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Soul Calibur III

A un paio d'anni circa dal predecessore, Namco ripropone il terzo episodio di uno dei suoi franchise di maggior successo e qualità: Soul Calibur. Il nuovo capitolo della saga di picchiaduro con armi, esclusiva Ps2, è finalmente giunto in Italia, e noi lo abbiamo giocato per voi.

RECENSIONE di Massimo Reina   —   25/11/2005
Soul Calibur 3
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Soul Calibur III
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Uno dei difetti principali di questo tipo di giochi è stato sempre la limitata longevità, dovuta essenzialmente ad un numero di lottatori non sempre elevato, o perlomeno, non abbastanza, e dalla struttura stessa del genere “picchiaduro”, che non concede, in linea di massima, troppi voli di fantasia ai programmatori per variarne i contenuti, specie nelle modalità single player. Invece Namco è riuscita a stupire tutti, nel bene e nel male, ideando tutta una serie di “game mode” atti a tenere alto l'interesse del videogamer per molto tempo, incrementandone notevolmente il numero come mai si era visto in un titolo analogo. Ma andiamo con ordine. Una volta “giunti” al menu principale, subito dopo la spettacolare presentazione in CGI, il gioco ci offre la possibilità di selezionare quattro opzioni base, la principale delle quali è senz’altro quella per il Giocatore Singolo, il cuore pulsante di SCIII. Qui possiamo scegliere ancora fra quattro sotto categorie la modalità che più ci aggrada giocare. La prima, una delle due più interessanti dell’intero titolo è quella chiamata “Storie di Anime e spade”, che in pratica sostituisce e migliora la classica “story mode” dei precedenti capitoli. In questa “sezione” di gioco, ogni personaggio ha una sua storia personale che si intreccia con quella degli altri combattenti. In pratica saremo noi utenti a decidere il percorso da seguire prima di affrontare i canonico mega-boss finale, ed in questo modo la trama risulterà meno lineare del solito. Su una mappa raffigurante l’universo di Soul Calibur, infatti, sono evidenziati i possibili percorsi da seguire con un segnalino che rappresenta il nostro personaggio. Ognuno di questi percorsi porterà, a seconda della scelta effettuata, ad “aprire” nuove strade ed a uno sviluppo della storia diversa, oltre che a più finali. Questa modalità è inoltre infarcita di cut-scenes, talvolta perfino sottoforma di Quick Time Events, cioè quelle fasi di gioco che richiedono la tempestiva pressione di un tasto del joypad, lo stesso che appare come indicazione sullo schermo durante il filmato (ad esempio “G” per premere il pulsante per mettersi in guardia), pena un qualche svantaggio nel successivo combattimento.

Soul Calibur III
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Proseguendo in ordine sparso nella nostra analisi di questa categoria riservata al sigle-player, è stata introdotta anche una modalità arcade speciale denominata “Competizione Mondiale”, che vi consentirà di combattere in vari tornei per diventare il miglior combattente al mondo, come se ci si confrontasse con altri videogamer in un campionato con tanto di classifica o in una “coppa” a eliminazione diretta. Interessante infine la nuova “Arena delle anime”. In questa modalità sono state raccolte tutta una serie di divertentissimi mini-giochi dove ognuno di noi, guidando il proprio personaggio preferito, potrà cimentarsi in una serie di divertenti imprese. Ad esempio potremo affrontare un enorme colosso di marmo a duello oppure lottare contro un avversario scagliandolo contro un muro allo scopo di farlo rimbalzare come la pallina di un flipper da parete a parete, perché in questo modo otterremo un determinato punteggio, e via discorrendo. Non è lo stato dell’arte, per qualcuno questi giochini sono un po’ fuori luogo in un contesto videoludico come questo, ma costituiscono a nostro parere un divertente diversivo ai soliti scontri più “seri”. Completano il tutto alcune modalità secondarie, come quella per la Pratica, la Versus, con due sottocategorie, cioè la Vs Standard (duello rapido) e il Vs Avanzato (torneo fino a quattro giocatori) e il Negozio, in cui potremo acquistare gli items e le armi che sbloccheremo durante il gioco e che serviranno in particolare a editare e rafforzare i personaggi creati da zero. Capitolo a parte merita invece la modalità denominata “Cronistorie della spada”, forse la più intrigante, concettualmente, di SCIII. Quasi un vero e proprio gioco a sé stante, con tanto di trama indipendente dal resto della storia, questa “opzione” rappresenta una grossa novità nell’ambito dei beat’em up, un punto di incontro fra picchiaduro 3D ed altri generi, come il GDR o lo strategico. Nell’insieme il “prodotto” che ne deriva non è eccelso, visto che la sezione presenta alcune pecche, specie negli scontri di gruppo e nella fase di pianificazione e movimento truppe, a causa di una IA dei nemici poco evoluta che va dunque rivista in prospettiva, ma è un inizio. Come funziona. Innanzitutto ci verrà chiesto di creare un nostro personaggio praticamente da zero tramite il potente editor interno (che andremo ad analizzare tra poco, nel prossimo paragrafo), e di attribuirli classe e nome. Questo Pg sarà il protagonista della vicenda, che si svolgerà come se tutto avvenisse in un contesto storico alternativo, in un universo parallelo a quello narrato in Soul Calibur III, dove un giovane cadetto dell’Impero di Grandall, agli ordini del generale Girardot, dovrà affrontare gli eserciti nemici per difendere il proprio Regno e per il destino del globo. Su una mappa 3D con visuale a volo d’uccello raffigurante i vari campi di battaglia, dovremo muoverci e agire proprio come nel più classico degli strategici per Pc. Qui potremo visionare le roccaforti nemiche e dirigere i personaggi a nostra disposizione liberamente, allo scopo di attaccare le postazioni avverse o di difendere le nostre aree più avanzate.

