La Grande Guerra
Contrariamente a quanto accade per altre saghe più famose, vedi i vari Final Fantasy, ci troviamo di fronte in questo caso ad un vero sequel, e il numero “due” che contraddistingue, almeno per il mercato Giapponese e americano questo Covenant non ha una funzione diciamo fittizia, atta cioè ad indicare la semplice successione di episodi senza alcun legame narrativo fra di loro, ma serve appunto ad indicare un vero e proprio continuo del primo episodio. Shadow Hearts Covenant è ambientato alcuni anni dopo i fatti narrati nel primo capitolo della saga, che aveva visto, nella sua conclusione, la vittoria di Yuri su Albert Simon e la terrificante divinità da egli evocata, ed il momentaneo salvataggio di Alice. In una Europa sconvolta dallo scoppio della Prima Guerra Mondiale, le truppe di invasione tedesche capitanate dal tenente Karin Koenig, dopo essere penetrate in Francia, nel loro incedere all’interno del territorio transalpino occupano la tranquilla cittadina di Domremy, paese natale di Alice, dove Yuri aveva deciso di andare a vivere insieme alla sfortunata giovane. Sulla cittadina francese aleggia una strana leggenda che narra di una misteriosa creatura che appare la notte presso il centro abitato. Ben presto i soldati del Kaiser capiscono che tale leggenda ha in realtà più che un fondamento visto che si scontreranno e verranno di fatto completamente annientati da un demone antropomorfo all'interno della chiesa locale. Nemmeno l’intervento di un esorcista inviato dal Vaticano, Nicholai, riesce a fermare la furia dell’insolito nemico. Il resto della storia ovviamente, starà a voi scoprirlo giocando a questo SHC.
Battle System
Dal punto di vista del gameplay, il gioco propone quanto siamo soliti vedere in ogni buon Rpg che si rispetti: grandi aree da esplorare, dungeon, foreste, città da visitare e nelle quali interagire con gli abitanti per scoprire qualche side-quest o per raccogliere informazioni utili o ancora potenziare i nostri personaggi nei vari negozi sparsi per le vie dei vari agglomerati urbani. Viceversa, lo stesso non si può dire per il sistema di combattimento. A differenza infatti delle ultime produzioni a tema, come ad esempio Star Ocean 3, che prevedono scontri con i nemici in real- time, in SHC le battaglie avvengono col vecchio ma sempre amato sistema a turni, lo stesso già apprezzato nel precedente capitolo, ma più evoluto e perfezionato, anche se l’ordine “canonico” che prevede azioni alternate giocatore-mostri viene qui sostituito da un più interessante “turn- system” che prevede movimenti specifici per ogni creatura che partecipa alla battaglia, in maniera simile a quanto visto in Phantom Brave della Nippon Ichi. Insomma, nemici ed alleati agiranno secondo la rispettiva velocità di azione e non alternandosi prima un gruppo e poi l’altro. Inoltre la disposizione dei nostri personaggi sul terreno di scontro ha una sua importanza rilevante in quanto ci permette di realizzare delle terrificanti combo a seconda di come essi saranno posizionati. Ed a proposito di attacchi speciali: il loro Level-Up non sarà più determinato dal solito numero di scontri vinti, ma bensì dal tipo di oggetti a disposizione del personaggio che deve effettuarli. Tali oggetti speciali possono essere recuperati in giro per i vari livelli oppure essere ottenuti al termine di alcune quest.
Un Anello per colpirli...
Questi item inoltre possono modificare anche alcuni aspetti del cosidetto Judgment Ring, che ancora una volta è il vero fulcro del Battle System di Shadow Hearts, l’elemento chiave attraverso il quale costruire i nostri attacchi e non solo. Come il termine stesso suggerisce, esso altri non è che un anello presente sullo schermo durante i combattimenti, contraddistinto da una serie di settori colorati che identificano i vari tipi di azione eseguibili dal nostro personaggio. Alla sua estremità presenta una zona rossa dedicata agli attacchi di maggior potenza. La cosa funziona un po’ come la Ruota della Fortuna o il sistema di caricamento di alcuni giochi di golf: bisogna far fermare l’indicatore nel punto dell’anello entro il quale è racchiusa la “mossa” che vogliamo far compiere al nostro Pg. Fondamentale in tal senso, quindi, una buona scelta di tempo nel pigiare l’apposito tasto. Le dimensioni di queste aree possono essere aumentate di misura per facilitare l’esecuzione dei comandi , come detto, col ritrovamento di alcuni oggetti (ed in questo consiste il potenziamento del Judment Ring a cui accennavamo poco fa). Questo metodo per determinare gli attacchi, a nostro parere, è ottimo anche perchè focalizza costantemente l’attenzione del videogiocatore sul combattimento in se, senza permettere alla monotonia o alla meccanicità di certi comandi di attacco tipici di altri Rpg di prendere il sopravvento, a meno che non si scelga di utilizzare la modalità automatica presente fra le opzioni. Come i personaggi, anche l'Anello può subire gli effetti di alcuni Status alterati. Pertanto potrà capitarvi ad esempio di vederlo sparire dalla visuale poco prima di effettuare una scelta attacco e di affidarvi quindi all'aiuto della Dea bendata per portare al termine un'azione.
