Pochi ma buoni
Chi ha avuto il piacere di perdersi nelle vaste e aperte aree del primo gioco, troverà questo ritorno nella Zona molto familiare, sia da un punto di visto "geografico", visto che che per una buona metà le aree sono quelle viste in Shadow of Chenobyl, ma soprattutto per le sensazioni che immediatamente si provano giocando, ovvero la totale immersione in un contesto vivo e vibrante, in cui una natura violentata dall'uomo è la vera protagonista degli scontri continui tra le fazioni in lotta. Ovviamente CS non si limita a essere un semplice data disk, con nuove missioni, nuove armi e nuovi mostri, ma cerca di correggere il tiro, non solo da un punto di vista meramente tecnico, ma soprattutto rimodellando il bilanciamento generale di alcune delle meccaniche di gioco principali. Si nota subito un cambiamento nell'economia, nel modo in cui si accumulano i soldi necessari per modificare il nostro arsenale ed equipaggiamento. Gli artefatti, che nella prima incarnazione erano molti e di facile reperibilità, ora sono assolutamente merce rara, qualcosa di unico e raro, l'oggetto del desiderio delle fazioni in lotta, visto che oltre ai bonus che donano, valgono tantissimo in termini di moneta sonante. Questi oggetti, sinistri e alieni, non si trovano in giro a occhio nudo, visto che sono invisibili, e solo tramite rivelatore, che di fatto inibisce l'uso di armi lunghe, appariranno quando si è vicinissimi a loro. Purtroppo però spesso si trovano in zone altamente radioattive, e complice il fatto che bisogna setacciarle praticamente palmo a palmo per trovarle, spesso conviene lasciar perdere la ricerca piuttosto che morire lentamente cercando qualcosa di invisibile. Ma se gli artefatti sono pochi, si viene semplicemente annichiliti dalle molte missioni disponibili.
Le nove fazioni nella Zona sono in fermento, qualunque missione ci viene affibbiata, ne porta in dote un'altra, che si attiverà semplicemente facendo una determinata azione o passando vicino a una certa porzione della mappa.
E' tutto un rincorrersi di missioni, con alleati che ci chiedono di prestargli aiuto, magari mentre stiamo difendendo una torre d'osservazione e contemporaneamente cercando finalmente di recuperare quella maledetta armatura, premio della missione superata un'ora prima.
Fucile d'assalto di 24° livello
La Zona è viva, si avverte tangibilmente che gli eventi non sono del tutto predeterminati a priori, ma che possono subire cambiamenti in tempo reale a seconda delle nostre azioni. Tutto è così "reale" e "verosimile" che diverse volte non si farà nemmeno in tempo a eseguire una missione, visto che nel giro di qualche secondo, si attivano e si disattivano, azzerando quindi la possibilità di un'entrata monetaria supplementare, cosa questa particolarmente nefasta vista la cronica scarsità di fondi che affligge Scar.
Anche il palmare a disposizione ha subito delle piccole modifiche al passo con il generale ampliamento dei compiti a disposizione, potendo dare informazioni su tutto quello che si muove nella Zona, amico o nemico, vivo o morto, main quest o side quest che siano. E' uno strumento particolarmente utile, o forse troppo utile, visto che grazie a esso è possibile pianificare le proprie azioni con molto calma, scegliendo con cura la strada da percorrere, o il momento esatto in cui assaltare le strutture, possibilmente poco difese, di una fazione avversaria.
