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La strada si affolla...ecco come usare al meglio i nuovi arrivati!

La soluzione è basata sulla versione americana per PlayStation 3 del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana e/o per altre piattaforme.

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   03/05/2010
Super Street Fighter IV
Super Street Fighter IV
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Juri

Sekku
Trattasi di attacco "alto", piuttosto veloce - anche se, ovviamente, non particolarmente potente. Perfetto per rompere un blocco basso di un avversario particolarmente difensivo, può essere seguito da combo a terra.

Fuhajin
E' un tipico proiettile; la sua particolarità consiste nell'andarsi a decomporre in due "colpi": un calcio iniziale e una seguente palla di fuoco. Entrambi i frame che compongono la mossa rispondono ad una precisa necessità: il calcio iniziale respinge eventuali proiettili incombenti che non andranno dunque a schiantarsi con quello da voi emesso. L'angolo con cui il proiettile viene lanciato è determinato dalla "forza" del calcio utilizzato - medio + basso per una palla di fuoco bassa, medio + alto per una palla di fuoco a mezza altezza, basso + alto per una palla di fuoco che viaggia in diagonale; tenendo premuto il tasto calcio sarà anche possibile mantenere in "fermo" il proiettile, così da emetterlo solo al momento del rilascio (importante: il proiettile rimarrà carico anche nel caso in cui veniate colpiti).

Shikusen
Attacco aereo piuttosto efficace, poichè è in grado di sconfinare aldilà della parata dell'avversario nonostante la sua velocità. Si rivela dunque perfetto per contrattaccare eventuali "contraeree" avversarie effettuate nei vostri confronti. Premendo continuamente il tasto calcio otterrete un moltiplicarsi della numerosità dei colpi (fino a un massimo di tre). L'utilizzo della versione EX causerà il volo dell'avversario verso il muro, con conseguente aumento dei danni causati.

Senpusha
Attacco caratterizzato (in senso positivo) dal suo ampio raggio d'azione, in grado di sorprendere avversari non abituati a combattere contro Juri. Consigliato come disturbo generale, sopratutto per spostare l'avversario verso uno degli angoli sullo schermo. La versione EX è in grado di passare attraverso i proiettili.

Kasatushi
Mossa piuttosto particolare, consente a Juri di "assorbire" un colpo nemico senza subire dei danni (simile ad una parry, da questo punto di vista) per poi automaticamente lanciarsi verso una delle direzioni - quest'ultima dipendente dal tipo di tasto da voi premuto (pugno basso - dritti; pugno alto - in verticale). La versione "pugno basso" è molto utile per contrastare i proiettili nemici - potrete prima assorbire il colpo e spostarvi velocemente verso il nemico; se l'operazione verrà svolta con la dovuta velocità, egli sarà ancora alle prese con il frame relativo al lancio del proiettile, dunque completamente esposto ad un vostro tentativo di combo.

Fuharenjin
Un proiettile velocissimo ma poco dannoso e che non viaggia lungo tutto lo schermo. Può servire per sorprendere l'avversario e "rompere" una sua combo; altri utilizzi sono sconsigliati, specialmente a causa della sua incapacità di procedere oltre la metà dello schermo.

Feng Shui Engine
Più che un attacco, può essere considerata come una "modalità speciale" - attivarla consente di eseguire combo senza vincoli relativi al genere di attacco. Ovviamente, necessita di una riserva di energia non indifferente.

Kaisen Dankairaku
Perfetto come contrattacco anti-aereo, da cui poi far partire una combo aerea. Da notare che è possibile connettere immediatamente una Senpusha EX - la combo risultante non potrà in alcun modo essere bloccata dal nemico.

Hakan

Guard Position
L'animazione corrispondente a questa mossa è abbastanza divertente: Hakan si accovaccia e copre la sua testa, schivando in tal modo i proiettili; potrete prolungare questo posizionamento tenendo premuto il tasto. E' possibile abbinare tatticamente il suo utilizzo ad un contrattacco: ad esempio, combattendo contro avversari come Ryu o Ken, potrete mandare a vuoto un loro Shoryuken e colpirli al momento della discesa.

Hakan Smash
Simile ad un pugno basso assolutamente standard, con l'aggiunta di un leggero aumento di raggio d'azione.

