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Morrowind RPGPlayer Coverage: Parte Terza

RECENSIONE di La Redazione   —   08/04/2002

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Liscia, gassata o...

Come avrete notato leggendo la mia configurazione non possiedo una GeForce di terza o quarta generazione, questo mi preclude la meravigliosa applicazione del pixel shader all’acqua per la realizzazione dell’effetto finale che tutti noi conosciamo dai vari screenshot.
Ma tutti noi sappiamo bene che sfruttando le caratteristiche avanzate dei nuovi chip grafici diventa naturale implementare tantissimi effetti grafici di ultima generazione, ma la domanda che dovremo porci non è come gira con schede da 700 euro, ma come gira su computer non esattamente dell’ultima generazione, ovvero i pc installati dalla grande maggioranza di noi.

Dai canali di Vivec alle sabbie rosse del deserto

Nonostante dia l’apparenza di non essere eccessivamente scalabile poiché presenta come variabili da impostare solo la risoluzione, la distanza visibile e le luci e ombre dinamiche, il motore grafico di Morrowind è uno dei più spettacolari che mi sia capitato di vedere da molto tempo.
Penso che questo l’abbiate già capito dagli innumerevoli screenshot visti in giro e vi posso assicurare che in movimento l’engine è in grado di regalarci momenti di autentica poesia.

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Dai canali di Vivec alle sabbie rosse del deserto

Ma andiamo ad analizzare i vari aspetti del motore grafico uno per uno:

Spazi aperti

L’engine di Morrowind è in grado di gestire egregiamente enormi spazi aperti, con il calcolo in tempo reale degli spostamenti degli eventuali NPC o mostri erranti. Ricordiamo inoltre che essendo Morrowind la libertà di movimento è completa e assolutamente soddisfacente.
Dove naturalmente non vi sia un pendenza di 90 gradi potremo scalare qualsiasi cima, avventurarci nel nuoto di qualsiasi fiume, lago o mare, esplorare qualsiasi vallata senza soluzione di continuità, senza barriere fisiche o architettoniche.
L’interazione con la fauna o la flora è anch’essa totale, potremo vedere fiori o piante o funghi così ben implementati nel disegno dell’ambiente da sembrare fissi, ma avvicinandosi ci accorgeremo di poter interagire con qualsiasi elemento dell’ambiente, raccogliendolo a piacimento.
La varietà degli ambienti esterni è incredibile, girovagando per le varie strade o sentieri di Morrowind quasi non ci accorgeremo del cambiamento ambientale delle zone, passando da paesaggi piani e verdeggianti a paesaggi collinari, oscure paludi o immensi deserti.
Il tutto gira a 1024x768 con la distanza visibile settata al massimo con una fluidità assolutamente soddisfacente.
Oltre a questo è stato implementata alla perfezione il clima e lo scorrere del tempo.
Svegliandovi la mattina potrete conoscere giornate luminose e solari senza neppure una nuvola, altre volte nebbiose e uggiose, altre ancora piovose e fredde, con un resa così realistica da sentirvi veramente inzuppati fino al midollo.

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Spazi aperti

Il cambiamento della luce fra la notte e il giorno è anch’essa implementata ottimamente, vedrete il cielo riempirsi di stelle e le due lune di Morrowind stagliarsi nel cielo blu scuro mentre la luce del tramonto tratteggia di rosso l’ambiente creando giochi di colore assolutamente realistici e pieni di vita.
Vi assicuro che vi capiterà di svegliarvi poco prima dell’alba pregando che sia una bella giornata solo per godervi l’alba rosseggiante stagliarsi imponente sul profilo del mare d’oriente.

Architettura

Morrowind è un’isola enorme, molte civiltà vivono in questo continente remoto, ogni civiltà ha naturalmente la propria cultura architettonica.
Le città e i villaggi in Morrowind sono assolutamente credibili e originali.
Passeremo dai classici villaggi del sud simili come architettura ai villaggi medievali europei a città formate da enormi e possenti torri che si ergono fra stretti canali navigabili, a città con case basse e dalla forma vagamente “organica” spazzate da impietose tempeste di sabbia.