La crescita dei personaggi avviene in maniera un pò anomala rispetto a qualsiasi altro J-Rpg. Innanzitutto la ripartizione dei punti EXP ci sembra molto intelligente. Durante le battaglie è possibile schierare solo quattro elementi del party fra quelli disponibili. Tuttavia, una volta terminato lo scontro, i punti EXP verranno equamente divisi anche con coloro che non hanno partecipato attivamente allo scontro. In pratica chi è rimasto nelle retrovie avrà mediamente la metà dei punti che invece andranno al team principale. In questo modo quando nelle fasi più avanzate del gioco si dovranno alternare i personaggi, magari in una importante side-quest in cui è richiesta la presenza specifica di Gepetto piuttosto che di Ouka, tanto per fare un esempio concreto, non ci ritroveremo con Pg poco equilibrati, magari troppo sviluppati alcuni, poco e niente altri, consentendo di fatto un upgrade più semplice per tutti. Tale non si limita solamente all’incremento delle proprie abilità attraverso i punti guadagnati in battaglia, ma è determinato anche dal tipo di oggetto equipaggiato dai nostri componenti del party. Ogni personaggio può infatti aumentare le proprie abilità di attacco fisico anche con il ritrovamento di alcuni oggetti che ne determinano poi un potenziamento generale.
Magic System
Rispetto al vecchio Shadow Hearts è però il Magic System l’aspetto tecnico ad aver subito i cambiamenti più radicali. Anche qui, anziché presentarci personaggi con abilità proprie da potenziare e da far upgradare attraverso l’uso continuo delle varie magie, in Covenant troviamo un nuovo elemento ci crescita e di apprendimento di tali poteri magici, le cosidette Crest, oggetti identificabili come libri di magie che contengono dei particolari incantesimi in grado di donare al personaggio al quale vengono assegnati nuove abilità, quali “Cura”, “Slow” oppure Poteri di Attacco speciali, etc, tutte abilità che in altri giochi di ruolo sono generalmente di default per i vari Pg. Ovviamente Yuri, che possiede il potere della Fusione (può trasformarsi fino a venti tipi di creature), è escluso da questo tipo di sviluppo magico. Il resto della truppa, invece, può essere personalizzato come più ci aggrada. Esistono una infinità di questi elementi, per cui diventa fondamentale pianificare con calma l’evoluzione magica dei singoli elementi del nostro party. Questo non vuol dire che i nostri eroi virtuali non hanno alcuna caratteristica intrinseca che li distingua, di default, gli uni dagli altri. Abbiamo detto di Yuri e delle sue trasformazioni, ma anche gli altri personaggi hanno certe abilità proprie, come Anastasia che ha l'abilità speciale di riuscire a “vedere” le informazioni sull’ HP/MP del nemico, oppure Lucia, che grazie alle sue carte dei tarocchi può attaccare gli avversari con una personalissima arma devastante, coadiuvata in tal senso dalla sua particolare affinità con alcuni elementi come l’oscurità. Alla luce di quanto descritto fino ad ora appare alquanto chiaro quanto questo titolo possa offrire all’appassionato di J-Rpg grazie alle infinite opportunità di crescita dei propri personaggi.
Uno spettacolo visivo
Una delle cause negative che hanno influito sulla scarsa appetibilità del primo episodio di Shadow Hearts agli occhi della maggior parte degli appassionati di J-Rpg è stata senza ombra di dubbio la scarsa qualità grafica offerta da quel gioco, più da Psx che da Ps2 (ma abbiamo spiegato il perché nel paragrafo introduttivo di questo articolo). Questa volta, però, gli Aruze hanno fatto le cose per bene in tal senso. A partire dalle locazioni. Le piccole aree del precedente episodio della saga sono state sostituite da locazioni molto più grandi realizzate sempre con la tecnica della pre-renderizzazione, ma grazie a delle splendide texture che rivestono le strutture simil-3D, il tutto appare alla vista come un qualcosa di qualitativamente appagante. Basti guardare ad esempio la cura riservata dai grafici al dettaglio degli edifici gotici, molto ben realizzati, con tanto di effetti di luce d’atmosfera che filtrano dalle finestre e dalle vetrate creando degli splendidi giochi d’ombra. Idem per i dungeon o le foreste che ci ritroveremo ad esplorare. Il character-design appare ben azzeccato. I modelli tridimensionali dei personaggi presentano una ottima caratterizzazione estetica e sono realizzati con un discreto numero di poligoni.