Hakan Tackle
Trattasi di pugno standard, unito ad un veloce passo avanti. Utile per cominciare delle combo che necessitano del posizionamento nemico nei pressi di un angolo dello schermo.

Hakan Spear
Pugno alto potente e con un buon raggio d'azione. Unica pecca: la lenta esecuzione. Tenendola presente, potrete comunque fare uso di questa mossa come contrattacco ad attacchi aerei.

Step Low
Analogo dell'Hakan Smash, traslato verso il calcio - dunque, un calcio con un raggio d'azione leggermente più elevato rispetto allo standard.

Front Kick
Un calcio medio leggermente potenziato, sia in termini di velocità che in termini di danno inflitto all'avversario.

Step Knee
Colpo direzionato verso il basso con ottimo range d'attacco (inusuale per i colpi bassi) e buona velocità di esecuzione. Perfetto per cominciare una combo.

Oil Shower
Trattasi di una meta-mossa che non andrà direttamente ad infliggere danno al vostro nemico, bensì migliorerà le potenzialità d'attacco di Hakan, nei seguenti modi: - migliora la capacità di infliggere danni e il raggio d'azione di "Oil Rocket"; - migliora la distanza e velocità degli spostamenti laterali di Hakan; - aumenta la distanza percorsa da Hakan durante gli attacchi di qualsiasi tipo consentendo in tal modo di mettere più pressione al nemico. La potenza del calcio utilizzato determina la durata dell'effetto della mossa; ovviamente, avrete bisogno di maggiori riserve di energia per poter aumentare la durata senza conseguenze deleterie.

Oil Slide
Trattasi di una mossa adibita al "superamento" dei proiettili in arrivo. Non utilizzatela in maniera eccessiva, poichè un avversario esperto potrebbe seguire alla palla di fuoco un veloce attacco di qualsiasi tipo, contro il quale rimarreste completamente inermi.

Body Press
Si tratta di una mossa da effettuare in combinazione all'Oil Slide, poichè risulta necessario cogliere l'avversario impreparato, data la relativa lentezza d'esecuzione.

Oil Rocket
Trattasi di una presa che normalmente non presenta peculiari vantaggi, diventa tuttavia una mossa indispensabile quando coniugata ad Oil Shower: in tal caso sarà impossibile pararla e/o schivarla, la sua velocità d'esecuzione sarà aumentata, così come i danni inflitti e il raggio d'azione.

Oil Dive
E' una versione di "Oil Rocket" adibita ad effettuare la presa sugli avversari in volo. E' possibile tenere premuto il tasto calcio, per poi rilasciarlo solo nel momento in cui volete dare inizio all'esecuzione della mossa (dunque, solo quando il nemico si trova in traiettoria).

Flying Oil Spin
Versione potenziata della precedente mossa, Oil Dive. Durante la sua esecuzione, il vostro personaggio diventerà completamente invulnerabile ai proiettili (anche nel caso in cui teniate premuto il tasto per ritardarla!). Il prerequisito per poterla effettuare è l'Oil Shower in versione EX, dunque tutti questi servizi opzionali vanno inevitabilmente pagati, in termini di energia da utilizzare.

Oil Coaster
E' un Oil Rocket con un raggio d'azione leggermente più ampio. Non riesce tuttavia a giustificare il suo costo (cioè la necessità di essere preceduto da Oil Shower), consigliamo l'utilizzo di Oil Dive o Oil Spin (o, nel peggiore dei casi, un Oil Rocket standard).

Oil Combination Hold
Colpo specializzato nell'offensiva anti-aerea. Qualsiasi sia la mossa effettuata dall'avversario nei vostri confronti, nel caso in cui sia aerea avrete la certezza di un contrattacco andato a segno. E' un buon metodo per dare il colpo finale ad un avversario sfuggente.

Video - I nuovi personaggi

Ibuki

Agemen
Attacco da utilizzare come contraerea; se andrà a segno, potrà eventualmente essere seguito da una combo.

Spin Kick
Nessuna giravolta, nonostante il nome (ingannevole). E' semplicemente una versione potenziata (in termini di raggio d'azione) di un calcio basso standard.