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Architettura

Inoltre le città non sono costruite con il righello, ma dando l’impressione di essere cresciute con il passare del tempo, sono piene di vicoli, strade chiuse, grosse piazze, file di case diritte, avvallamenti ed enormi scalinate.
Spesso avremo bisogno della mappa per non perderci in questi agglomerati urbani pieni di vita e dalle architetture sorprendenti e originali.

Spazi chiusi

Vi sono due tipologie di spazi chiusi, l’interno delle case e negozi e i dungeon.
I primi sono un trionfo della dinamicità di luci e ombre, luoghi spesso oscuri vengono resi vivi dalla luce delle torce e dei caminetti che tratteggiano luoghi scintillanti per l’effetto della luce sul lucido metallo delle spade esposte, oppure tetri e polverose nel caso di povere e misere casupole di contadini al verde.
Anche qui la resa è assolutamente realistica e credibile anche se una piccola pecca è il fatto che non esistano finestre e quelle che esistono sono finte.
A causa della differenza di caricamento degli ambienti non è possibile interagire fra gli ambienti interni e esterni sbirciando da dentro la vita all’esterno o viceversa come altresì era possibile in Wizardry 8.
I dungeon si dividono anch’essi in varie tipologie, andiamo da oscure grotte di terriccio rossastro che pare sgretolarsi sotto il nostro sguardo a enormi interni di antiche tombe di pietra dal vago sapore egizio.
I dungeon sono discretamente grossi, decisamente polverosi e opprimenti, come è giusto che sia, anche qui la maestria creatrice degli autori degli ambienti e visibile e palpabile.

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Spazi chiusi

Ricordo che ogni ambiente è disegnato a “mano”, non più quindi enormi ambienti generati in maniera casuale privi di logica e alla fine falsi. Qui ogni singolo ambiente, interno o esterno che sia, è stato meditato e pensato dai designer della Bethesda assicurando quindi quella qualità che solo l’intelligenza e il gusto umano riescono a garantire.

In conclusione

La grafica di Morrowind è incredibilmente bella, realistica e viva.
Quando approderete a Vivec non potrete far a meno di ammirare i profondi canali decorati di enormi arazzi al vento, oppure non potrete fare a meno di coprirvi gli occhi di fronte ad una tempesta di sabbia rossa o scoprirvi un po poeti e cercar la lira per cantare della stupenda notte stellata che si staglia sulla pianura e sul villaggio sottostante.
Se avete una scheda in grado di supportare il pixel shader allora canterete la bellezza dell’acqua “ferrarelle”, per tutti gli altri la bellezza del paesaggio e l’assolutamente ben fatta acqua senza pixel shader vi garantirà un futuro assicurato come turista alla ricerca delle bellezze di Morrowind!

Senti il suono del mare…

SONORO

L’analisi della componente audio di un videogioco si divide necessariamente nell’analisi di due componenti distinte fra loro: musica ed effetti sonori.
Partendo dagli effetti essi sono molto ben rappresentati e dotati di una certa “potenza”.

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Senti il suono del mare…

Il suono del tuono che segue la naturale potenza di un fulmine farà sobbalzare non pochi dalla sedia avvicinando inconsciamente la mano verso il tasto della corsa per raggiungere una qualsiasi taverna lungo l’umido cammino.
Le tipologia dei suoni che vi accompagnano nel vostro peregrinare sono assolutamente realistici e ben realizzati. Mi ricordo ancora quanta sorpresa ebbi quando camminando per una strada sentii in lontananza il suono della risacca, superata una collina eccolo il mare, alla cui visione ero già stato così bene preparato.
Oppure il suono della spada che perentoria fuoriesce dal fodero in un rumore di metalli che strusciano o il fischio del vento carico di pioggia di una brutta giornata come il cinguettio degli uccelli in una bella giornata di sole.
Da questo punto di vista Morrowind si comporta egregiamente lasciando inoltre sufficiente controllo su ciò che si vuole ascoltare, potendo escludere i suoni ambientali come il rumore dei passi o la musica a piacimento.

