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La soluzione di Broken Sword 5: The Serpent's Curse - Episode Two

Poniamo fine alla maledizione del serpente!

SOLUZIONE di Elisa Salvan   —   12/05/2014
Broken Sword 5: The Serpent's Curse - Episode Two
Broken Sword 5: The Serpent's Curse - Episode Two
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle differenze nella versione italiana.

Premessa

Episode Two dà un breve riassunto di quello che è successo in Episode One, mostrando degli spoilers, ovviamente. All'inizio del gioco, George è in visita ad una galleria d'arte come assicuratore per un certo numero di opere, tra cui il dipinto "La Maledicció". Un ladro irrompe, ruba "La Maledicció" ed uccide il gallerista. George ha il compito di ottenere il dipinto dalla sua azienda, ma anche l'ispettore Langham dell'Interpol. George chiede l'aiuto del suo amico giornalista, Nico. Essi apprendono presto che il dipinto è di proprietà di un certo signor Medovsky, lo stesso uomo che possiede la società di sicurezza che ha installato il sistema di sicurezza difettoso della galleria. Nico incontra anche un uomo di nome Marques, che sostiene di essere il vero proprietario del dipinto, e che può provarlo attraverso una vecchia fotografia di famiglia. George e Nico rintracciano il restauratore del dipinto, Hobbs, ed apprendono che lui ha trovato un livello segreto ne "La Maledicció" raffigurante un Ouroboros. Un prete, Padre Simeone, che era presente al momento dell'omicidio del proprietario della galleria avverte che "La Maledicció" è opera del diavolo; anche questo sacerdote viene assassinato da uno sconosciuto. George e Nico infine portano il quadro allo studio di Hobbs; egli ha sia l'originale ed un falso che ha creato per nascondere l'originale. Trovano Hobbs morto, e subito dopo aver scoperto la vera "La Maledicció" sono intrappolati nello studio da un incendio. George e Nico fuggono attraverso un lucernario con il dipinto e vedono l'ispettore Langham allontanarsi dall'incendio. Si rendono conto che lui è in cerca del dipinto, ma non per catturare il killer, è lui l'assassino. Il dipinto è importante perché essenzialmente è una mappa di un antico manufatto, la Tabula Veritatis, che è un potente elemento religioso che si dice essere in grado di evocare Lucifero. George e Nico sono determinati a trovare la Tabula prima di Langham o chiunque altro con cattive intenzioni.

PARTE 1

Dopo la fuga dallo studio di Hobbs mentre è in fiamme, George e Nico arrivano al Castell des Sants in Spagna, dove dovrebbe trovarsi la Tabula Veritatis. Anche se sembra deserto, una volta raggiunta la porta, qualcuno spara un colpo contro di loro. Qualcuno li ha raggiunti al Castell, ma loro devono necessariamente entrare. George sta per intrufolarsi all'interno, mentre Nico distrae l'uomo armato. Prenderete prima il controllo di Nico. Prendete l'elmetto accanto a Nico nell'erba. Nel vostro inventario combinate l'elmetto con il panno per ottenere un panno con elmetto. Dove Nico era in piedi c'è una parte sbriciolata di muro con una grata metallica. Utilizzate l'elmetto in questa sezione del muro. Nico distrae il cecchino e George corre in giardino. Ora controllerete George che è faccia a faccia con una vecchia "amica", una capra. Dovrete distrarre nuovamente il cecchino. Provate a prendere una mela dall'albero che si trova accanto. La capra colpirà George e lo butterà indietro. Interagite con l'albero di nuovo. George si prepara per l'attacco alla capra girandosi e dicendo "Oh, heck!" Spostate rapidamente il cursore sotto George e cliccate quando dice "Dodge". George schiverà la capra che andrà contro il melo. Prendete le mele da terra. Se volete ripulire un po' il vostro inventario, potrete dare i fiori alla capra e li mangerà. Se interagirete con lei un paio di volte, mangerà lo schizzo di Hobbs e la fotografia di Nico. Nel vostro inventario, selezionate le mele ed utilizzatele sul mucchio di bottiglie vicino all'automobile. La capra si avvicinerà per mangiare la mela. Cliccate rapidamente sul pneumatico. George si sposterà più vicino al mucchio di mele. Utilizzate le mele sul mucchio di mele. La capra può ora raggiungere il mucchio e verrà distratta per un po'. George getterà il resto delle sue mele sul mucchio. Prendete lo specchietto laterale della macchina. Nel vostro inventario, selezionate lo specchietto ed usatelo contro il sole in cielo (si trova nella parte alta centrale dello schermo). George userà lo specchio per accecare momentaneamente il cecchino e crearsi un passaggio verso la casa. Parlate al vecchio. Selezionate "amico", poi "Marques". Apparirà una giovane donna che fornirà a George una pistola.