Reverse Spin Kick
Versione 2.0 dello Spin Kick standard, continua ad essere potenziato il raggio d'azione, ma la velocità viene da esso inficiata.

Hammer Kick
Calcio dall'alto in grado di stordire l'avversario; la sua buona velocità ne consente un utilizzo in svariate situazioni - perfetto per cominciare una combo, data la situazione di incontrollabilità in cui si troverà il personaggio controllato dall'avversario.

Sazan
Nonostante all'apparenza possa sembrare un calcio come tutti gli altri, è in realtà capace di "schivare" automaticamente i proiettili lanciati a mezz'aria (dunque, non quelli rasoterra). In tal modo può cogliere di sorpresa avversari come Ken e Ryu, consentendovi così di cominciare una combo.

Bosho Kick
Consigliato come contrattacco per le spazzate, data la sua capacità di "saltare" gli attacchi bassi. Ogni alto utilizzo è sconsigliato, data la prevedibilità della sua azione.

High Jump
E' un attacco di preparazione, dalla sua animazione potrete partire con un calcio verso il basso, da unire poi a combo di vario genere. Perfetto per avversari particolarmente inetti nel gioco aereo.

Target Combo 7
Da non considerare come una vera e propria combo, bensì come l'inizio di una combinazione. L'esecuzione di questa mossa trasforma qualsiasi movimento successivo nel punto di partenza di una combo, anche se naturalmente non potrebbe esserlo stato. Utile per aggiungere un pizzico di creatività ai vostri pattern d'attacco.

Target Combo 8
Mini-combo caratterizzata dal calcio aereo come ultimo colpo, il che significa - avversario lanciato in aria. Potrete dunque seguire il tutto con un calcio alto verso l'avversario, mantenendo così forte la pressione nei suoi confronti e volendo iniziare una combo juggling.

Kunai
Proiettile aereo piuttosto semplice. Può essere utilizzato sia come strumento di copertura durante una ritirata, sia come modalità di "pressing" verso un avversario già in difficoltà.

Tsuijigoe
Unione di High Jump e semplice "svolta" nella direzione opposta rispetto a quella verso la quale vi rivolgete in un dato momento. E' in realtà una mossa di natura introduttiva, poichè può essere facilmente seguita dal Kunai Knife Toss o Kasumi Suzaku, dato che il nemico verrà quasi sempre colto di sorpresa dalla sua esecuzione (ovviamente, supponiamo che non ne abusiate). Direzionando il salto in diagonale è possibile colpire il nemico alle spalle, di fatto impossibilitando la sua parata.

Neck Breaker
Colpo basso consistente in una presa non particolarmente dannosa, ma con un raggio d'attacco inusuale per un attacco di questo genere. Potrete servirvene per contrastare un avversario in posizione di "blocco alto", da una posizione anche abbastanza lontana dal nemico. Sorpresa ulteriore: l'utilizzo della versione EX consente il passaggio attraverso i proiettili.

Raida
Trattasi di una presa con un raggio d'azione leggermente potenziato rispetto allo standard; con due particolarità: può essere bloccata dal nemico, contraltare della possibilità di cominciare una combo che viene a voi fornita (contrariamente a quanto usualmente non permesso dalle prese). Andare a segno con questa presa vi fornisce una possibilità certa di attuare una combo, non fatevela scappare.

Kasumi Gake
E' una normale corsa in avanti, modificata da due caratteristiche: come tutte le mosse speciali, può costituire l'inizio di una combo; la sua modalità eseguita tramite calcio forte consente di "passare dall'altro lato" bypassando l'avversario, dunque può consentirvi di coglierlo alle spalle senza dover effettuare un rischioso salto.

Kazegiri
Una specie di Shoryuken, ma molto meno potente delle versioni di Ken e Ryu. Sconsigliato, probabilmente aggiunto dai creatori del gioco solo per aumentare la varietà delle mosse.

Tsumuji
Trattasi di una buona mossa per concludere una combo veloce, poichè sbatte l'avversario a terra stordendolo, azzerando in tal modo le sue possibilità di contrattacco.

