The Angel of Darnkess
Lara non è morta, è miracolosamente scampata al crollo della Piramide di Cheope e si è presa un periodo di meritato riposo, lontana da cospirazioni, intrighi e fini del mondo evitate per un pelo. Ora ha ricevuto la chiamata del suo amico e mentore Werner, lo stesso che l'aveva vista apparentemente morire, poco dopo essere stato liberato dalla possessione di Anubis, e si è precipitata subito da lui, per trovarlo in uno stato di panico e terrore come mai l'aveva visto. E non fa in tempo a chiedere spiegazioni che il vecchio archeologo viene ucciso da una raffica di proiettili: Lara, in stato confusionale, viene accusata dell'omicidio e il gioco ha inizio con la sua fuga disperata dal luogo del delitto e la scoperta degli Obscura Paintings, misteriosi quadri del '700 legati alle Arti Esoteriche... Com'è chiaro, la trama di The Angel of Darkness è un piacevole filo conduttore che lega i livelli del gioco, intricata quanto basta da interessare lo spettatore/giocatore, elaborata intorno a un personaggio, Lara Croft, che abbandona il ruolo di mera bomba-del-sesso per assumere contorni più definiti e un background più interessante di quello fornito dal film con la Jolie.
Il Gioco Oscuro
Se questo è un incubo, voglio svegliarmi. Questo non è Tomb Raider. Questo è un adventure in terza persona che scimmiotta la meccanica di Tomb Raider arricchendola, si fa per dire, con trovate più che discutibili. Lara Croft guadagna "esperienza" compiendo determinate task: sposta un masso e le sue gambe diventano più forti, permettendole di saltare più lontano. Le sue braccia diventano più resistenti appendendosi alle sporgenze. La tristezza per questo astruso levelling-up aumenta sperimentandolo. Ma non solo di questo è fatto The Angel of Darkness. Oh no. The Angel of Darkness è caratterizzato da quel divertissement che ha fatto la storia della saga. Lara Croft si muove in ambienti poligonali di notevole dimensione e varietà, risolve enigmi (tutti uguali) cercando chiavi e agendo su leve e pulsanti, uccide i nemici a colpi di pistola o di karate (novità assoluta della serie). Il problema non è tanto farlo, il problema è COME farlo. Il sistema di controllo in The Angel of Darkness è frustrante, ingestibile, insostenibile: controllare Lara è una tortura, morire nel tentativo è pura tragedia. Eidos ha ben pensato di sostituire il già macchinoso sistema di movimento basato su "caselle" e "passi" con uno più libero che costringe il giocatore a compiere assurde rotazioni dello stick per orientare Miss Croft e a camminare continuamente per evitare di precipitare in burroni e baratri. Se nei prequel saltare, caprioleggiare e fluttuare da un poligono all'altro era appagante e liberatorio, qua è impossibile: il rischio di andare in Game Over è elevatissimo per una questione di millimetri. E in combattimento le cose non vanno meglio. Il sistema di puntamento è lo stesso dei primi cinque episodi, automatico e intuitivo, ma se il sistema di movimento è talmente ingestibile da rendere ostica qualsiasi azione, ne consegue che il sistema di combattimento stesso ne fa le spese: è praticamente impossibile destreggiarsi tra più nemici saettando qua e là mentre si farciscono di piombo per il Thanksgiving, e le conseguenze sono un forte mal di testa e il reloading dell'ultima partita salvata. Perdipiù, l'inedito combattimento corpo a corpo sembra un'implementazione dell'ultima ora, casuale e incosistente com'è. Ciò non toglie che The Angel of Darkness presenta qualche simpatica novità che da' alla produzione quel poco di spessore necessario a risollevarla dalla catastrofe totale: la presenza di una trama più complessa e dettagliata ha introdotto nella struttura ludica una componente vagamente Role Playing che obbliga i giocatori a interagire con personaggi secondari non giocanti alla ricerca di informazioni o, in alternativa, per risolvere delle quest che implicano il loro supporto. Questa aggiunta, per quanto banale e priva di reale spessore, dona a questo Tomb Raider quella profondità in più che lo rende almeno in superficie diverso e, in un certo senso, innovativo rispetto ai primi cinque capitoli. Purtroppo, però, scrostando questa maschera di innovazione, non manca l'emergere di situazioni e sequenze ormai obsolete, fatte di enigmi a tempo, nemici che attaccano in massa o oggetti da trovare per procedere nell'avventura che, per quanto possano intrigare come ai vecchi tempi, il sistema di gioco, bacato e mal implementato, rovina inevitabilmente traformando il tutto in una ripetitiva e monotona frustrazione.
