Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.
Prologo
Dopo esservi svegliati all'interno di un peculiare edificio di legno, a voi sconosciuto, esaminate i dintorni, focalizzandovi dunque sull'armadietto a lato del letto. Sopra ad esso potrete notare una busta, prendetela e leggetela. Essa contiene delle indicazioni per Howard, suggeriscono di raggiungere la cittadina di Arkhamend, per recuperare un libro chiamato "Recollections of the Past", all'interno della Worm Feast.
All'interno della lettera, dovrete sottolineare i passaggi che cominciano e finiscono così: "I gave...wake up", "when you...Arkhamend", "Worms Feast", "It is directly...know this".
Verranno ora aggiunti all'interno dell'inventario svariati indizi riguardanti il libro, Arkhamend e la Worm's Feast. Sempre all'interno della lettera, verrete informati a riguardo di una somma di denaro lasciata per voi, nonché di una serie di vestiti, sempre mirati a Howard. Esaminate i cassetti del letto, localizzando così una luce e un portafoglio, pieno di denaro. Prelevateli entrambi.
All'interno del guardaroba sulla sinistra troverete i vestiti, cliccate in loro corrispondenza per fare in modo che Howard li indossi. Sopra il comodino, ancora a sinistra, noterete una lanterna: prendetela, vi servirà per illuminare il percorso. Esaminate dunque la statua di pietra ai piedi del letto, potrete udire alcuni strani suoni provenire dall'alto. Salite le scale, usando la lanterna per illuminarvi il percorso.
Giunti in cima, volgete lo sguardo verso l'alto, notando una botola: procedete al suo interno.
Prelevate la cassa, accanto alla statua. Collocatela immediatamente sotto alla botola, poi salite sulla cassa combinando la barra spaziatrice e il tasto W. Cliccate sulla botola, giungendo alla soffitta. Esaminate la zona, localizzando soprattutto i resti umani sparsi lungo il pavimento. Otterrete degli indizi riguardo i possibili accadimenti.
Scendete fino al piano terra, poi uscite dalla casa per voltare pagina.
Primo Giorno
Dopo la scenetta iniziale, raggiungerete la stazione dei treni di Arkhamend. Usciti dal treno, esaminate i dintorni. Destra, entrate nel tunnel, usando la lanterna per farvi strada nonostante il buio. Alla fine del percorso, raggiungerete il centro del paese. Entrate nel vicolo a sinistra, raggiungendo la Worm's Feast. La porta sarà chiusa, Howard dovrà chiedere a qualcuno delucidazioni riguardanti l'apertura.
Provate a cliccare due volte, sempre sulla porta, per udire un urlo. Poi, uscendo dal vicolo e tornando allo stradone principale, potrete entrare nella pensione di Camphorwood. Parlate con il proprietario, si trova nel bar. Vi dirà che il negozio di libri è, per il momento, chiuso. Dato che avete le mani legate, limitatevi a prenotare una camera per passare la notte. Dopo il pagamento, entrate nelle porte a sinistra, aprite il cassetto, recuperando il documento.
Sottolineate la frase "two cruelly...forest". Procedete dunque verso la vostra stanza, salite le scale, entrate nella prima stanza a destra. Leggete il giornale accanto al letto, sottolineando il passaggio "the city used...mechanisms". Cliccate poi sul letto per andare realmente a dormire. Subito Howard comincerà a sognare.
Esaminate la stanza onirica, soprattutto le due foto sul muro. Potrete anche notare come la porta sia bloccata, nonché udire il suono di un violino in sottofondo, proveniente dalla stanza accanto a voi. Avvicinatevi ai cassetti accanto al bagno, spostandoli a lato. Noterete un buco sul muro, che conduce alla seguente stanza. Provate a bussare accanto al foro, un uomo giungerà in scena, parlate con lui. Vi darà la chiave per la porta della vostra stanza, che potrete così aprire.