Hien
Mossa prettamente difensiva, consente di saltare facilmente i proiettili senza dovervi preoccupare del contrattacco nemico, dato che occupa pochissimi "frame". La sconsigliamo in fase d'attacco, poichè infligge pochissimi danni e la sua "partenza" risulta piuttosto lenta.

Kasumi Suzaku
Una tipica super, infligge una discreta quantità di danno e l'esecuzione è visivamente piuttosto spettacolare, dunque la consigliamo come finisher.

Yoroitoshi
Presa potenziata, non bloccabile. Oltretutto, se l'avversario riuscirà a schivarla, Ibuki creerà una specie di proiettile che viaggerà verso l'alto ed impedirà il contrattacco del nemico.

Hashinsho
Ottimo per essere unito all'High Jump: Hashinosho per passare attraverso uno dei tipici proiettili, High Jump per evitare il seguente contrattacco e dunque combo verso l'avversario ormai completamente inerme.

Makoto

Pugno medio potenziato
Un calcio medio analogo allo standard, con l'unica differenza data dal movimento in avanti di Makoto che consente di comprimere l'avversario verso uno dei lati dello schermo.

Calcio leggero potenziato
Un buon raggio d'azione unito ad un velocissimo movimento in avanti consente a questo calcio basso di differenziarsi sufficientemente dal suo equivalente "standard", anche se i danni inflitti saranno ad esso corrispondenti - non può dunque essere utilizzata come una vera e propria mossa offensiva.

Calcio pesante potenziato
Mossa creata dalla congiunzione di un passo in avanti da parte di Makoto e una spazzata verso il basso; il risultato: l'avversario gettato a terra. E' comunque, in pratica, una spazzata che mette più pressione al nemico rispetto alla sua versione standard, nulla di più.

Yamase
Attacco abbastanza lento, caratteristica compensata dal suo discreto raggio d'azione; non è comunque facile capire in che momento utilizzarlo, dato che la sua lentezza lo rende piuttosto prevedibile.

Target Combo
Combo discreta, sopratutto per il buon raggio d'attacco del calcio iniziale.

Fukiage
Attacco anti-aereo il cui utilizzo si concentra principalmente sulla sua possibilità di diventare inizio di una tipica combo-juggle (da proseguire con Hayate). Qualunque sia la posizione (aerea) del nemico, l'attacco lo colpirà; tuttavia, la sua scarsa velocità necessita di una certa capacità di prevedere la direzione di spostamento dell'avversario.

Hayate
E' un attacco che dispone di due varianti: tenendo premuto il tasto pugno, potrete "accumulare" forza e ritardare l'esecuzione; premendo il tasto calcio, l'attacco verrà annullato e l'avversario potrà cadere nel tranello costituito dalla vostra "finta". La seconda opzione è particolarmente utile, poichè quando l'avversario si librerà in aria per schivare, voi potrete velocemente effettuare una spazzata e cominciare una devastante combo.

Oroshi
Mossa che colpisce dall'alto, ma piuttosto lentamente. Da usare nel mezzo di una combo, in tal caso la lentezza non si farà sentire troppo.

Karakusa
Trattasi di una presa il cui livello di danni causati è in linea con l'equivalente mossa "standard", ma che presenta due importanti variazioni sul tema: un raggio d'azione più elevato e la capacità d'unire ad essa una combo (poiché lascerà l'avversario in una posizione completamente scoperta e leggermente stordito per qualche frame). Imparando ad usarla con cura potrete "scegliere" quando cominciare le combo, piuttosto che dover sempre aspettare il momento opportuno. Utile specialmente contro gli avversari difensivi che raramente lasciano buchi nella loro strategia.

Tanden Renki
Trattasi di una mossa che aumenta i danni che Makoto va ad infliggere ai suoi avversari con un colpo e diminuisce i danni che Makoto subisce dai colpi degli avversari. Particolarmente utile nel caso in cui un combattimento sia iniziato male e vi troviate con metà della vostra barra di HP esaurita, mentre l'avversario è ancora al pieno delle sue forze.

Seichusen Godanzuki
E' l'ultra-combo propria di Makoto; molto potente, consigliamo di avviarla tramite presa Karakusa, pena la possibilità di andare a vuoto con il primo colpo, sprecando quasi una barra di energia inutilmente.