Soul Calibur III
Soul Calibur III
Soul Calibur III

Alcune battaglie possono essere affrontate direttamente nella mappa tridimensionale, mentre negli scontri più importanti verrà utilizzato il classico sistema dei picchiaduro 1Vs1 (selezionabile comunque anche negli altri casi da un Menù). Le varie fasi di gioco sono intervallate e integrate l’un l’altra da una trama più che discreta, da alcune scene di intermezzo condite da molti dialoghi, con tanto di finestrelle di dialogo alla FF Tactics, e ancora da varie quest che verranno proposte man mano che si avanzerà nella storia. Ma passiamo adesso ad analizzare la sezione più volte citata fino ad ora, quella della “creazione del personaggio”. Entrati nell’apposita area possiamo effettuare le prime scelte. Una volta selezionata la classe di appartenenza del nostro eroe (all'inizio ne avrete sei a disposizione, Barbaro, Ladro, Ballerino, Santo, Monaco e Samurai, ognuna delle quali ha un proprio set di scuole di lotta) e il sesso, infatti, accederemo ad un menù molto completo entro il quale è possibile determinarne l’aspetto fisico, dal taglio di capelli alla carnagione, dagli indumenti ai singoli particolari, quali cinture o spille. Credeteci se vi diciamo che, una volta sbloccati i vari oggetti disponibili per questa sezione potrete creare praticamente di tutto, dal Solid Snake di MGS4 con tanto di benda nera all’occhio, a Cloud e Sephirot di FFVII, tanto per farvi un esempio. E tecnicamente? Sotto questo profilo SCIII è una produzione veramente curatissima. Grazie ad un framerate ancorato sui 60 frame al secondo, una buona pulizia grafica, dei modelli poligonali ottimamente animati e ricchi di dettagli, il gioco è semplicemente splendido. I personaggi presentano un numero di animazioni superiore rispetto a SCII ed hanno anche subito un pesante restyling grafico. Gli stage mostrano una grande varietà, con ambienti rivestiti da textures di ottima fattura e impreziositi da elementi mobili, quali fiamme, acqua, animali. Unica pecca forse la scelta della palette che si presenta con una varietà di colori vivaci molto forte. Insomma, nonostante l’hardware della Ps2 sia stato spremuto come e più di un limone, c’è ancora chi riesce a sorprenderci positivamente.