Il Gioco Oscuro II - La Vendetta
Forse è il caso di iniziare il paragrafo dedicato ai tecnicismi con l'unico aspetto che, in toto, si salva da questo disastroso panorama: la musica. Composte dall'Orchestra Filarmonica di Londra, le tracce sonore in The Angel of Darkness risultano di grandissima qualità, sempre azzeccate, incalzanti, mai banali o fastidiose, divinamente realizzate. Fine dei lati positivi. Tra l'altro, visto che siamo in ambito acustico, credo sia il caso di segnalare la quasi totale assenza degli effetti sonori e la mediocrità del doppiaggio. Per quanto riguarda l'aspetto visivo, beh... chi si augurava un totale restyling e upgrading della grafica mostrata tramite screenshots l'anno scorso, si troverà parecchio deluso perchè, per certi versi, The Angel of Darkness continua a sembrare un gioco di ultima generazione per PSOne. E non è un bene. Lara, per quanto dimostri un polygon count abbastanza elevato, è spigolosa e legnosa, texturizzata appena decentemente (sopratutto per quanto riguarda il viso che, se confrontato ai modelli poligonali dei protagonisti di Resident Evil Rebirth e Resident Evil Zero o anche il Code Veronica, per non parlare di Jack in Silent Hill 2, fa sorridere per l'imbarazzo) e animata a tratti in modo pessimo, sopratutto durante i combattimenti corpo a corpo dove dimostra la grazia di un ippopotamo del Congo. Ai nemici è andata peggio: soldati, cani e creature di qualsiasi genere dimostrano una modellazione e texturizzazione approsimativa, quasi come se non facessero parte dello stesso gioco. Lo stesso vale per Kurtis Trent, un misterioso avventuriero del quale si prenderà il controllo per alcuni stage, giusto il tempo di trasformare The Angel of Darkness in una copia sbiadita di Resident Evil. L'orrore visivo non finisce qui: questo nuovo Tomb Raider è letteralmente infarcito di bug grafici, tanto che a tratti sembrano parte del gioco stesso. Vedere l'ombra di Lara sospesa a mezz'aria mentre ci si arrampica per una scala, o imitare un certo Serpente Solido appoggiandocisi alla parete per passarle di colpo attraverso, ritrovandocisi nella locazione adiacente o, ancor peggio, in un'oscurità totale che costringe al reload del file, non è di certo un bello spettacolo, nè contribuisce al divertimento dell'utente, lasciandolo più perplesso che scandalizzato. Per contro (ed è ironico parlare di contrari positivi...), le ambientazioni tridimensionali dimostrano un'attenta cura per il design e la modellazione, risultando convincenti e gradevoli, come nel caso di Praga, forse la location più riuscita del gioco. Per il resto, si possono elogiare gli effetti luminosi ben realizzati ma c'è ben poco altro a dimostrare che il DVD sta girando in una PlayStation2...