Abare Tosanami
Altra ultra-combo; meno potente del Seichusen, ma assicura che il primo colpo vada a segno, sicchè - supponendo che l'avversario non riesca a pararla - la sua esecuzione vi assicura di infliggere una certa quantità di danni, cosa che non si può dire a riguardo del Seichusen.

Guy

Elbow Drop
Attacco dall'alto, molto veloce e ad alta priorità, dunque consente di contrastare con efficacia mosse nemiche "sopraelevate". Una tipica tattica (ma comunque sempre funzionale e di certo non particolarmente prevedibile) consiste nell'iniziare un salto da lontano, interrompendolo poi a metà con un Elbow Drop verso il vostro avversario, cogliendolo così di sorpresa.

Ninja Sickle
Colpo veloce e sicuro, anche se non molto potente. Il salto automatico all'indietro risolve ogni preoccupazione riguardante un possibile contrattacco.

Neck Breaker
Attacco dall'alto, veloce e con un buon raggio d'azione. Un suo utilizzo continuativo può risultare prevedibile, esponendovi così a facili contrattacchi nemici. E' tuttavia ottimale nei momenti in cui l'avversario sia concentrato sul blocco basso: la repentinità dell'azione di questo attacco lo farà giungere a destinazione con sicurezza e senza possibilità di schivata.

Bushin Gokusaken
Trattasi di una tipica target combo. Una sua particolarità funge da garanzia che i colpi vadano a segno: dopo ogni pugno o calcio, Guy si muoverà di un passo in avanti - impossibile dunque "mancare" il nemico a causa di un frame sfortunato. Esiste una variante: usando come finale il calcio forte, lancerete il nemico dietro di voi, impossibilitandolo al contrattacco.

Hozanto
Attacco assolutamente standard, a prima vista, ma che possiede una caratteristica particolare: passa attraverso i proiettili. E' dunque utile come arma difensiva, ovvero di schivata.

Bushin Senpukyaku
Mossa votata principalmente alla contraerea, supponendo però che abbiate un po' di spazio di manovra - la sua esecuzione non è immediata, tuttavia ciò è controbilanciato dalla sufficiente potenza dell'attacco, maggiore rispetto alla media della contraerea.

La strada si affolla...ecco come usare al meglio i nuovi arrivati!

Izuna Otoshi
Trattasi di una presa piuttosto particolare; da eseguire infatti mentre vi trovate in aria. Premete pugno mentre siete sopra un avversario durante l'esecuzione di una mossa identica all'Elbow Drop per prenderlo e gettarlo all'indietro - fate attenzione, non funzionerà contro avversari accovacciati. Se non vi trovate effettivamente in linea con il nemico, la pressione del tasto pugno causerà un normale Elbow Drop.

Kaiten Izuna Otoshi
Attacco votato all'antiaerea, è una "presa" che può essere effettuata mentre voi vi trovate a terra e il vostro nemico sta saltando. Può sorprendere fatalmente gli avversari più inesperti, dato che pochi (nessuno, praticamente) altri personaggi sono dotati di colpi di questo genere.

Bushin Hasoken
Super facilmente associabile a combo di vario genere, specialmente utile in modalità anti-aerea - potrete così cogliere due piccioni con una fava, respingere un attacco aereo del vostro avversario e danneggiarlo con una combo/colpo di alto livello.

Bushin Muso Renge
La sua animazione è molto bella e i danni inflitti sono notevoli, tuttavia sarà impossibile connetterla ad altri colpi, poichè si tratta di una presa. Perfetta come finisher, proprio in virtù delle sue caratteristiche "estetiche".

Cody

Stomach Blow
Pugno quasi "standard" che consente a Cody di mettere maggiore pressione al suo avversario, in virtù dell'aumentata velocità e raggio d'azione (ma, attenzione, NON potenza - non aspettatevi una quantità di danni particolarmente elevata).

Crack Kick
Simile allo Stomach Blow, ma nel dominio dei calci - analogo allo standard, solo leggermente più veloce e ad ampio raggio d'azione.

Jaw Crusher
Attacco antiaereo veloce e che non vi esporrà a possibilità di controbattute nemiche. Perfetto per gli avversari in fase di salto, ha un raggio d'azione praticamente nullo in orizzontale, ma molto elevato in verticale.

