C'è un momento, in Xenoblade Chronicles X, che possiamo considerare tra i più iconici nella storia dei videogiochi. Quando mettiamo finalmente le mani sul modulo di volo, il nostro Skell può finalmente librarsi in aria: a quel punto il pianeta Mira, che abbiamo esplorato in lungo e in largo, dentro e fuori, si rimpicciolisce sotto di noi. La musica cambia, sostituita da una canzone pop, e noi non crediamo ai nostri occhi. Era il 2015 e giocavamo su Wii U.
Dieci anni dopo, è diventata una ricorrenza che sembra una metafora: è come se i GDR di Monolith Soft scandissero i cicli vitali delle console Nintendo, intonando un canto del cigno che è anche un'affermazione, "guardate che cosa possiamo fare", e una promessa, "guardate che cosa faremo". Xenoblade Chronicles su Wii, Xenoblade Chronicles X su Wii U. La storia si ripete nel 2025 con quello che probabilmente è l'ultimo titolo di Tetsuya Takahashi su Switch: per muoversi verso il futuro, però, bisogna guardare prima al passato. Così si torna sullo Skell, ci si libra in volo, il pianeta Mira si rimpicciolisce sotto di noi. La musica cambia e noi ancora non crediamo ai nostri occhi.
Stranieri in terra straniera
Ha perfettamente senso mettere sullo stesso piano le due Definitive Edition di Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles X anche se, così facendo, la prima appare immediatamente più titanica. In quell'occasione, Monolith Soft ha rifatto letteralmente il trucco al titolo Wii, arrivando a cambiare il motore grafico per allinearla al look di Xenoblade Chronicles 2. Il lavoro che Xenoblade X ha richiesto è stato sicuramente più limitato: gli artisti di Tetsuya Takahashi hanno ridisegnato la maggior parte dei volti - fortemente criticati all'epoca della prima release - allineandoli al character design degli altri Xenoblade ma, per il resto, il gioco è rimasto pressoché quello del 2015.
A scanso di equivoci, questa non vuole essere una critica. Come potrebbe? Come abbiamo spiegato nella recensione del 2015, Xenoblade Chronicles X era un vero miracolo di programmazione. Nessuno aveva mai pensato che Wii U potesse far girare un titolo di quella complessità e vastità: rigiocarlo oggi, in alta risoluzione, sullo schermo del TV o in portabilità, lascia ancora a bocca aperta. Monolith Soft ha lavorato sull'illuminazione, sugli shader e sull'ottimizzazione: la Definitive Edition gira ottimamente - al netto di qualche piccolissima incertezza in rare circostanze - e resta una gioia per gli occhi, oggi più di prima.
Per questa conversione, lo sviluppatore nipponico è dovuto scendere a compromessi di altro genere. Senza il GamePad di Wii U, ha dovuto spostare le sue funzionalità su apposite schermate che il giocatore può richiamare attraverso un menù ridisegnato per l'occasione. Questa è praticamente l'unica critica che ci sentiamo di muovere alla Definitive Edition; pur rendendoci conto che non c'era altra soluzione, dobbiamo ammettere che si è un po' persa la coinvolgente unicità del gameplay originale che ci permetteva di esaminare la mappa e sfruttare il Frontier Nav semplicemente abbassando lo sguardo sul controller.
Richiamare la mappa del Frontier Nav ogni volta che dobbiamo maneggiare le sonde o semplicemente esaminare gli obiettivi - una pratica assai frequente - spezza un po' il ritmo dell'azione, anche se il caricamento dei menù è quasi sempre velocissimo e la nuova interfaccia più completa e intuitiva. E in Xenoblade Chronicles X la mappa si consulta di continuo: l'esplorazione è una componente fondamentale, per non dire primaria, del gameplay.
Quello di Mira è un open world in soluzione di continuità in cui gli unici caricamenti - peraltro decisamente brevi - sono gli eventuali viaggi rapidi del giocatore: fin dal primissimo momento è possibile armarsi di santa pazienza e raggiungere a piedi praticamente ogni angolo del pianeta, grazie anche alla diversa forza di gravità che consente di compiere salti sovrumani e restare illesi a ogni caduta. Il problema è sopravvivere all'impresa, perché Monolith Soft ci tiene continuamente a ricordarci che in questo mondo gli alieni siamo noi. Mira gioca secondo le sue regole, non esiste una fredda logica nella distribuzione delle creature ostili e può capitare di incontrare nemici aggressivi e di livello altissimo appena fuori le porte di Neo Los Angeles.