La soluzione di Broken Sword 5: The Serpent's Curse - Episode Two

Selezionate "Eva", poi "Marques". Vi chiederà una prova che voi conoscete Marques, suo padre. Mostratele "La Maledicció", vi porterà da Marques. Egli pone il dipinto sopra il camino e dice che se sarà nel posto giusto, verrà rivelato il percorso della Tabula. Tuttavia, la stanza è cambiata dall'ultima volta che il dipinto era qui e lui chiede l'aiuto di George per capire il segreto. Nel vostro inventario, guardate la fotografia della famiglia Marques (tasto destro del mouse su di essa). Entrerete nel dettaglio della foto. Esaminate le statue sulla mensola del camino. Uscite dalla fotografia. Esaminate il caminetto, entrerete nel dettaglio. Esaminare i plinti ed uscite dalla fotografia. Parlate a Marques, selezionate "dipinto" due volte, poi "Castell des Sants", due volte "Tabula Veritatis", selezionate ora "Medallion", "schizzo di Hobbs" ed uscite dalla conversazione. Andate a sinistra e prendete la statua verde dal terreno, poi attraversate la porta e prendete la statua rotta verde dal muro. Ritornate nella stanza principale, poi uscite attraverso la porta frontale verso il giardino. Eva e Nico stanno conversando fuori. A quanto pare Eva e suo padre in realtà non vanno d'accordo; lei non crede nello gnosticismo. Nico va dentro per esplorare mentre Eva fa la guardia. Prendete la statua blu dal terreno e la statua rotta blu dalla fontana. Esaminate la meridiana, apprenderete che le porte principali della casa guardano a nord. Tornate dentro la casa e parlate con Nico. Vi dirà che il caminetto è lo stesso presente nella fotografia della famiglia Marques. Nell'inventario esaminate i fogli di Simeone (tasto destro del mouse su di essi), entrerete nel dettaglio delle frasi. La seconda parte è quella di nostro interesse. Dice che "vestito in blu", il Perfecti guarda verso il sole nascente (est). E "vestito di verde", i Credentes guardano verso il sole al tramonto (ovest). Utilizzate la fotografia della famiglia Marques sulla mensola del camino per entrare nuovamente nel dettaglio. Sappiamo dalla meridiana che la porta anteriore di questa camera si affaccia a nord. Quindi, se una statua si trova di fronte a destra sulla mensola del caminetto, è rivolta a nord. Posizionate la statua rotta verde sul plinto di sinistra. Interagite con la base 6 volte per girarla verso ovest (gira solo in senso antiorario). Mettete la statua blu sulla base a destra. Interagite con questa base 6 volte per girarla verso est. Una volta che avrete le statue nella giusta posizione, un ingresso segreto si aprirà nel camino e George e Marques entreranno. Nico è lasciata all'esterno ed un pezzo di carta con la parola "WOLFRAM" volerà fuori dal camino. Ramon dice che maledice quel nome, Nico parla a Ramon. Selezionate "Wolfram", poi "Xavier", due volte "Gehnen" e "Castell dels Sants". Selezionate ora "Library". Ramon dirà che ha perso la chiave nella libreria, l'ha nascosta ma dopo aver bevuto ha dimenticato dove l'ha nascosta. Prenderete ora il controllo di Nico, che deve trovare la chiave. Se parlerete ancora a Ramon e gli chiederete della libreria, vi dirà che si era svegliato nella vecchia macchina. Uscite verso il giardino, ed andate verso la vecchia macchina (dove si trova la capra). Interagite con la capra, che sembra piacere a Nico, poi interagite con la vecchia auto. Nico l'aprirà e vedrete un dettaglio dell'interno. Interagite col sedile, prendete il libro da sotto di esso. E' il diario di Ramon, dove scrive che ha nascosto la chiave ed ama una donna con gli occhi blu. Dopo aver letto, la capra ruberà il diario. Uscite dal dettaglio e ritornate alla fontana. Esaminate i campanelli eolici per entrare nel dettaglio, poi esaminate il barattolo di latta, prendete la chiave all'interno. Si tratta della chiave della libreria di Castell. Tornate indietro ed uscite attraverso la porta che conduce alla zona esteriore. Aprite il vostro inventario e selezionate la chiave della libreria di Castell per usarla sulla porta qui presente. Esaminate il tronco nell'angolo per entrare