Hammer Hook
Mossa composta da due colpi, entrambi sopra la testa. Serve per scardinare una difesa a catenaccio degli avversari, specialmente se tal difesa si concentra "in basso".

Bad Stone
Un proiettile, purtroppo piuttosto scarso rispetto ai suoi omologhi a disposizione degli altri personaggi. Il suo punto debole principale consiste nell'estrema lentezza durante il "caricamento" - quasi un secondo, durante il quale sarete alla mercè di qualsiasi offensiva nemica (che, ovviamente, andrà ad interrompere l'animazione - dovrete ogni volta ricominciare daccapo).

Fake Bad Stone
Come suggerito dal nome, si tratta in realtà di una finta. Paradossalmente, risulterà più utile della mossa "vera e propria" - il vostro nemico infatti salterà per schivare il proiettile e voi potrete colpirlo con una qualsiasi mossa anti-aerea, eventualmente connettendola ad una combo. Ovviamente, attenti a non abusarne, il vostro avversario capirà l'antifona.

Criminal Upper
Attacco anti-aereo che pur andando ad infliggere seri danni ai nemici, risulta d'esecuzione molto lenta e dunque non particolarmente utile.

Ruffian Kick
E' una mossa la cui esecuzione varia molto a seconda del tasto calcio selezionato. La versione "calcio leggero" è praticamente equivalente a una spazzata con maggior raggio d'azione (che tende dunque a tramutarsi in "scivolata"). La versione "calcio medio" è un calcio standard con una potenza e raggio d'azione leggermente maggiorata. La versione "calcio forte" è indubbiamente la migliore, poichè può essere immediatamente seguita da una combo come Dead End - in totale, potrete arrivare a diminuire di 3/4 la barra di HP del nemico.

Zonk Knuckle
Una scivolata capace di "schivare" in maniera automatica i proiettili a mezza e alta altezza. Perfetta per attirare gli avversari verso di voi, fargli lanciare un proiettile e punirli per la loro imprudenza. Potrete connetterla (se in versione EX) al Criminal Upper.

Knife Throw
E' l'equivalente della Bad Stone, effettuata con il coltello. L'unica vera aggiunta risulta coincidere il range d'attacco, esteso lungo tutta la zona di gioco. Per il resto, è tanto inutile quanto il fratello maggiore.

Bad Spray
E' una tecnica difensiva - dopo essere stati messi KO, l'esecuzione di questa mossa vi consente di tornare immediatamente coscienti e lanciare della sabbia negli occhi del nemico, avviando così un contrattacco. Cercate di non abusarne, il nemico se ne accorgerà e invece di mettervi KO comincerà ad eseguire combo juggling, potenzialmente ancora più pericolose.

Dead End Irony
Combo abbastanza tipica, in grado di sorpassare i proiettili, ma che richiede - per una propria esecuzione - l'andare a segno del suo primo colpo. Purtroppo, il raggio d'azione non è particolarmente elevato, dunque il nostro consiglio è di utilizzarla in congiunzione al Criminal Upper o al Ruffian Kick.

Final Destruction
La combo migliore di Cody, connettetela ad un Ruffian Kick per avere la certezza che vada a segno. Estremamente dannosa e difficile da parare.

Last Dread Dust
Meno potente di Final Destruction e Dead End, possiede tuttavia un raggio d'azione notevolmente più elevato, il che la può rendere particolarmente utile contro avversari molto difensivi.

Adon

Jaguar Crunch
Attacco sopraelevato basilare, con un buon raggio d'attacco. Leggermente lento, ma è il prezzo da pagare per l'aumento della distanza percorribile.

Jaguar Kick
Un calcio che può essere principalmente utilizzato come mossa "difensiva" per schivare i normali proiettili; la sua versione EX può addirittura passare "attraverso" i proiettili stessi. Può facilmente essere utilizzata per mettere pressione all'avversario, ma vi può esporre eccessivamente a possibilità di contrattacco, se non dosata.

