non tutti i comprimari sono caratterizzati a dovere
  • Tecnologicamente sente il peso del lunghissimo sviluppo