Sta al giocatore decidere se affrontare i pericoli a muso duro o aggirarli con un po' di astuzia, sfruttando una geometria esemplare. Ancora oggi, a distanza di dieci anni, Mira è un trionfo di level design, un open world di una bellezza e di una complessità rara, caratterizzato da biomi diversissimi che cambiano ulteriormente secondo un complesso ciclo giorno/notte e condizioni atmosferiche fantasiose.
Esplorare in cerca di risorse, collezionabili, punti panoramici e siti FN - in cui piazzare sonde per accumulare crediti e Miranium, un vero e proprio minigioco strategico - è divertentissimo e stimolante, soprattutto una volta sbloccati gli Skell, i mech trasformabili che permettono di affrontare i nemici più grossi, viaggiare ad alta velocità e solcare i cieli alieni verso nuove, emozionanti destinazioni.
Ricomincio da capo
Su Mira ci finiamo a seguito di una guerra intergalattica tra specie aliene in cui la Terra finisce distrutta: una parte dell'umanità si avventura nello spazio a bordo di un vascello interstellare che, inseguito dal nemico, è costretto a un atterraggio di emergenza su un pianeta sconosciuto. Noi giochiamo nei panni di un BLADE completamente personalizzabile, un operativo incaricato di proteggere e fortificare la città di Neo L.A. ma soprattutto di recuperare il Centro Vitale, cioè il database disperso che custodisce i ricordi, le personalità e i dati genetici dei viaggiatori, caricati temporaneamente in corpi artificiali chiamati mimosoma.
Sarebbe una corsa contro il tempo - se i cattivi arrivano al Centro Vitale prima di noi, l'umanità è spacciata - se non fossimo costretti a esplorare una certa percentuale di Mira e a risolvere i problemi degli altri BLADE tra un capitolo e l'altro di una storia in stile Star Trek abbastanza diversa dagli altri Xenoblade nei temi e nella scrittura. Xenoblade Chronicles X è un mosaico di piccole storie e la sua forza sta proprio in quelle missioni secondarie verdi e arancioni che magari preferiremmo saltare per concentrarci sulla campagna principale, quando sono invece il cuore pulsante di una narrativa corale.
Takahashi ha scelto un approccio diverso dal solito, in cui le sottotrame che collegano i vari abitanti di Neo L.A. aiutano a capire meglio la battaglia che combattiamo: sono piccole disavventure che in molti casi evolvono diversamente a seconda delle scelte che compiamo durante le scene d'intermezzo, decisioni che possono letteralmente cambiare il destino di alcuni personaggi secondari. Una soluzione GDR abbastanza atipica per il sottogenere nipponico, in effetti, che in termini di gameplay si traduce nel solito andirivieni da un personaggio all'altro mentre cerchiamo e/o ammazziamo cose.
Monolith Soft ha snellito molto il gameplay. Alcuni incarichi sono più chiari o più facili da completare grazie a vari aggiustamenti che comprendono un miglioramento alla Palla guida - praticamente il nostro GPS - e anche e soprattutto la possibilità di cambiare formazione ovunque e in ogni momento, semplicemente accedendo a una schermata senza dover andare a cercare i nostri compagni di squadra in giro per Neo L.A. che, peraltro, guadagnano esperienza anche in panchina. Tra le altre cose, ora è possibile cambiare orario in qualsiasi luogo - senza ricorrere alle apposite postazioni - e non è più necessario districarsi tra le varie Divisioni dei BLADE dato che la progressione è stata generalizzata.
Lo sviluppatore ha insomma limato alcune spigolosità o ingenuità del gameplay originale, il che farà piacere a chi magari dovrà rigiocarsi Xenoblade X da capo: diversamente dalla Definitive Edition di Xenoblade Chronicles, non è possibile accedere al capitolo extra fin da subito, saltando la campagna originale. Una scelta che può sembrare un po' strana, a meno che Takahashi non voglia rimarcare l'importanza di questa iterazione della serie, costringendoci tutti a una ripassata. Ci stiamo girando un po' intorno ma sappiamo benissimo cos'è che vogliono sapere i vecchi giocatori Wii U, se questo fantomatico Capitolo 13 sia importante o risolutivo come sperano. Nintendo ci ha chiesto di tenere le bocche cucite, e possiamo sentire i loro gatti ninja muoversi nell'ombra alle nostre spalle, ma vi diremo questo: se speravate che il nuovo capitolo incrociasse i vari Xenoblade o risolvesse le questioni lasciate in sospeso dal finale posticcio su Wii U... allora dovreste proprio giocarvi questa Definitive Edition.