Airborne Jaguar Kick
Ottimo sia come anti-aerea, sia come inizio per le combo. Vale la stessa considerazione fatta per il Jaguar Kick: sconsigliamo un suo utilizzo massiccio in fase offensiva, vi esporrebbe eccessivamente al contrattacco avversario.

Jaguar Tooth
E' una mossa la cui funzione principale consiste nello schivare i proiettili incombenti nella vostra direzione. Non servitevene per altri scopi: vi espone facilmente a contrattacchi di svariato genere, e - in secondo luogo - richiede una preparazione piuttosto lunga, durante la quali sarete completamente esposti all'iniziativa nemica.

Jaguar Varied Assault
Una super combo abbastanza "standard". Potrete modificarla in due modi: premendo il tasto pugno rapidamente alla fine della combo, andrete a causare una tempesta di pugni nei confronti del nemico; premendo il tasto calcio, invece, farete eseguire ad Adon una combo contenente al suo interno il Rising Jaguar.

Jaguar Revolver
Ultra con un raggio d'azione orizzontale di buon livello; grazie al salto iniziale, schiverà automaticamente qualsiasi proiettile in arrivo; è possibile porla come inizio di una combo in juggling.

Jaguar Avalanche
Ultra combo abbastanza particolare, poichè la funzione può - per molti versi - essere eguagliata a quella di un' anti-aerea, ovviamente con tutti i vantaggi derivanti dall'Ultra. Particolarmente utile contro gli avversari a cui "piace" saltellare che troveranno in Adon un avversario abbastanza ostico.

Video - Guy vs Ryu

T.Hawk

Heavy Body Press
Attacco da utilizzare principalmente come avvicinamento al nemico, leggendaria la sua capacità di fungere da "inizio" di una combo.

Heavy Shoulder
Attacco che - nonostante la sua animazione non faccia apparire sia così - viene principalmente utilizzato come contraerea, poichè non può colpire nemici a terra.

Thrust Peak
Un pugno-salto con raggio d'azione potenziato, d'utilità piuttosto limitata.

Mexican Typhoon
Presa dal raggio d'azione estremamente elevato - tanto ampio quanto un calcio alto, per capirci. I danni inflitti sono egualmente notevoli; una delle mosse migliori a disposizione di T. Hawk, senza dubbio.

Tomahawk Buster
Un buon attacco anti-aereo, può essere combinato alla sua versione EX per raddoppiare il danno potenziale.

Condor Dive
Un tuffo verso il nemico che vi assicura dalle (avversarie) opportunità di contrattacco, poichè causerà un'immediata ed automatica ritirata di T.Hawk in caso di blocco nemico.

Condor Spire
Consigliamo l'eventuale utilizzo della versione EX, data la capacità di passare attraverso i proiettili. Ottimo per spezzare l'offensiva dei personaggi che basano la loro strategia proprio sull'utilizzo massiccio di proiettili.

Double Typhoon
Richiede una gran quantità di energia, ma va a infliggere moltissimi danni e non può essere bloccato (come d'altronde tutte le prese). Consigliatissimo.

Raging Typhoon
Ottimo raggio d'azione, grande potenza e - essendo anche questa una presa - non può essere fermata dal nemico. Richiede molta benzina, ma il ritorno per questo investimento è notevole.

Raging Slash
Funziona solo come anti-aerea. Potrete utilizzarla per dare un po' di varietà alla gamma di attacchi di T.Hawk, nel caso in cui il nemico inizi ad anticipare le vostre strategie.

Dee Jay

Knee Shot
Due funzioni principali: consente di regolare l'altezza del vostro salto (aumentandola), aumentando la facilità con cui si schivano i proiettili nemici; in secondo luogo, può anche andare ad interrompere un calcio volante nemico, ma in tal caso dovrete prestare maggiore attenzione ad un accurato tempismo.

Air Slasher
Un proiettile di livello discreto; la velocità d'azione non è affatto da buttare, specialmente se utilizzate il pugno leggero (in tal caso è il proiettile più veloce del gioco).

Double Rolling Sobat
Attacco la cui utilità si esaurisce quasi completamente nella sua capacità di fungere da "apertura" per un discreto numero di combo.

Jackknife Maximum
Cercate di intercettare l'avversario durante un salto nell'esecuzione di questa mossa, poichè consente di iniziare una combo in juggling (preferibilmente composta da un secondo Jackknife, di tipo "EX").