Percorrete il corridoio, entrate a sinistra, noterete un uomo seduto su una sedia a dondolo. Parlate con lui, dopo la conversazione Howard si risveglierà. Uscite dalla stanza, scendete le scale fino al primo piano, localizzando due uomini apparentemente pericolosi. Dopo che se ne saranno andati, cercate di seguirli - Howard obietterà alla vostra idea.
Dunque, scendete e parlate con il proprietario della pensione, chiedendo informazioni sull'uomo che avete appena visto nella stanza accanto a voi. Poi cercate di estrapolare ulteriori indizi riguardanti la Worm's Feast. Uscite dalla pensione, riprovate ad entrare nell'edificio che ospita la Worm's Feast.
Secondo Giorno
Entrate nell'usuale vicolo, notando come ora il negozio sia aperto. Cliccate sulla porta per fare il vostro ingresso, chiedendo a Henry informazioni riguardanti il libro che state cercando. Nonostante la presenza di due opzioni di conversazione, potrete rispondere come più vi aggrada: entrambe conducono al medesimo risultato. Il libro che state cercando si trova nella cantina della libreria.
Per ora, giratevi verso destra, cliccate sulla mappa accanto al tavolo, parlate nuovamente con Henry per comprarla; fate lo stesso per la macchina fotografica, sempre nei pressi del tavolo. Dopo la fine del dialogo, entrate nel vostro inventario, aprite la mappa. Howard segnerà una nuova zona, accanto alla pensione Camphorwood. Dal tavolo della reception, prendete a destra, poi scendete le scale per raggiungere lo scantinato. Data l'oscurità, la lanterna risulterà indispensabile per farvi strada.
Troverete il libro che cercate all'interno di un contenitore, nella parte più bassa della libreria più in fondo, sotto il giocattolino a forma di jeep. Quando il contenitore del libro sarà nel vostro inventario, cliccateci sopra. Localizzerete un piccolo oggetto orizzontale, in basso a sinistra. Cliccate ancora, rivelando un meccanismo di chiusura.
L'oggetto a forma di bastoncino agisce a mo' di chiave; è composto da 6 parti rotanti, gli interruttori vanno ad aprire e chiudere i 6 piccoli bastoncini che muovono le sezioni rotanti. Provate ad interagire con il meccanismo un po' di volte: Howard farà notare come paia mancare un pezzo. Avvicinatevi dunque alla porta, tornando indietro, esaminando la libreria ove potete vedere la statua di un dragone. Prendete il piede di porco, poi lo stetoscopio, combinatelo ora con la serratura del contenitore del libro. Ora potrà essere utilizzata con profitto; la soluzione è la seguente (da sinistra verso destra): girate la prima ruota per due volte, la seconda per altre due volte, la terza zero. La quarta per tre volte, la quinta una volta, la sesta ancora una volta.
Cliccate dunque sulla chiave per inserirla completamente nella serratura, poi premete l'interruttore posizionato sulla chiave. Udirete un suono, potrete aprire il contenitore ed accedere al libro. Provate a leggerlo: noterete come sia scritto seguendo un alfabeto cifrato; esaminate comunque tutte le sue pagine. Salite dunque le scale, parlate con Henry, cercando di ottenere informazioni a riguardo del libro.
Vi dirà che è in grado di decifrarlo, ma necessita di un altro libro riguardante il medesimo argomento, ovvero la guerra. Scendete nello scantinato, localizzate il libro "War of the Northbridge" - nella prima libreria, seconda riga dal basso. Portatelo a Henry, ora potrà decifrare il libro. Uscite dal negozio, poi rientrate per vedere se Henry è riuscito a migliorare la situazione.
Quando avrà finito, vi donerà l'indice tradotto, dicendovi che vuole sapere precisamente quale sezione del libro voi vogliate che lui traduca, in caso contrario necessiterebbe di un'eccessiva quantità di tempo. Esaminate sia l'indice, sia la mappa nel vostro inventario. Dirigetevi verso la nuova zona segnata all'interno della foresta.