Soul Calibur III
Soul Calibur III
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Abbiamo parlato fino ad adesso di tutto quanto concerne la parte strutturale delle modalità di gioco e di quella estetica. Adesso concentriamoci su quello che è da sempre, e ci mancherebbe, il vero banco di prova di uno shout’ em up, il suo perno centrale: i combattimenti. Diciamo subito che in questo senso i programmatori non hanno aggiunto nulla di realmente nuovo a quanto di buono avevamo visto in SCII. Semplicemente, questi si sono limitati a correggere alcune imperfezioni di natura tecnica, quasi un upgrade, bilanciando ad esempio meglio le abilità dei personaggi e conseguentemente la giocabilità generale. I parametri che regolavano la velocità di esecuzione di determinate tecniche appaiono ridotte, il che, insieme alla diminuzione dei tempi di reazione delle varie contromosse, fa si che i combattimenti risultino molto più spettacolari e frenetici, ma anche meno dislivellati, calibrati, in rapporto ai personaggi che si usano. La cosa probabilmente non salterà agli occhi dei più subito, ma dopo alcune partite ci si rende conto di queste modifiche non pesanti ma effettive. Ridotta anche la velocità fisica di alcuni lottatori. Se in SCII la rapidità di alcuni di essi li rendeva pressoché imbattibili, specie se vi si usavano contro combattenti più forti fisicamente, ma lenti, adesso non è più così. Per il resto siamo dinanzi alle solite cose. I 29 personaggi (molti sbloccabili) compresi i nuovi arrivi Zasalamel, Setsuka e Tira, sono caratterizzati da uno stile di combattimento personale, lo stesso set di comandi base, che si riassumono in attacco verticale, attacco orizzontale, calcio e parata, e dalla cui combinazione scaturiscono poi i vari tipi d'attacco di cui ogni lottatore è capace. Le efficaci “parate” viste nel secondo capitolo sono state riproposte quasi identiche, specie quelle cosiddette “a impatto”, che previa pressione dell’apposito tasto con la giusta tempistica insieme ad una direzione, permettono di sbilanciare l’avversario, interrompendo la sua sequela di attacchi e lasciandolo scoperto ad eventuali contromosse, e le “prese”, ossia quelle mosse che consistono nell'afferrare l'avversario e, con una breve ma spettacolare animazione, infliggergli quantità importanti di danni.

Soul Calibur III
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Conclusioni

Namco saluta la Ps2 per concentrarsi sulle console di next-generation, e lo fa congedandosi con un titolo qualitativamente valido, anche se non particolarmente innovativo. Tuttavia, pur rivelandosi a conti fatti quasi un semplice upgrade del predecessore, almeno per quanto riguarda il gameplay, Soul Calibur III è senz’altro il migliore gioco della serie. Modalità single-player del tutto inedite, longevità elevata ed uno story-mode non eccelso ma molto più coinvolgente del solito, fanno in definitiva di questo prodotto un acquisto obbligatorio per chi ha amato la saga della Soul Edge, mentre per gli altri, è consigliata prima una attenta valutazione. Probabilmente, visti anche i limiti hardware della console Sony, meglio non si poteva chiedere al team giapponese per chiudere positivamente l’esperienza sul Monolite.

    Pro:
  • Selettore 50/60Hrz. In italiano.
  • Longevità elevata e buona giocabilità.
  • Fluido, curato.
    Contro:
  • Alcune modalità da rivedere.
  • Mancanza di sezioni di gioco online.
  • Poco innovativo.

La forza primordiale delle due potentissime spade “gemelle” antitetiche, la malvagia Soul Edge e la purificatrice Soul Calibur, sono state finalmente messe a tacere. Anche lo sfortunato Siegfried, un tempo posseduto nel corpo da Nightmare, si è liberato dal malefico potere della lama, completamente ristabilito ed ha quasi recuperato la propria identità. Il male sembra dunque sconfitto. Ma è solo un’illusione. Si narra, infatti, che da qualche parte nel mondo, la forza oscura sia rinata sotto un’altra forma, e con essa la storica lama… Intanto un misterioso stregone armato di falce appare all’orizzonte, pronto ad impossessarsene. Soul Calibur III, quarto capitolo di una saga iniziata nel lontano 1996 in sala giochi con Soul Edge (Soul Blade nella versione europea) e “convertito” successivamente su Psx, è, al pari di Tekken 5, il titolo di Namco che più di ogni altro racchiude in se, pur con qualche piccolo difettuccio, tutta l'esperienza tecnica maturata in anni di programmazione dalla sofcto nipponica, quasi il sunto videoludico di una intera “carriera lavorativa” in questo settore.