E' chiaro quindi che Clear Sky, non è un semplice FPS, di conseguenza se si ha una certa complessità e stratificazione nel modo in cui si vive la Zona, non potrebbe non essere così anche per la gestione del proprio inventario e arsenale. La deriva in un ambito rpgistico è quindi chiara, rendendola ancora più esplicita che nel primo episodio. Tutte le armi possono essere modificate, ma soprattutto specializzate, andando quindi a determinare il proprio stile di gioco. Ovviamente si possono portare più armi, a patto comunque di rimanere nel limite massimo di peso trasportabile. Gli scontri a fuoco, già di grande spessore nel primo gioco, vengono qui ulteriormente migliorati, sia perchè l'intelligenza artificiale è molto competitiva, non facendosi quasi mai cogliere allo scoperto, facendo spesso ricorso a movimenti concertati di avvolgimento, ma anche perchè la scelta di un approccio peculiare in base alla propria arma da fuoco ci spinge a non gettarci nella mischia scriteriatamente, ma vagliando con attenzione tutte le possibilità che il campo di battaglia ci offre. Ci sono però alcune criticità, con momenti di grande frustrazione come nel caso del primo incontro con la mitragliatrice dell'esercito che ci sbarra la strada a Cordon, o per l'estrema facilità con cui le granate nemiche ci vengono recapitate in mezzo piedi, e alcuni bug come i proiettili nemici che bucano con facilità muri e alberi, vanificando la ricerca di una copertura, o non ultimo le ancora presenti barriere invisibili, che cozzano con il grande senso di libertà offerta dal gioco.
Luci a Chernobyl
Da un punto di vista tecnico e tecnologico, Clear Sky compie un deciso passo avanti rispetto al precedente gioco. La vasta area di gioco, che ci costringe a lunghe peregrinazioni a piedi, evitabili in diverse zone grazie al "teletrasporto" di alcune guide, è viva e ricca di dettaglio, la sensazione di immersione è forte, grazie a un level design sicuramente ottimo, con delle scenografie da Oscar. Strutture fatiscenti e acque salmastre convivono con squarci improvvisi di vegetazione (quasi) lussureggiante e raggi di sole a rischiarare il plumbeo cielo ucraino. Le textures applicate sono ben fatte, mai piatte e sempre piene di bump mapping a profusione. I modelli umani, soldati o stalker che siano, sono anch'essi un esempio da seguire per molte produzioni simili, basta notare la cura con cui gli abiti e le mimetiche sono state riprodotte, cosa questa che non può essere detta invece per alcuni degli animali che popolano la zona, qualitativamente normali se paragonati a tutto il resto. In generale è possibile dire che c'è stato un buon balzo avanti rispetto al passato, grazie non solo al precedentemente citato lavoro sulle texture, ma anche e soprattutto per i rinnovati effetti speciali applicati, come il sistema di illuminazione che ricrea un verosimile passaggio giorno-notte, e tutti quegli effetti volumetrici che sono il fiore all'occhiello tecnologico delle produzioni più avanzate, anche grazie alle finalmente implementate DirectX 10. Tutta questa bontà grafica ha però un prezzo da pagare. Le specifiche di sistema sono rimaste inalterate rispetto a Shadow of Chernobyl, e questo significa essere piuttosto alte, a discapito di un frame rate ballerino, che soffre quindi con configurazioni medie se si vuole giocare con dettagli alti. Purtroppo si verificano anche alcuni sporadici problemi di instabilità, per buona parte corretti con la patch appena rilasciata, ma che possono essere fonte di notevole frustrazione.
Commento
Stalker: Clear Sky è un degno sequel per Shadow of Chernobyl. Il lavoro di raffinamento apportato dai ragazzi di GSC Games ha in parte stravolto alcune delle meccaniche alla base del gioco precedente, limando alcune criticità, portandone però alla luce altre, come la scarsità di artefatti o la difficoltà nel seguire tutte le missioni secondarie. Per il resto, questa nuova discesa negli inferi della Zona funziona alla perfezione, merito della grande atmosfera ma soprattutto dell'ottimo equilibrio raggiunto tra azione pura e dinamiche da gioco di ruolo.
Pro
- Notevoli miglioramenti grafici
- Customizzazione del proprio arsenale
- Grande numero di missioni
- Troppo pochi artefatti
- Lunghe peregrinazioni a piedi
- Motore grafico molto pesante con sporadici problemi di instabilità
PC - Requisiti di Sistema
Requisiti Consigliati
- Processore: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
- RAM: 1.5 GB RAM
- Scheda Video: 256 MB DirectX® 9.0c compatible card / NVIDIA® GeForce™ 8800 GT / ATI Radeon® HD 2900 XT
- installazione: 10 GB liberi
- Processore: Intel Core 2 Duo E6750 2.66 GHz
- RAM: 2 GB
- Scheda Video: Geforce 8800 GT 512MB