Forse è vero che non sempre c'è posto per il coraggio - questo, grossomodo, il significato del titolo di No Place for Bravery - ma è vero anche che nel settore videoludico bastano poche (a volte pochissime) persone per tentare imprese degne di nota, anche con ottimi risultati. E gli editori se ne accorgono: a pubblicare su console e PC il titolo in questione è infatti Ysbryd Games, la stessa che qualche tempo fa aveva creduto nell'eccezionale e atipico World of Horror.
No Place for Bravery è qualcosa di molto diverso e dai risultati comunque leggermente inferiori, per quanto ancora degni di nota. Un'avventura epica in un mondo al crepuscolo, una storia di legami famigliari e caparbietà, oscillante tra una meravigliosa grafica in pixel art e meccaniche "alla soulslike". Il tutto condensato nelle dimensioni e possibilità proprie di un indie, che d'altro canto lasciano quasi sempre completo campo libero alla sperimentazione scevra di qualsiasi pressione dall'alto.
Nella recensione di No Place for Bravery vi spieghiamo le sue meccaniche, riportiamo le nostre impressioni e solleviamo anche qualche dubbio costruttivo sull'intera opera, in modo che possiate valutare meglio un suo possibile acquisto.
La trama: un mondo corrotto
No Place for Bravery è articolato in un capitolo iniziale, che fa da prologo alla trama vera e propria, e poi in una narrazione lineare che vi terrà compagnia fino ai titoli di coda. Non si tratta di un'avventura particolarmente duratura, dal momento che bastano davvero una manciata di ore per portarlo a termine - certo, sempre che siate in grado di prendere subito confidenza con le sue meccaniche ed evitare schermate e schermate di game over. Molti aspetti relativi a personaggi, aree e allo stesso mondo dark-fantasy che fa da sfondo a tutto ciò che accade non saranno immediatamente chiari, ma andranno ricostruiti sia tramite l'esplorazione che con il reperimento di specifici oggetti collezionabili a forma di pergamena, i cui contenuti potranno poi essere comodamente letti nell'inventario. Non in lingua italiana, unica grande assente tra tante altre proposte, europee e non.
Protagonista della narrazione è Thorn, abilissimo guerriero dai tratti norreni (in generale un po' tutta l'ispirazione alla base di No Place for Bravery attinge a piene mani dal folklore dei paesi nordici) ormai ritiratosi a vita privata. Thorn vive ancora con l'ossessione di aver perduto la giovane figlia Leaf, probabilmente rapita da oscure creature provenienti dal regno dei morti. Il mondo è infatti ormai al collasso, immerso in un malinconico ma definitivo crepuscolo: le scorribande dei mostri sono sempre più frequenti e violente, la gente non si sente al sicuro, il "senso della fine" contraddistingue ogni aspetto della vita quotidiana. Ma un giorno Thorn riceve la visita di un vecchio guerriero, suo compagno d'armi nei bei tempi andati. E iniziano a capire un po' meglio ciò che sta accadendo al loro mondo...
Senza entrare eccessivamente nel dettaglio per evitare anticipazioni invasive, teniamo a sottolineare come quella di No Place for Bravery sia una storia tormentata, soprattutto dal punto di vista dei legami emotivi all'interno di una famiglia. A parte la situazione particolare di Thorn, che ha perso una figlia e rischia una nuova disgrazia anche con il nuovo figlio acquisito, gli sviluppatori hanno confermato di aver inserito all'interno della narrazione vicende legate al proprio vissuto personale. Vi saranno dunque dei momenti in cui al giocatore verrà chiesto di effettuare delle scelte, per così dire, morali: le quali potranno modificare, in parte, il corso degli eventi, e l'opinione degli altri personaggi nei confronti del protagonista. È questo un aspetto davvero interessante, ma privo di conseguenze significative e di qualsivoglia sistema di "karma" che possa modificare il seguito dell'avventura.