nel dettaglio e prendete la mappa. Nico la guarda e trova un sacco di segni e scarabocchi. Andrete ora da George e Marques nella cappella. Marques racconta a George la storia di ciò che l'affresco nella cappella raffigura: la sua gente, i Catari in fuga durante una crociata destinata a spazzarli via. Solo pochi sono sopravvissuti, ma hanno tenuto con sé il segreto della Tabula Veritatis. George pensa che ci dev'essere una ragione se il dipinto li ha portati a questa cappella, devono trovare il suo segreto. Parlate con Marques e selezionate "fresco". Marques vede che ciascuno dei Catari nel dipinto stanno portando delle Tabulas, dev'essere stato per nascondere la destinazione di quella reale. Sentitevi liberi di chiedere qualsiasi altra cosa, poi finite la conversazione. Esaminate una delle due statue ai lati dell'affresco. Marques spiega che sono Geova e Lucifero e che gli gnostici li adorano insieme in equilibrio. Esaminate la lente di vetro tenuta da Geova, George nota che può essere ruotata. Esaminate nuovamente la lente di vetro per entrare nel dettaglio. Interagite con la copertina in pelle, George la rimuoverà ed una luce brillerà attraverso l'affresco. Uscite dal dettaglio e fate la stessa cosa con la lente di Lucifero: esaminate l'obiettivo di vetro, poi esaminatelo di nuovo per entrare nel dettaglio. Rimuovete la copertura di cuoio per permettere alla luce di passare ed uscite dal dettaglio. Esaminate l'affresco, potrete entrare nel dettaglio e George leggerà le iscrizioni latine. Sarà possibile esaminare le diverse parti dell'affresco individualmente per imparare un po' di più su di esso. La luce provenienti dalle lenti sta creando delle macchie gialle su tutto l'affresco. Uscite dal dettaglio. Se volete, parlate ancora con Marques, anche se non è necessario. Ci saranno molte più opzioni di dialogo ora. Avrete bisogno di ottenere il giusto colore della luce sull'affresco. Se vi ricordate le carte di Simeone, dicevano "luce pura , la luce bianca vincerà". In egual misura, verde, blu e rosso creeranno bianco. Riesaminate le lenti ed azionatele per ruotare il disco. Rendete verde la lente di Geova e blu quella di Lucifero. Uscite dal dettaglio. Nell'inventario selezionate i fiammiferi ed usateli sul candelabro. George accenderà la candela. Ora nel vostro inventario selezionate il medaglione ed usatelo sul candelabro. La luce splenderà sull'affresco e visualizzerà il vero percorso della Tabula. E' la città nella parte meridionale dell'affresco, con uno scudo d'esercito armato. Prendete nota mentale di questo scudo: blu con gli uccelli bianchi e strisce rosse e bianche. George e Marques lasciano la cappella, Nico chiama George alla biblioteca e gli chiede di portare il dipinto. Prendetelo staccandolo dalla mensola del camino. Avrete nuovamente "La Maledicció". A sinistra della porta che conduce alla biblioteca, esaminate lo scudo che corrisponde a quello dell'affresco. Si trova nell'angolo in alto a sinistra della stanza, si legge "Berga". Uscite dalla porta verso la biblioteca, Marques manderà Eva con George e due di voi entreranno nella biblioteca. Nico mostra loro la mappa di Gehnen; lei crede che stia paragonando il dipinto alla mappa, credendo che porti alla Tabula. Esaminate la mappa per entrare nel dettaglio. Dovrete ora trovare le quattro posizioni che corrispondono alle sfere ne "La Maledicció". Non conoscete tutte le posizioni ancora. Uscite dal dettaglio, esaminate il tronco nell'angolo e sollevate il cappello per spostarlo. Raccogliete la camicia per spostarlo, c'è una nota sotto di esso. Raccogliete la nota per ricevere il telegramma. Nel vostro inventario, esaminate il telegramma (tasto destro del mouse su di esso). Per decifrare il telegramma, fate clic su una lettera nella nota e quindi fate clic sulla riga di tasti per sostituire una lettera. Verranno sostituite automaticamente tutte le lettere nel telegramma con la nuova lettera. Solo una lettera è sostituita da un'altra, quindi se utilizzate una lettera e poi la utilizzerete anche altrove, verrà rimossa dalla prima lettera assegnata.