Commento
Partiamo da un semplice presupposto: chiunque si fosse lamentato dell'approssimarsi nei capitoli 2, 3 e 5 della serie Tomb Raider di quella componente mistico/archeologica tanto cara allo Spielberg di Indiana Jones può tranquillamente alzarsi e accomodarsi altrove, perchè The Angel of Darkness è l'apice di quella limatura, tanto che a tratti ci si chiede se Lara Croft sia davvero un'archeologa o forse un agente speciale della CIA. Caratterizzato da una trama decisamente noir, The Angel of Darkness avrebbe tutti i crismi per incollare il giocatore alla poltrona per le circa quindici-venti ore richieste a completarlo, se non fosse per il fatto che il codice del gioco manda letteralmente in crash qualsiasi aspettativa. The Angel of Darkness è monotono, ripetitivo, addirittura nonsense in certi passaggi (perchè dovrei perdere tempo a cercare una chiave se poi la porta in questione viene buttata giù con un calcio nella cutscene successiva?!), e se il fan si può preparare psicologicamente a una situazione di stasi che si ripete dal secondo episodio, di certo non può immaginare cosa lo aspetta a livello tecnico. The Angel of Darkness è un gioco incompleto che forse avrebbe meritato qualche altro mese di programmazione e debug prima di essere lanciato sul mercato in condizioni a dir poco scandalose. Certo, è una bizzarra coincidenza che il secondo film, Tomb Raider: The Cradle of Life, esca praticamente in contemporanea al gioco ma questa politica poteva funzionare una volta, di certo non in un 2003 dove di queste operazioni commerciali se ne trova una dietro ogni angolo... In definitiva, i fan e gli spasimanti di Lara Croft aggiungano pure un punto alla valutazione globale, in merito al background narrativo e all'interesse che la storia suscita nel giocatore; tutti gli altri, coloro per i quali Lara Croft è un'indifferente bambola gonfiabile, se ne stiano alla larga: l'Angelo Oscuro potrebbe mietere vittime per davvero.
- Pro
- Bella trama
- Bella colonna sonora
- E' pur sempre Tomb Raider...
- Contro
- ... err, è sempre Tomb Raider
- Ingiocabile
- Realizzazione grafica mediocre
Tomb Raider, anno 1996: un'archeologa trentenne, Lara Croft, affronta i misteri di Atlantide. Tomb Raider II Dagger of Xian, anno 1997: Lara Croft sfida una potente setta cinese per recuperare un'antica reliquia. Tomb Raider III Adventures of Lara Croft, anno 1998: Lara Croft è sulle tracce dei frammenti di un misterioso meteorite. Tomb Raider The Last Rivelation, anno 1999: Lara Croft contro Anubis, per la salvezza del mondo a costo della sua stessa vita. Tomb Raider Chronicles, anno 2000: i migliori amici di Lara ricordano la defunta archeologa e le sue avventure. Ma può essere veramente morta? Può il semplice crollo di una piramide aver ucciso una delle più importanti icone di questo decennio, un personaggio che nel bene e nel male ha sconvolto le fantasie dei programmatori e il modo di intendere i videogiochi e, sopratutto, le donne nei videogiochi? Può essere finita la storia di questa Indiana Jones in gonnella, anzi, in shorts? La risposta è, ovviamente, no. No per tanti motivi, ma sopratutto perché Lara (e in special modo il suo sex appeal...) sono una fonte inestimabile di guadagni. Lara Croft non è morta, quindi, ma il videogioco sì, marcisce fin da Tomb Raider II in una stasi provocata dalla pigra svogliatezza di una software house che ha riproposto, anno dopo anno, avventure apparentemente più elaborate ma totalmente identiche. Con The Last Rivelation si smuove qualcosa, l'avventura di Lara fa un passetto avanti, ma Chronicles affonda definitivamente un mito rovinato dal bussiness. E lo scadente film, tuttavia interpretato dalla brava e bella Angelina Jolie, non contribuisce a risollevare le sorti della serie, ormai apprezzata solo dai suoi fan più accaniti, che riescono perfino a giocare le avventure di Lara su Gameboy Color e Gameboy Advance, dimostrando un coraggio e un masochismo fuori dal comune. Lara è morta, dunque, non come personaggio ma come videogioco. Tomb Raider: The Angel of Darkness rappresentava un po' la sua resurrezione. Ampiamente anticipato all'uscita stessa di PlayStation2 in Europa, The Angel of Darkness prometteva una vera rivoluzione: inizialmente concepito come un'avventura episodica, nelle quali le scelte effettuate in ogni episodio avrebbero influenzato le puntate successive, il concept era stato poi dirottato sulle orme della serie originale, producendosi in un'avventura meno dispersiva e più incentrata sul plot narrativo. Le premesse c'erano tutte. Poi le prime foto congelarono l'utenza, mostrando una realizzazione tecnica mediocre, arretrata all'epoca PSOne, per niente ai livelli del software PlayStation2. E sono passati tre anni da quel primo annuncio, due dalle prime foto, uno dalla prima demo giocabile: ora The Angel of Darkness è qui. Purtroppo.