Machinegun Upper
Anche questo è un attacco che va preferenzialmente seguito da una combo in juggling, è complicato utilizzarlo in situazioni "standard" dato che la sua esecuzione vi pone in una posizione completamente "scoperta", alla mercè di conseguenti attacchi avversari.

Sobat Carnival
Una combo che possiede tutti gli attributi della buona combo: capacità di passare attraverso i proiettili, buon raggio d'azione orizzontale, velocità d'esecuzione. Consigliata in qualsiasi occasione, ovviamente escludendo i momenti in cui l'avversario sarà in aria.

Sobat Festival
Analoga al Carnival, leggermente più potente e lenta.

Climax Beat
Tipica combo antiaerea, da effettuare solo se si ha energia in riserva da spendere più o meno in libertà. Nonostante il suo aspetto spettacolare, i danni inflitti sono infatti spesso insoddisfacenti.

Dudley

Slipping Jab
Un normale pugno, con aumentato raggio d'azione.

Stomach Blow
Similmente allo slipping jab, è un pugno praticamente standard, con un'unica vera e propria aggiunta - maggior velocità d'esecuzione.

Kidney Blow
Anche qui siamo di fronte ad una variante del pugno "standard", durante la quale Dudley si muoverà in avanti, mettendo così maggior pressione sull'avversario e facilitandovi l'inizio di una combo.

La strada si affolla...ecco come usare al meglio i nuovi arrivati!

Step Straight
Versione del pugno forte di Dudley modificata nel raggio d'azione - aumentato - e nella velocità - diminuita.

Dart Shot
Pugno sopraelevato veloce e preciso; specialmente utile per "spezzare" gli attacchi degli avversari.

Jet Upper
Una specie di Shoryuken; tuttavia, più che come offensiva, la consigliamo come controffensiva nei confronti delle mosse aeree nemiche. Non possiede infatti un raggio d'azione orizzontale particolarmente vasto - anzi, piuttosto penoso - il che vi pone in serio pericolo di contrattacco se proverete a colpire "attivamente" l'avversario.

Machinegun Blow
Colpo diretto piuttosto "standard", il cui utilizzo viene spesso ridotto a mero strumento atto a far "pressione" sull'avversario, data la scarsa potenzialità dannosa. La versione EX, leggermente più interessante, consente di lanciare in aria l'avversario, dando avvio ad una combo juggling.

Cross Counter
Attacco abbastanza particolare, poichè funge da "carica" per un contrattacco automatico; in pratica, gli attacchi avversari faranno automaticamente scattare un contrattacco a base di pugni da parte di Dudley. Particolarmente utile come arma antiaerea; non abusatene, poichè NON funziona con le ultra combo.

Short Swing Blow
Noterete Dudley spostarsi all'indietro, per poi muoversi nuovamente in avanti e lanciare un pugno che mette il nemico K.O.; ottimo per "spezzare" un combattimento che volge fortemente a vostro sfavore, poichè l'avversario potrebbe essere psicologicamente spiazzato da una situazione di questo genere.

Duck
E' una schivata istituzionalizzata, la mossa si riduce ad un movimento che consente di passare attraverso i proiettili e le mosse a mezz'aria; data la rapidità d'esecuzione e alta priorità, risulta spesso possibile connettere una combo, mentre l'avversario sarà ancora alle prese con gli ultimi frame dell'animazione del proiettile.

Thunderbolt
Purtroppo, nonostante la sua potenzialità in termini di danni inflitti, si tratta di una mossa dal complicato utilizzo - inizia molto lentamente e il finale vi espone ai colpi avversari. Evitatela.

Rocket Upper
Una super combo di ottimo livello, può essere attivata in seguito a quasi tutti gli altri attacchi. Consigliamo di conservare la vostra energia EX per la sua esecuzione.

Corkscrew Cross
Tra le migliori combo dell'intero gioco, può essere facilmente unita a mosse come Corkscrew Cross e Machinegun Upper. I danni causati sono notevoli e l'unione delle mosse andrà praticamente sempre a buon fine.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Guy vs Cody

Soluzione Video - Makoto vs Fei Long