La soluzione di Broken Sword 5: The Serpent's Curse - Episode Two

Non conoscerete la cifra, ma sarete in grado di indovinare di cosa si tratta. Cambiate le prime tre parole in modo da leggere "The Tabula Veritatis". Continuate sostituendo le lettere che hanno un senso fino a quando avrete compilato tutti i campi. Il telegramma dice: "La Tabula Veritatis è stata contrabbandata fuori Montesgur in Catalogna da un gruppo di sopravvissuti Catari - STOP - Mi hanno confermato questo da confessioni estorte dal domenicano inquisitore Eymerich di Girona - STOP - Wolfram - STOP -" Uscite dal dettaglio del tronco. Esaminate nuovamente la mappa, ora saprete le quattro sedi.

1) Saprete che Berga è una delle località grazie allo scudo. Prendete un pin cliccando sulla casella dei pin e cliccate su Berga per posizionarlo. 2) Monsegur (a nord di Berga) era una posizione chiave per l'affresco. Mettete un pin su Monsegur. 3) Il telegramma dice che Girona (lato estremo est della mappa) era importante; mettete un pin su Girona. 4) La quarta posizione è Sant Ramon. Ramon è stata intitolata a San Ramon, che aveva un lucchetto sulla sua bocca, lo stesso di quello raffigurato su "La Maledicció".

Una volta che avrete messo tutti e quattro i pin, la linea creata punterà a Montserrat, un monastero tra le montagne. Proprio allora, Langham, che è veramente Gehnen, nipote dell'originale Gehnen, appare e rapisce Marques. Egli intende trovare la tabula ed evocare Lucifero. Lui bloccherà le porte della biblioteca e lascia George, Nico ed Eva intrappolati all'interno. Esaminate il foro di proiettile nel muro, George noterà che c'è luce. Interagite con il foro di proiettile, George attiverà il falso muro ed i tre potranno fuggire all'esterno. Ora recatevi a Montserrat.

PARTE 2

George e Nico hanno scoperto il segreto de "La Maledicció" e chi c'era dietro tutti gli omicidi: Langham, aka Gehnen. Essi devono ora affrettarsi a raggiungere la posizione della Tabula Veritatis, Montserrat, al fine di trovare la tabula prima di Gehnen e salvare Marques.
Montserrat è un monastero su una montagna, ma c'è una destinazione turistica fiorente appena sotto di esso. Quando arrivate, non ci sono stranamente turisti, ma solo pochi teppisti con pistole. Se parlate alle guardie, vi diranno delle scuse per non farvi raggiungere il monastero. Potrete cercare di usare il fascino di Nico, ma senza fortuna. Per ora quindi non riuscirete ad andare oltre le guardie. Scendete le scale a sud-est delle guardie, vicino alla panchina. George, Nico ed Eva prenderanno la funivia più in basso della montagna. Entrate all'interno dell'edificio della funivia. Mentre starete camminando verso la porta, Langham uscirà con un'altra guardia. I nostri eroi rapidamente si nasconderanno ed ascolteranno che tutte le strade per il monastero sono chiuse e che stanno interrogando ulteriormente Marques. A quanto pare non hanno ancora trovato la Tabula. Eva decide di seguire da sola Langham, nella speranza di entrare. George e Nico decidono invece di trovare un altro modo. Esaminate il luccichio nella funivia. George non fa in tempo a vedere bene cos'è. Interagite con il telescopio, entrerete nel dettaglio da dove potrete guardare le zone più da vicino. Per spostare la lente del telescopio, cliccate su una zona e trascinate la lente verso