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Terzo Giorno - Il Vecchio Edificio
Utilizzate la lanterna per farvi strada lungo il sentiero nevoso, superando le postazioni legnose. Entrate nel cancello a destra; dunque, girate a sinistra, continuando poi dritti. Entrate nella porta a destra del barile, dunque guardatevi attorno: potrete vedere diverse pietre attorno all'edificio. Entrate in zona, poi continuate a camminare dritti, entrando dunque nella stanza a sinistra. Una lanterna pende dal soffitto, cliccateci sopra, accendetela.
Avvicinatevi ora al tavolo, accanto alla lanterna in questione. Aprite il primo cassetto sulla sinistra, prendete la torcia. Ora aprite il secondo, nella medesima direzione, recuperate il rotolo di nastro adesivo. Passate al cassetto più a destra, ove potrete rintracciare un documento. Leggetelo. Sottolineate ben quattro passaggi: "they killed...coma now", "a single bite...death", "I pounded...mixture".
Prendete lo spray accanto alla finestra, poi esaminate i frammenti di carta sul tavolo. Essi vanno a comporre un puzzle. Ogni pezzo di carta può essere girato di 360°, l'obiettivo è fare in modo che vada a corrispondere con i bordi degli altri frammenti di carta; ogni clic del vostro mouse causerà un movimento di 90 gradi.
Trattandosi di un vero e proprio "puzzle" vecchio stile, non è possibile fornire delle indicazioni precise. Consigliamo comunque di partire dall'esterno, muovendovi verso l'interno, dato che i frammenti esterni sono più facilmente riconoscibili. Cliccate dunque sulla parte bassa dello schermo per uscire dalla schermata del puzzle.
Dopo aver ricomposto il tutto, combinatelo con il nastro adesivo che avete recuperato dal cassetto, sicché il puzzle possa reggere il suo stesso peso. Esaminate ora il diagramma, composto da una specie di formazione rocciosa. Date un'occhiata alla cassa, sotto al tavolo. Per poterla esaminare più dettagliatamente, dovrete muovere la sedia, poi accovacciarvi.
Dopo la sua apertura, noterete dei libri. Svuotate la cassa, fino a trovare ciò che cercate (sarà il terzo libro). Sarà dunque necessario sottolineare un solo passaggio, ovvero "This jar...box". Dopo aver visionato il possibile, girate a destra, procedete dritti, entrando nella camera da letto. Date un'occhiata al guardaroba; potrete notare uno strano meccanismo nei pressi del pomello della porta.
Avvicinatevi al letto, accanto alla porta. Spostate il cuscino, localizzando un diario subito sotto ad esso. Parla di una tuta protettiva, in grado di neutralizzare l'azione degli insetti pericolosi. Leggete tutto il paragrafo, cercando di ottenere delle informazioni ulteriori a riguardo. Come usuale, dovrete sottolineare una grande quantità di frasi: "they've killed...this point", "Prof Jacob", "they live...blind", "we tried...was gone", "and there were...carved on them".
Uscite da questa stanza, entrando invece a sinistra. Dopo la scena d'intermezzo, recuperate il mortaio e pestello dall'armadietto. Poi esaminate il cassetto del tavolo, ove troverete un documento che indicherà una ricetta. Inserite tutte le erbe nel mortaio, poi selezionate lo spruzzatore e utilizzatelo in combinazione ai liquidi richiesti per il completamento della ricetta - ovvero acqua, olio e alcool. Dunque combinate il tutto con il mortaio e pestello, completando il condimento.
Ora potrete facilmente respingere gli insetti potenzialmente dannosi; prima di farlo, esaminate le tracce di piedi sul pavimento, cliccandoci sopra. Dopo la breve scenetta, guardate verso il basso, localizzando una botola sul pavimento. Avvicinatevi ulteriormente ad essa, provate ad aprirla. Non riuscendoci, uscite dalla stanza, superando la porta nei pressi del cadavere congelato. Poi analizzate questo cadavere, recuperate la capsula e la lettera.