Gameplay: un po’ God of War, un po’ Zelda e un po’ Dark Souls
Dal punto di vista del gameplay la situazione di No Place for Bravery è sufficientemente variegata e peculiare, forse anche troppo; saranno subito evidenti, sia ai più esperti che ai nuovi arrivati, le immense contaminazioni e riprese più o meno fedeli a titoli come Dark Souls, God of War e The Legend of Zelda. Il primo e più semplice esempio che ci viene in mente è quello dei falò, punti di salvataggio dove Thorn può riposare, ripristinare la propria salute e gli oggetti consumabili, spendere infine denaro per acquistare e potenziare le abilità delle sue armi. Riposando presso un falò, tutti i nemici eliminati fino a quel momento ricompaiono al loro posto. Non dobbiamo indicarvi produzioni dagli analoghi meccanismi, vero?
Gli sviluppatori hanno definito espressamente il titolo un "2D top-down action RPG". Siamo d'accordo sul fatto che sia in due dimensioni e che la struttura portante sia anche quella di un action RPG - anche qui, tra armi, personaggi, e lo stesso protagonista accompagnato da un ragazzino, sarebbe assai facile suggerire il legame con il più recente dei God of War. Ma ci preme sottolineare l'aspetto tattico e riflessivo delle azioni di gioco. Non si può semplicemente correre contro le varie tipologie di nemici e menare fendenti a caso: il sistema di combattimento si basa invece sulla solida alternanza di attacchi, parate e schivate, oltre alla presenza di una mossa finale che permette l'esecuzione di alcuni mostri particolari. In tutto questo, si raccolgono risorse lungo la strada potenziando Thorn, e si recuperano armi differenti, alcune utili anche per modificare il terreno circostante e proseguire verso aree prima inaccessibili.
Tutto questo lascia prospettare una produzione solida e divertente, per di più arricchita da una direzione artistica davvero meravigliosa, tanto nel colpo d'occhio generale delle aree di gioco quanto nella colonna sonora ispiratissima, volutamente epica. Prima della grande e attesa patch, su Nintendo Switch i problemi di input lag (e altri di tipo tecnico) erano frequentissimi e frustranti; ne abbiamo notati assai di meno, nella nostra sessione, anche se di tanto in tanto qualche risposta non è precisa come dovrebbe.
Il problema generale di No Place for Bravery è in realtà un altro: pur mostrando una varietà sensata e valida di meccaniche di gioco, non insiste mai davvero su alcuna di esse in modo significativo. Il gameplay propone un'avventura piacevole, ma anche molto frustrante, perché tutti i nemici sono sempre più forti del protagonista, a parte qualche caso particolare; e se questo ha senso in un Souls, ne ha molto meno in un action-RPG, dove il bilanciamento ha bisogno di essere invece accuratamente ponderato.
E quando finalmente si ha l'impressione di aver capito il funzionamento di tutto quanto e il modo giusto di agire, beh, si è praticamente arrivati ai titoli di coda, perché le dimensioni sono quelle che sono.
Conclusioni
No Place for Bravery è un titolo ambizioso: cerca di proporre tematiche profonde, attinte tra l'altro direttamente dalla vita privata degli sviluppatori, all'interno di un mondo angosciante, nel quale il protagonista è costantemente spinto ad interrogarsi sul senso della fine; attinge a piene mani tutte le meccaniche utili da titoli quali God of War, i vari Souls e The Legend of Zelda; si propone infine come action-RPG (ma è anche più di questo) in due dimensioni, arricchito da una splendida pixel art e da una colonna sonora sinceramente memorabile. Direzione artistica a parte, tuttavia, si fa presto a dimenticare No Place for Bravery, in virtù di un gameplay tanto vario e tecnico quanto poco profondo, di una narrazione suggestiva ma breve e priva di grandi guizzi creativi, e anche di qualche problemino di ottimizzazione. Non parliamo di un brutto videogioco, ma di un prodotto complessivamente appena più che discreto, il quale avrebbe dovuto forse limitarsi a pochi spunti, insistendovi però convintamente. Potrebbe comunque convincervi: del resto, una possibilità non la si nega a nessuno.
PRO
- Direzione artistica ispiratissima
- Tematiche abbastanza profonde e interessanti
- Gameplay complessivamente efficace
CONTRO
- Bilanciamenti da rivedere
- Ancora qualche problema di input lag
- Breve e poco profondo nelle meccaniche proposte