di essa. Trascinatela verso sinistra fino ad arrivare ad una parete di roccia ed esaminatela. George dirà che è la stessa faccia come quella de "La Maledicció". Si rende conto che la Tabula è probabilmente vicino a quella montagna, non al monastero. Langham non saprà questa cosa dato che la sua copia de "La Maledicció" è forgiata e non presenta la faccia. Interagite con il telescopio di nuovo, spostatelo a sinistra oltre la parete di roccia fino a vedere la cappella di Santa Cova. Esaminatela. Trascinate la lente verso destra fino a vedere la funivia gialla sospesa. Esaminate il luccichio, George si accorgerà che ci sono Duane e Pearl Henderson (da precedenti episodi di Broken Sword). Esaminate nuovamente il luccichio e George capirà che dovrà segnalarli nuovamente. Spostate leggermente la lente in alto ed esaminate il cavo della funivia. Uscite dall'ingrandimento del telescopio. Nel vostro inventario selezionate lo specchietto laterale ed utilizzatelo sul luccichio della funivia. George farà dei segnali a Pearl. Interagite con il telescopio nuovamente. Vedrete automaticamente Pearl che scriverà un messaggio sulla porta della funivia. Dirà che sono bloccati ed il codice della porta è 0797. Uscite dall'ingrandimento del telescopio ed entrate nella porta della stazione della funivia da dove Langham è appena uscito. Prendete la scatola del pranzo che si trova a terra vicino al bancone, non avrete ancora la chiave per aprirla. Interagite con l'armadio, troverete una persona all'interno. Parlate con l'armadio; la donna dentro si rifiuta di uscire fino a quando non si sentirà al sicuro. Interagite con la console sul lato sinistro dello schermo, ma è troppo complicata per George. Interagite quindi con la leva, gli ingranaggi si muoveranno, ma alcuni si incepperanno. Interagite col portello sul lato anteriore della console. George lo aprirà, ma anche questo sarà troppo complesso per lui. Aprite il vostro inventario e combinate la graffetta con la scatola del pranzo. A quanto pare il blocco è troppo ben progettato per essere aperto... Nel vostro inventario selezionate la scatola del pranzo ed utilizzatela sugli ingranaggi nell'angolo in basso a destra della stanza. Interagite con la leva ancora una volta per spostare i denti degli ingranaggi che apriranno la scatola del pranzo. Raccogliete la scatola ormai aperta, George otterrà la radio bidirezionale presente all'interno. Duane e Pearl sono dall'altra parte e a quanto pare conoscono la ragazza che sta chiusa nell'armadio, Kat. Selezionate nell'inventario la radio ed utilizzatela sulla porta dell'armadio. Pearl persuade Kat ad uscire dall'armadio. Lei mostra a George la console sabotata; il fusibile nel retro deve essere ricollegato in qualche modo, ma è necessario anche un modo per raggiungere il fusibile senza restare fulminati. Camminate verso gli ingranaggi dove si trova la scatola del pranzo, c'è qualche ostruzione su uno degli ingranaggi. Utilizzate la graffetta sulla marmellata, così da ottenere una graffetta adesiva. Esaminate nuovamente il portello aperto della console. Utilizzate la scatola contenente lo scarafaggio sulla parte anteriore della console. Vedrete "Front" quando posizionerete il mouse su di essa. Nel vostro inventario selezionate la graffetta adesiva ed utilizzatela sullo scarafaggio Trevor.