Leggetela, sottolineando le seguenti frasi: "machines...them all", "Borellus way", "immediately...to you". Analizzate nuovamente il cadavere congelato, Howard andrà a notare tre frammenti metallici sparsi lungo il cadavere. Ne avrete bisogno per risolvere il puzzle riguardante il meccanismo bloccato all'interno del guardaroba.
Salite la scaletta, esaminate i cassetti, ottenendo una bussola e una maniglia, poi un libro con dei criptici simboli antichi. Leggetelo per ottenere delle informazioni sul cerchio di pietra. Dovrete sottolineare una serie di frasi: "alternatively...close", "it consists...rose", dunque il passaggio che associa ad ogni punto cardinale un colore.
Esaminate nuovamente il diagramma su carta, notando la presenza di alcuni dischi colorati, tra loro connessi da una linea nera. Scendete la scaletta, entrate nella stanza con l'armadietto pieno di erbe, poi seguite le tracce insanguinate sul pavimento, fino ad una enorme tavola. Analizzate da vicino le impronte, notando come convergano verso una specifica zona.
Analizzate il bordo del tavolo, poi usate la maniglia sul vicino meccanismo, andando ad aprire lo scompartimento segreto. Recuperate la chiave dal suo interno, poi percorrete la stanza, fino a notare una botola sul pavimento. Apritela, dunque sfruttate la chiave per aprire il contenitore. Al suo interno, potrete vedere sette dischi, sopra i quali vi sono degli strani simboli.
Uscite da questa schermata, poi dall'edificio. Usate la macchina fotografica sulle pietre attorno a voi - la luce andrà ad illuminare alcuni simboli; prestando attenzione, noterete come questi simboli siano esattamente identici ai segni sui dischi sottostanti la copertura metallica che avete da poco visionato.
Cliccate sulla bussola, attivandola. Cominciate a connettere le linee, partendo dalla pietra subito ad ovest del disco nero. Collegate le pietre seguendo la modalità indicata dal libro, ottenendo così i codici associati ai dischi. Rientrate nell'edificio centrale, raggiungendo il bagno.
Sfruttate i tre bastoncini metallici sulla porta del guardaroba, andando a risolvere il primo puzzle. Fatto ciò, potrete accedere all'armadio. Al suo interno, un'armatura. Equipaggiatela subito, vi servirà per evitare le pericolose punture degli insetti. Entrate dunque nella stanza.
Ora entrate nella stanza ove avete potuto notare una botola. Apritela, poi spostate i dischi con su incisi i simboli, usando l'usuale libro come indicazione. Il pavimento comincerà a scendere, agendo come un ascensore. Entrate nella stanza corrispondente all'angolo in alto a sinistra. Usate l'insetticida per allontanare gli insetti, aprite gli armadietti e recuperate la capsula metallica. Noterete poi una cassetta di legno: apritela e recuperate i due cilindri al suo interno.
Uscite dalla stanza, provate ad entrare nella zona collocata sul lato opposto, notando come l'accesso sia bloccato. Girate a destra, entrate dritti, giungendo ad un laboratorio di alchimia. Avvicinatevi al tavolo a destra, esaminando il cassetto, all'interno del quale si trova una chiave. Vi consente di raggiungere la stanza bloccata che avete appena superato.
Localizzate ora l'oggetto metallico, simile ad un generatore. Purtroppo non potrete interagirvi subito, avete bisogno di istruzioni ulteriori. Tornate dunque al Worm Feast.
Terzo Giorno - Worm Feast
Parlate con Henry, dicendogli di decifrare le componenti del macchinario. Dopo un po', la vostra richiesta verrà compiutamente soddisfatta. Vi verrà detto che le macchine funzionano con le reliquie di chi deve essere evocato. Incamminatevi verso l'edificio all'interno della foresta.