Anche su di loro i tocchi di classe si sprecano: particolari quali i guanti con delle rappresentazioni religiose di Karin o il torchiato costume di Yuri sono solo un esempio dell’ottimo lavoro svolto dagli artisti Aruze. Ma forse l’apice qualitativo lo si raggiunge nella rappresentazione di alcuni tipi di magie, assolutamente spettacolari, e negli intermezzi filmati realizzati con la stessa grafica del gioco dove è possibile ammirare le animazioni facciali e la bellezza dei vari personaggi. Insomma, per concludere, la grafica fa pienamente il proprio dovere, creando la giusta atmosfera visiva e calando totalmente il videogiocatore in un universo popolato da creature della notte. In questo coadiuvata da un comparto audio di tutto rispetto (e non poteva essere altrimenti visto che la colonna sonora è stata realizzata dal duo Yoshitaka Hirota/Yasunori Mitsuda, già autori delle musiche del primo Shadow Hearts) che offre alle nostre orecchie una soundtrack davvero originale che mischia vari generi musicali fra di loro, con un buon assortimento che spazia dal gothic puro ad una sorta di techno- horror. Altra nota positiva il doppiaggio dei personaggi presente nelle sopra citate scene intermedie: semplicemente uno dei migliori mai ascoltati in un videogioco.
Conclusioni
L’anno appena concluso è stato condizionato da alti e bassi nell’ambito delle produzioni di Giochi di Ruolo nipponici. Quello che è appena iniziato, però, sembra essere partito col piede giusto grazie a Shadow Hearts: Covenant, un titolo che pur mantenendosi nell’ambito di una certa tradizione errepigistica, presenta un gameplay unico nel suo genere ed una qualità generale di assoluto valore. A nostro parere, il gioco degli Aruze Team è stato il miglior Rpg del 2004, e sarà uno dei migliori del nuovo anno, capace di confrontarsi ad armi pari con i futuri masterpiece come Final Fantasy XII.
- Pro:
- Tecnicamente appagante.
- Atmosfera, trama e Battle System da Oscar.
- Grande longevità.
- Contro:
- Mancata localizzazione nella nostra lingua.
Nella galassia attuale dei Gdr nipponici, la serie di Shadow Heart è ormai senza ombra di dubbio una delle più interessanti. Anzi, dopo l’uscita di questo secondo episodio che colma le lacune (tecniche) del suo predecessore, da molti riscoperto proprio grazie a Covenant, la saga iniziata ormai nel lontano 2001 dall’Aruze Team viene da più parti considerata come una dei massimi esponenti del genere, anche per via di tutta una serie di particolari che di fatto rendono unica questa serie (il terzo episodio pare sia gia in lavorazione) agli occhi dei più esigenti videogamer, come avremo modo di approfondire nel corso del nostro articolo. Innanzitutto l’ambientazione: contrariamente a quasi tutto il resto delle produzioni a tema qui ci troviamo di fronte ad una ambientazione storica nell’Europa di inizio secolo, prima dello scoppio della Grande Guerra (Shadow Hearts) e durante (Covenant), con una trama che si interseca abilmente con gli eventi di quella tragedia mondiale, anche se condita ovviamente da elementi fantastici gotico-dark. Poi i suoi personaggi principali, atipici per un gioco di ruolo di stampo nipponico, ed infine un interessantissimo sistema di gioco basato sul cosiddetto “Anello del Destino”, tutti elementi chiave che spiegano il perché ad esempio il primo capitolo, a dispetto di una realizzazione tecnica non eccelsa, probabilmente dovuta al fatto che il gioco era stato progettato per la Playstation e solo in un secondo momento dirottato su Ps2, sia stato uno dei più amati del genere, anche se solo da una ristretta cerchia di appassionati. SH venne snobbato dal grande pubblico europeo, abbagliato dalla bellezza di un titolo analogo uscito proprio in quel periodo, e cioè Final Fantasy X. Forti comunque del consenso di quella cerchia ristretta di utenti che ne hanno avuto modo di apprezzarne le qualità, e smaniosi di presentare un prodotto in linea con le produzioni più famose a 128Bit, preso atto degli “errori”, definiamoli così, del passato, gli Aruze (gli stessi autori dell’interessante Koudelka per Psx), si sono rimboccati le maniche e a distanza di tre anni sono tornati alla carica con questo Covenant, titolo che rischia di sbaragliare letteralmente la concorrenza e di ritagliarsi il meritato spazio nel cuore di ogni buon Rpg-gamer.