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Selezionate ora nel vostro inventario il pezzo di biscotto da the ed utilizzatelo sui poli del fusibile che è stato distrutto. George getterà il biscotto sulle punte e Trevor lo seguirà. La graffetta rimarrà incastrata nei denti e completerà il circuito. Le funivie saranno di nuovo in movimento e George e Nico si dirigeranno automaticamente verso la montagna con la faccia. Ora controllerete Nico. Entrate dentro la porta della cappella. Passerete quindi a controllare George di nuovo, per qualche ragione. Pearl e Duane Henderson sono dentro, che si lamentano della loro vacanza rovinata. Andate a destra e parlate con Duane. Chiedete di "Duane". Chiedete di "Pearl". Chiedete della "Cappella di Santa Cova". Chiedete dell'"esperienza spirituale". George viene a sapere che Pearl sa tutto su Santa Cova, ma lei ora è troppo sconvolta per parlarne. Si aspettava una grande esperienza spirituale qui, ma l'edificio è vuoto ed in fase di costruzione. Parlate di nuovo con Duane, chiedete del "fischio", visto che Duane fischiettava "Ave Maria" di Schubert, una delle canzoni preferite di Pearl. Uscite dalla conversazione. Se avete notato il fischio di Duane, le note musicali sono visibili sopra la sua testa e sono: "G, F#, G, B, A, G" Interagite con la cassetta degli attrezzi dietro Duane per ottenere il martello di Mason. Prendete la bottiglia di trementina dallo scaffale. Raccogliete i trucioli di legno da terra ed interagite con il patibolo. Tutto ciò che scuote e fa un "rumore soave", secondo George. Dopo aver agitato il patibolo ora è possibile interagire con i suoi singoli oggetti. Nel vostro inventario, selezionate il martello di Mason ed utilizzatelo su uno dei barattoli di vernice. Il martello sarà per ora il vostro elemento attivo permanente. I barattoli di vernice rendono il suono della "A", il tamburo di petrolio rende il suono della "G", l'estintore rende il suono della "B". Cliccate al di fuori della zona di ponteggio per smettere di usare il martello. Nel vostro inventario, selezionate la bottiglia di trementina ed utilizzatela sul secondo barattolo di vernice (quello che è appeso leggermente in basso). Se lo colpirete col martello produrrà "F#". Equipaggiate il martello e colpite gli articoli in questo ordine: tamburo di petrolio, barattolo di vernice con trementina, tamburo di petrolio, estintore, barattolo di vernice vuoto, tamburo di petrolio. Quando inizierete a colpire gli oggetti, Nico inizierà a camminare e non sarà in grado di fare nulla mentre sta camminando. Una volta che lei sarà accanto a voi, ricominciate dall'inizio e fate tutta la sequenza in una sola volta. Alla fine, Nico chiederà di provare e lei di riprodurre automaticamente la melodia. Dovrete ancora provare la parte "odorosa" dell'esperienza. Camminate a sinistra dove si trova la Madonna ed esaminate il candelabro vicino al soffitto. Utilizzate la manovella sul muro per abbassare i candelabri. Nel vostro inventario, selezionate i fiammiferi ed usateli sul candelabro per accenderlo. Utilizzate lo specchietto laterale sul candelabro ed il filo sul candelabro e lo specchietto laterale. George legherà lo specchio al candelabro. Nel vostro inventario selezionate l'eau de toilette ed utilizzatela sui trucioli di legno per ottenere potpourri. Utilizzate potpourri sulla tazza del costruttore sull'altare e poi i fiammiferi sulla tazza che contiene potpourri. L'odore dolce comincerà a riempire la stanza. Utilizzate ora la manovella per sollevare di nuovo il candelabro. Una volta in alto, tutti e tre gli aspetti (panorama, odori, e le campane) saranno al loro posto. Nota: se impiegherete troppo tempo o userete il martello su un altro oggetto, Nico potrebbe fermarsi nell'esecuzione dell'"Ave Maria". Se ciò dovesse accadere, dovrete eseguirla di nuovo così lo farà di nuovo anche lei. Pearl pregherà la Madonna e poi tornerà alla normalità, parlatele. Selezionate "Madonna Nera". Selezionate "Santa Cova." Selezionate gli schizzi di Hobbs o La Maledicciò. Pearl commenterà sulla pittura e dirà che da qualche parte nella cappella si trova un Ouroboros, anche se gli operai l'hanno coperto quando hanno fatto i lavori di rinnovo nel 20esimo secolo. Ora dovrete trovarlo. Nel vostro inventario, selezionate il martello di Mason ed utilizzatelo sull'altare. George romperà l'intonaco e scoprirà l'Ouroboros. Interagite con esso, non succederà nulla.