Terzo Giorno - Il Vecchio Edificio // Seconda Visita
Scendete nel sotterraneo, sbloccate la porta, avvicinatevi al tavolo, notando una cassetta. Esaminatela per notare come sia bloccata. Sul tavolo è anche presente una spiegazione in codice morse. Aprite le mensole, prelevate l'olio, poi tornate alla stanza ove si trova il macchinario. Leggete nuovamente il manoscritto decifrato che vi comunica il funzionamento del macchinario.
Combinate la capsula - prelevata dal cadavere congelato - con la capsula metallica trovata nell'armadietto coperto di insetti. Ora esaminate lo scompartimento segreto davanti al macchinario, subito sotto al pannello di vetro. E' bloccato da un particolare meccanismo.
Date un'occhiata al grammofono, provate a far girare uno dei dischi. Esaminate il macchinario accanto al grammofono, notando tre tasti e due indicatori. Premete i tasti in maniera tale da diminuire il livello di rumore - una volta il primo, due volte il secondo, una volta il terzo. Ripetete fino a che gli indicatori avranno raggiunto lo zero. Si accenderà la luce rossa sul meccanismo, voi udirete la registrazione.
Uno dei dischi contiene la password necessaria per accedere al macchinario - 51637. Ora potrete collocare al suo interno la capsula che avete riempito di reliquie. Combinate il gas con il generatore, premete l'interruttore verde, guardate la scenetta. Vi sveglierete nella camera da letto. Esaminate la carta attaccata al muro con un coltello - è tutto scritto in un linguaggio a voi sconosciuto.
Ora, una breve deviazione per un interessante excursus atto a completare la trama. Lasciatevi pungere da un insetto, sicché la vostra visione risulti offuscata. Sentirete dei suoi provenire dal pozzo al centro delle gallerie, si tratta di stringhe di codici morse che forniscono il codice atto all'apertura della porta metallica. Usate la mappa di corrispondenza sul tavolo per tradurre le lettere, il codice finale è AUSIR.
Fate il vostro ingresso nella porta metallica, cercando di aprirla. Si sbloccherà, dopo due tentativi. Esaminate la bara a destra, troverete una chiave. Tornate alla cassa metallica, apritela usando proprio questa chiave. Troverete i risultati dell'esperimento sull'homunculus. Tornate ora alla Worm Feast.
Terzo Giorno - Arkhamend & la casa di Jacob
Entrati in città, chiedete informazioni a Henry a riguardo della nota appena recuperata. Vi dirà che il linguaggio è tedesco, e la tradurrà per voi. Dopo la scenetta, fatevi strada verso la casa di Jacob. Bussate alla porta, poi esaurite tutte le opzioni di conversazione con Jacob. Dovrete dunque trovare il Portale. Entrate nella pensione, chiedendo informazioni al proprietario, che sarà stranamente disponibile.
Terzo Giorno - Il Portale
Giunti al giardino, guardate la scenetta, poi esaminate i vostri dintorni. Spostatevi verso sinistra, localizzando un piccolo edificio, ovvero la tomba dei Loreid. Prendete la pala, accanto alla porta. Voltatevi, camminate verso la parte destra del giardino, superando la casa, fino ad un pozzo. Esaminatelo.
Ora spostatevi verso la porta del garage, scendendo verso sinistra, localizzando una seconda entrata nei pressi di alcune scale di pietra. Purtroppo, bloccata. Esaminate il lucchetto sulla porta a destra, dietro le scale. Howard dirà che è fragile: usate la pala per distruggerlo.
Giunti allo scantinato, esaminate l'intera zona, notando come la porta sulla destra sia bloccata. Muovete i mobili e le casse per crearvi un passaggio verso le doppie porte. Dunque, nella nuova stanza, prelevate il contenitore di gas al suolo. Poi voltatevi verso destra, localizzando un generatore che fornisce elettricità all'intera casa. Provate a collegarlo al gas, così da accendere le luci all'interno dell'intera casa.