Comunque ci sono vari incentivi a ricominciare tutto da capo, incluse alcune missioni secondarie totalmente inedite che aggiungono al cast un paio di personaggi nuovissimi - più qualche sorpresa che non vi diremo neanche sotto tortura - come l'archeologa Neilnall e Liesel, che pilota un portentoso Skell chiamato Hraesvelg. Sono innesti intelligenti perché approfondiscono la storia originale, espandono la mitologia fantascientifica di Xenoblade X e, soprattutto, incidono sensibilmente sul gameplay. Reclutare Liesel, per esempio, significa aggiungere alla squadra anche il suo Skell in un momento in cui, nella versione originale, bisognava farmare le risorse necessarie a comprare un mech per ogni personaggio: praticamente Monolith Soft ne regala uno che, peraltro, è fortissimo. E ha una katana gigantesca. Così, per dire.
Sono piccoli tocchi di classe e miglioramenti alla qualità della vita che alleggeriscono il carico sui giocatori vecchi e nuovi: Xenoblade Chronicles X resta un titolo immenso, specialmente se si vuole completare tutto al 100% e sviscerare ogni contenuto, incluso un endgame corposissimo - specialmente ora che il massimo livello supera il 60 originale - che comprende anche alcune attività online asincrone e in tempo reale. Il complicato sistema di combattimento è stato ritoccato marginalmente con l'aggiunta di una meccanica furbissima chiamata Ricarica rapida che sostanzialmente permette di utilizzare le Tecniche in ricarica consumando un'apposita riserva di energia in proporzione ai secondi di ricarica restanti.
Si tratta di una nuova funzionalità a doppio taglio: da una parte, l'energia di riserva non si rigenera durante il combattimento ma solo a fine scontro, perciò è limitata; inoltre, per sfruttare una Tecnica alla massima potenza bisognerebbe aspettare la ricarica secondaria della stessa. La Ricarica rapida sostanzialmente permette di inanellare le combo più velocemente e conferisce ai combattimenti un ritmo più serrato, specie se si affrontano nemici minori di cui ci si vuole sbarazzare subito. Già questa aggiunta migliora sensibilmente un gameplay così stratificato e complesso da apparire soverchiante tra classi, Tecniche, abilità passive, modalità Turbo a piedi e su Skell, Sfide dell'anima e Urli del guerriero, atterramenti e sbilanciamenti.
I nuovi tutorial sono un po' più chiari, in questo senso, e fortunatamente, in dieci anni Internet si è riempito di guide e consigli grazie a una comunità di giocatori appassionata che ha studiato il gioco originale, trovando le migliori combinazioni di classi e abilità con cui è letteralmente possibile rompere il gioco già a livelli abbordabili.
In realtà è una scelta precisa di game design - Monolith Soft voleva che i giocatori potessero sbizzarrirsi con una varietà immensa di armi, armature e modificatori - e se aprissimo il capitolo Skell potremmo discutere per giorni sulle armi migliori per farmare i Tyrant, ma ammettiamo che speravamo in un piccolo bilanciamento delle classi, dato che alcune combinazioni restano incredibilmente più efficaci di altre anche in questa Definitive Edition.
Conclusioni
Xenoblade Chronicles X resta un titolo grandioso, forse il più ambizioso che Monolith Soft abbia mai sviluppato, contando anche la trilogia che ha portato avanti su Nintendo Switch, e Tetsuya Takahashi non vedeva l'ora di tornarci sopra. La Definitive Edition è praticamente perfetta: migliora dove possibile un comparto tecnico che era straordinario all'epoca e che oggi, entro certi limiti, resta ancora sbalorditivo, e smussa alcuni angoli per modernizzare il gameplay dove possibile. Su Nintendo Switch il gioco si comporta benissimo sia in portabilità che sul TV, grazie anche alle interfacce rivedute e corrette, a un sensibile ingrandimento dei sottotitoli e a una migliore regolazione dell'audio che permette di ascoltare ancora meglio le bellissime musiche di Hiroyuki Sawano, vecchie e nuove. Hanno davvero pensato a tutto e se questo vuole essere una specie di punto di ripartenza non vediamo l'ora di scoprire cos'ha in serbo Monolith Soft per Nintendo Switch 2.
PRO
- Varie migliorie a grafica, sonoro e gameplay
- Il capitolo 13 è una chicca per i fan della serie
- Si porta bene, anzi benissimo, i suoi anni
CONTRO
- Si sente la mancanza del Frontier Nav separato
- Resta sempre un GDR magnificamente complesso e dispersivo
- Non hanno bilanciato le classi meno performanti