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Passeggiate verso le candele dove Pearl prima era in piedi di fronte. Prendete una candela, tornate indietro verso l'altare ed utilizzate la candela sulla rientranza della parete sopra l'altare. Usate i fiammiferi sulla rientranza con la candela. George sentirà un rumore dopo aver acceso la candela. Ora avrete solo un fiammifero nel vostro inventario. Interagite nuovamente con il simbolo dell'Ouroboros. Un passaggio segreto nella parete rocciosa si aprirà, Nico e George entreranno in una caverna buia e si chiuderà la porta dietro di loro. Nico cerca di trovare un modo per aprire la porta mentre George va avanti nella grotta buia. Ci sono un sacco di oggetti misteriosi da esaminare nel buio, ma sarà necessario trovare una fonte di luce per procedere. Esaminate l'oggetto di pietra sul lato destro della stanza. George descrive quello che sembra una candela o una torcia. Nel vostro inventario selezionate il fiammifero ed utilizzatelo sull'oggetto di pietra sul lato destro dello schermo. La stanza verrà illuminata e George e Nico troveranno non solo il corpo di Gehnen morto (l'originale Gehnen), ma un santuario gnostico di Maria Maddalena. Avrete ancora bisogno di trovare una via d'uscita del santuario. Esaminate la tavola dove si trova Gehnen e prendete il manufatto. Si tratta della Tabula Veritatis. Prendete la fotografia. Ora avrete la fotografia di Gehnen; si tratta di una traduzione dei simboli presenti sulla tabula. Prendete la mappa per ottenere la mappa di Gehnen, poi prendete la pistola per ottenere il revolver. Utilizzate la mappa di Gehnen sulla lampada al tavolo. Le parole scompariranno ed appariranno invece delle lettere nascoste. George crede che corrispondano alle posizioni sulla fotografia. Aprite il vostro inventario e combinate la Tabula Veritatis con la fotografia di Gehnen, George riuscirà a decifrare la Tabula con gli indizi che Gehnen ha lasciato. In maniera simile al puzzle con le cifre, sarà necessario cliccare su una delle iscrizioni della tabula e quindi selezionare la parola corrispondente dalla lista sul lato destro dello schermo. Ci sono tre pagine di parole disponibili che sarà possibile scorrere. Le traduzioni di Gehnen sono in fondo; avrete bisogno di usarle per capire cosa significano i singoli simboli. Ad esempio, un triangolo rovesciato significa "Dio", mentre il triangolo in piedi significa "montagna". La frase finale da decifrare è: "Begin / Sun City / Travel / Five / Day / East / River / Travel / South / Six / Day / Desert / Source / Four / River" Una volta che avrete finito di decifrare tutti i simboli, George li leggerà ad alta voce e poi Nico dirà che ha trovato un pulsante segreto nel murale della Tabula. Tuttavia, spingendo sembra non fare nulla per il momento. Esaminate di nuovo la lampada vicino a Gehnen. Nel vostro inventario selezionate il medaglione ed utilizzatelo sulla filigrana scolpita sopra la lampada. Posizionatelo nella parte in alto. La luce illuminerà Lucifero sulla parete. Esaminate la statua di Maria Maddalena. Sarà ora possibile interagire con essa per girarla. Girare la statua una volta in modo che sia rivolta a destra. Premete il tasto segreto sul muro, sentirete un suono più promettente. Esaminate nuovamente la lampada, sollevate il medaglione e poi mettetelo nello slot inferiore della filigrana. Uscite dal dettaglio, girate la statua altre due volte in modo che sia rivolta verso sinistra. Premete nuovamente il pulsante segreto, esaminate la lampada ancora una volta e rimuovete il medaglione per inserirlo nella fessura finale, nella parte in basso a sinistra della cornice in filigrana. Occorre ora illuminare le figure rosse. Uscite dal dettaglio e ruotate la statua ancora una volta in modo che sia rivolta in avanti. Premete il tasto segreto e la porta finalmente si aprirà. Esaminate la lampada e recuperate il medaglione, poi uscite dalla grotta. Quando rientrerete nella cappella, Langham sarà lì con Eva e Marques. Egli li sta minacciando in quanto vuole sapere da Marques dove si trova la Tabula. Nel vostro inventario selezionate il revolver ed utilizzatelo su Langham. George fingerà di tenere la pistola contro di lui, ma Langham si accorgerà che è rotta. A questo punto esige la Tabula. Selezionate "Bugie" e Langham minaccerà di uccidere Marques. Selezionate "Verità" e George metterà le mani sopra la Tabula. Langham ucciderà Marques comunque e prenderà Eva con lui. Poco prima che Marques muoia, dirà che la posizione che George ha scoperto, il luogo nel deserto con quattro fiumi, è il Giardino dell'Eden. George e Nico devono uscire dalla cappella e seguire Langham lì. Se tenterete di uscire dalla porta anteriore, la guardia si fermerà. Parla con Nico e lei cercherà di persuaderlo col suo fascino, ma senza fortuna. Uscite sul balcone. Interagite con il tubo di scarico ed afferratelo. Cliccate sotto George sulla grondaia quando dice "Down" per scendere. Nel vostro inventario selezionate la radio. Nella parte inferiore del tubo di scarico, utilizzate la radio, George la collocherà nello scarico e Nico chiamerà la guardia. Quando la guardia si avvicinerà alla porta in basso, selezionate il martello di Mason nel vostro inventario ed utilizzatelo sulla guardia. Se ci impiegherete troppo tempo la guardia tornerà indietro, basterà semplicemente entrare di nuovo nella cappella, parlare con Nico, e poi tornare ai piedi del balcone di nuovo. Richiamate la guardia e riprovate. George e Nico prenderanno un passaggio da una funivia in partenza, ma sono all'esterno.

