La recensione di Port City Ship Tycoon mostra come la soluzione adottata da Pixel Federation per tradurre la complessità del gestionale in ambito mobile sia effettivamente funzionale e possa dunque essere adattata, come vero e proprio standard, anche ad ambiti diversi mantenendo praticamente intatta la struttura generale del gioco. Per avere un'idea più precisa di cosa si tratti, potete dare un'occhiata alla precedente recensione di Trainstation 2: Railway Empire, perché siamo quasi di fronte allo stesso gioco, solo che in questo caso, invece dei treni, abbiamo a che fare con il traffico navale. Lo scopo è gestire diversi porti in giro per il mondo, partendo da San Francisco e sbloccando altri snodi navali di grande intensità, cercando di smistare al meglio il traffico di materiali e risolvendo alcuni problemi contestuali che possono emergere in vari punti critici.
Come abbiamo visto in Trainstation, anche questo gioco fa leva essenzialmente su due elementi: la gestione del traffico navale, con produzione e trasporto di risorse da una parte, e il collezionismo dall'altra, che spinge a conquistare sempre nuove navi da impiegare all'interno della flotta, con possibilità di osservarne da vicino le caratteristiche e potenziarle in maniera progressiva. D'altra parte, l'impostazione generale lascia trasparire un po' lo spirito da modellista che sta alla base di questa particolare esperienza, presentando le varie zone portuali come dei plastici da gestire, curare e migliorare. Come ogni gestionale, anche questo fa leva sull'innata tendenza al controllo di buona parte dei giocatori, ma questa non deriva solo dalla volontà di far quadrare tutto al meglio per rientrare nei parametri imposti, ma anche da una certa spinta verso la contemplazione puramente estetica del collezionista di navi/modellini, cosa che emerge chiaramente nei menù dedicati a queste.
Un porto di mare in tasca
La gestione dei porti in Port City Ship Tycoon è stratificata e avviene attraverso diversi menù relativi ad aspetti differenti del traffico navale, anche se tutto è chiaramente molto semplificato e reso particolarmente digeribile anche per gli utenti meno avvezzi all'approccio strategico e più portati ai titoli mobile "mordi e fuggi". Si parte dalla selezione dell'area portuale (se ne possono sbloccare quattro: San Francisco, Rotterdam, Scandinavia e Giappone) e da una visione aerea di tale zona, per passare a diversi altri menù riguardanti micro-gestioni più specifiche, scalando tra diversi livelli. La macro-area consente di vedere in tempo reale il traffico di navi e selezionare i vari punti di interesse, che assegnano diversi compiti da portare a termine solitamente legati al trasporto di materie prime o oggetti semi-lavorati, con la possibilità di migliorare alcuni elementi della mappa e aggiungere nuovi servizi e strutture.
A un livello più specifico, altri menù consentono di migliorare le navi in modo da incrementarne la capienza o altre caratteristiche, acquistare materiali, sbloccare nuove navi e capitani per svolgere le varie mansioni. Particolarmente importante è poi la gestione del porto, che apre una vera e propria sotto-sezione a parte del gioco introducendo dinamiche quasi da city builder: in questo caso abbiamo a che fare con un'inquadratura più ravvicinata sulla zona portuale, che consente di costruire nuove strutture e gestirle al meglio, in modo da creare nuove aree per la produzione di oggetti semi-lavorati a partire dalle materie prime, che andranno a far parte del traffico navale, oppure espandere i commerci e altre attività. Un altro elemento importante è l'espansione della flotta, che avviene con l'apertura di tipiche casse-premio spendendo le chiavi conquistate completando le missioni oppure spendendo denaro per le varie valute in-game, ed è questo l'aspetto che più richiama il collezionismo.
Come si conviene a un gioco mobile distribuito in forma di free-to-play, tutto il gameplay è fondato su un sistema di attese che spingono verso le micro-transazioni, anche se queste non risultano obbligatorie per poter andare avanti. Come di consueto, si parta con micro-pause di qualche secondo e si arriva piuttosto velocemente a missioni che richiedono mezz'ore di attesa, evitabili con la solita spesa di gemme (acquistabili con denaro reale) o con una gestione del tempo di gioco in modo da riempire tali momenti con altre attività in-game o semplicemente interrompendo la sessione.
Conclusioni
Come abbiamo detto anche in occasione del precedente Trainstation 2 sempre di Pixel Federation, il lavoro di snellimento e semplificazione del gestionale strategico applicato alle piattaforme mobile è apprezzabile, anche perché in questo caso si tratta di una sorta di reskin dello stesso gioco in versione navale, ma il gioco rimane molto elementare e poco profondo rispetto ai rappresentati più "seri" del genere. Come passatempo per una fruizione al volo su smartphone è piacevole, ma la progressione estremamente lineare e guidata può annoiare in fretta e può reggere giusto fino allo sblocco dei quattro porti o fino a che dura la spinta collezionistica a raccogliere le numerose navi disponibili. Le micro-transazioni restano l'altro problema fondamentale, per cui consigliamo il download a chi non si fa prendere dalla frustrazione per le attese continue, riuscendo a bilanciare le attività e le sessioni di gioco.
PRO
- Si ripropone il buon equilibrio fra gestione, costruzione e collezione
- Una buona quantità di attività da portare avanti in parallelo
- Interfaccia perfettamente costruita per la fruizione mobile
CONTRO
- È un semplice reskin di Trainstation 2: Railway Empire
- Davvero molto semplificato ed eccessivamente meccanico nella progressione
- Le attese sono onnipresenti e devono essere gestite per non incappare nelle micro-transazioni