Soundtrack

In Giappone la passione per le colonne sonore dei videogiochi ha dell’incredibile, per ogni gioco possono uscire anche più di una colonna sonora, soprattutto se stiamo parlando di JRPG.
Per gli utenti americani solo da pochi anni si sta conoscendo la moda di aggiungere alle collector’s editin la colonna sonora del videogioco.
Ora come ora le colonne sonore dei videogiochi hanno assunto un’importanza sempre maggiore nella realizzazione di un videogioco e in un suo eventuale successo.
Questo spiega come mai sempre più software house decidono di rivolgersi a musicisti di professione quali Jeremy Soule, e decidano di proclamare la scritturazione di questi artisti ai quattro venti come ha fatto la Bioware quando riuscì a scritturare lo stesso Soule per la colonna sonora di Newerwinter Nights.
Soule è forse il più famoso di questi artisti, sicuramente ricordato con affetto proprio per la realizzazione di una delle più belle colonne sonore di sempre nel mondo dei videogiochi, quella di Icewind Dale.
La presenza di Soule quale creatore delle musiche di Morrowind è quindi l’assoluta certezza di essere accompagnati nel nostro peregrinare da un meraviglioso accompagnamento musicale.

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Soundtrack

I brani musicati da Soule hanno un’eleganza e una potenza che personalmente trovo eccezionali e sono in grado di regalarci una atmosfera del tutto adeguata e quanto mai decisiva per il nostro godimento generale del titolo.
Una sola piccola pecca è la sensazione di ripetizione casuale dei brani, che pare non siano legati alle diverse zone di Morrowind. Questione da rimandare all’analisi della versione finale del gioco.
Automatica e inoltre di grande aiuto è invece il cambiamento della musica fra l’esplorazione e il combattimento. Spesso vi accorgerete di un nemico che vi punta da lontano quando sentirete il mutamento della musica in una decisamente più roboante e aggressiva, come è giusto che sia una musica da battaglia.
Per concludere consiglio a tutti la CE di Morrowind (americana o italiana che sia) anche solo per gustarvi la musica di Soule masterizzata in un CD a parte, come colonna sonora per le vostre partite ai giochi di ruolo Pen & Paper raramente troverete di meglio!

Anche per questa terza puntata del Morrowind Coverage è tutto, vi aspetto per la quarta ed ultima puntata: Trama, Missioni e TES!

Gabriele "AarnaK" Dal Fiume

Liscia, gassata o...

GRAFICA

Rieccoci per la terza parte della coverage di The Elder Scrolls 3: MORROWIND. Come sempre pubblico la configurazione del sistema utilizzato per la prova, con qualche piccolo accorgimento come il chiudere qualsiasi programma prima dell’esecuzione di Morrowind (Antivirus ecc...) ed avendo l’accortezza di giocare a Morrowind appena acceso il PC sono riuscito a spingere praticamente al massimo la distanza visibile a 1024x768, riducendo un pochino le luci e ombre dinamiche.
Ricordo che stiamo parlando di un gioco in versione beta, con largo margine di miglioramento prima che giunga sugli scaffali.

SISTEMA UTILIZZATO:
MotherBoard Asus A7V
AMD Athlon Thunderbird 900Mhz
512Mb di Ram
NVidia Geforce 2 MX 400 (32Mb di Ram video)
HD 30Gb 7200
SoundBlaster Live!
Monitor 17 pollici
OS: Windows ME

CONFIGURAZIONE MORROWIND:
(Si devono intendere a gioco fluido e perfettamente giocabile)

800x600
Distanza visibile: MASSIMA
Luci/Ombre dinamiche: MASSIMA

1024x768
Distanza visibile: MASSIMA
Luci / Ombre dinamiche: TRE QUARTI

Ma adesso andiamo a vedere nel dettaglio cosa riesce a fare il motore di Morrowind...