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Selezionate dal vostro inventario il cavo ed utilizzatelo sulla porta. George tirerà la porta per aprirla. Interagite con la porta per entrare nella funivia. Nico è ancora bloccata al di fuori, utilizzate la finestra; George cercherà di far entrare Nico, ma ci sarà una raffica di proiettili provenire dalla funivia e Nico verrà buttata giù. Medovsky appare e rivuole indietro il dipinto. Prenderete ora il controllo di Nico, che pende da un lato della funivia. Lo scagnozzo di Medovsky è nella funivia accanto a lei. Parlate con lo scagnozzo, Shears.

Selezionate "Shears" due volte. Selezionate "Chelsea". Selezionate "Topiary". Selezionate "Free willl". Selezionate "Determinism". Selezionate "Henri". Selezionate "Henri" di nuovo. Selezionate "Redemption".

Lo scagnozzo deciderà di riscattarsi, uccidendo Medovsky. I tre arriveranno di nuovo alla stazione della funivia. Shears dice che li può portare in aereo al Giardino dell'Eden in Iraq. George fa un sogno in cui Marques, Padre Simeone ed Hobbs discutono su quale credo religioso sia corretto. Marques dice a George che deve mantenere l'equilibrio e che ha il potere di farlo nelle sue mani. Si sveglia sull'aereo al loro arrivo in Iraq, con il medaglione in mano. Sbarcano e si dirigono verso l'Eden.

PARTE 3

George, Nico e Shears arrivano in Iraq vicino all'ingresso dell'Eden. Langham è arrivato prima di loro, ma di poco. Devono fare in modo di fermarlo prima che porti a termine i suoi piani. Esaminate l'albero di fico. George noterà la capra e si innervosisce. Nico e Shears gli dicono che sta esagerando e Nico accarezza la capra. Prendete i fichi dal ramo dell'albero sopra la capra per ricevere una manciata di fichi. Camminate verso sinistra oltre la gigantesca statua, poi proseguite fino a quando George si accorge degli scagnozzi seduti nelle vicinanze. Avrete bisogno di creare un diversivo per superare gli scagnozzi. Tornate indietro a destra oltre la capra e poi su per la collina. Esaminate la parte posteriore del camion, andate nel retro del camion per ricevere lo zaino. Usate lo zaino su Shears, potrete aprirlo ed entrare nel dettaglio. Prendete tutti gli oggetti dallo zaino, vi ritroverete con TNT, dinamite, nastro adesivo, filo elettrico, salsiccia ed un accendino. Nel vostro inventario combinate filo elettrico e dinamite per ottenere una carica di dinamite. Combinate poi il filo con la salsiccia per ottenere una salsiccia detonante. Utilizzatela sulla capra assieme all'accendino. George accenderà la finta dinamite. Tornate indietro verso le guardie. Nel vostro inventario, selezionate la manciata di fichi ed utilizzatela sugli scagnozzi di Langham. George lancerà un fico contro di loro, ma non se ne accorgeranno. Utilizzate ora la manciata di fichi sul fondo del sentiero. George sarà sulla cima a buttare un fico verso il basso. Utilizzate infine i fichi sul sentiero vicino al camion. George camminerà giù vicino alla capra e lancerà un altro fico; la capra seguirà il percorso di fichi verso gli scagnozzi che scapperanno lontano vedendola carica di finta dinamite. Ora potrete accedere all'ingresso della montagna dove si trova Langham. Utilizzate l'accendino sul foro d'entrata buio della grotta. Nico vi fermerà per prendere il TNT e la dinamite. Nota: se avrete tentato di utilizzare uno di questi elementi precedentemente, Nico probabilmente ve li avrà già confiscati e non vi fermerà ora. Utilizzate l'accendino sul foro. George e Nico entreranno nella grotta e vedranno Langham pregare presso l'altare ed Eva nelle vicinanze. La grotta inizia a tremare; dovrete occuparvi di Langham prima che evochi Lucifero. Langham utilizzerà una scala per attraversare il ponte crollato dove sono aggrovigliati alcuni vigneti. Utilizzate l'accendino sul cespuglio vicino alla scala, George accenderà il fuoco. Ora utilizzate l'eau de toilette sul cespuglio in fiamme. Il fuoco raggiungerà i vigneti liberando la scala. Interagite con la scala così George attraverserà il ponte verso Langham. Inizierà ora automaticamente una conversazione con lui. Selezionate "Tabula Veritatis", poi "Eden" ed infine "Decide". Langham getterà George fuori dall'altare. Ora controllerete Nico. Interagite con la scala per raggiungere l'altare. George è ancora vivo, ma bloccato nel pavimento. Eva dirà che suo padre diceva sempre che "pura luce" è la risposta. Nel vostro inventario selezionate il TNT ed utilizzatelo sulla grande fessura a destra dell'altare. Nico lancerà il TNT nella fessura ed ordina ad Eva di correre; partirà poi un filmato. Godetevi le scene finali e... congratulazioni, avete completato il gioco!

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