Poi via dritti avanti, destra, salite le scale.
Terzo Giorno - La Magione dei Loreid
Aprite la cassa sul muro, prendete la chiave, scendete lungo il corridoio sulla sinistra. Giunti al salotto, aprite la porta davanti a voi, usando la chiave appena recuperata. Saliti al secondo piano, guardate la scenetta. Poi cliccate sul letto per dormire. Ciò che segue appartiene al secondo sogno/incubo: Howard si sveglierà (nel sogno), sentendo un suono provenire dal pozzo. Esaminate la stanza, notando dei giocattoli e alcuni disegni, sul tavolo.
Prelevate la candela, uscite dalla stanza, procedete fino alla cucina. Aprite la scatola con la chiave, sul muro, prelevando la chiave in questione. Uscite fuori, avvicinatevi al pozzo, usate la chiave su di esso ed entrate. Howard si sveglierà.
Salite al secondo piano, percorrete il corridoio, entrate nella stanza sulla sinistra. Troverete la biblioteca di Nathanael, il nonno di Howard. Esaminate gli assi di legno scricchiolanti sul pavimento, potrete notare una stanzina segreta. Al suo interno, potrete prelevare una chiave e una lettera, che dovrete leggere.
Analizzate ulteriormente la stanza, notando la presenza di uno specchio di colore nero. Provate ad equipaggiarlo, comincerete a sentire degli strani suoni provenienti dalla stanza, visualizzando anche una strana scritta - "Welcome Home Howard". Entrate nella stanza accanto allo studio, recuperate la cassa di gioielli, davanti allo specchio rotto.
Apritelo, esaminate con attenzione la sua parte più bassa. Troverete un'altra zona segreta: recuperate tutti gli oggetti al suo interno, poi esaminate le note contenute all'interno della busta. Dovrete sottolineare una serie di passaggi: "Natahnael...change", "At around that...was born", "A stranger...up here", "He brought...with him", "I was forced...young age", "I will also...his neck".
Entrate nella stanza accanto alle scale, raggiungendo la camera da letto principale. Aprite il cassetto in alto a sinistra, localizzando un anello. Fatelo vostro.
Terzo Giorno - Tomba di Famiglia
Dirigetevi verso la tomba, usando la chiave appena recuperata dallo scompartimento segreto per aprire la porta dello studio. Guardatevi attorno, localizzando una bara, apparentemente preparata per Howard. Anche il nome di suo padre è presente; anzi, proprio all'interno della bara c'è suo padre.
Passate dunque alla bara di suo nonno: Howard noterà come l'oggetto che dovrebbe trovarsi al suo interno non è presente, dunque è probabile che qualcuno lo abbia rubato. Cliccate due volte sullo scheletro di Natha, trovando una chiave. Vi servirà per sbloccare la porta segreta della cucina. Uscite dalla tomba, godetevi la scena d'intermezzo, che introdurrà l'arrivo di una tempesta.
Entrate nella vicina casa, dirigendovi fino al garage attraverso la cucina. Esaminate la macchina; pare funzionante, ma manca la benzina. Usate la tanica per riempire il serbatoio. Prima di andarvene, tornate alla cucina, sbloccando la porta a sinistra. Recuperate gli oggetti e leggete le note dal diario e dagli appunti.
Poi posizionatevi davanti al corpo dell'indiano. Prendete il carillon dall'inventario, fatelo suonare. Guardate la scenetta che seguirà. Tornate alla stanza da letto di Howard, aspettando che la tempesta finisca. Cliccate sul letto, cercando di dormire.
Terzo Giorno - Il Terzo Sogno
Dopo il finto risveglio di Howard, seguite i suoni, scendendo fino al primo piano. Entrate nella cucina, guardate la scenetta. Quando i ratti saranno andati via, seguiteli verso la cantina. Entrate nella stanza a destra, localizzando delle scale di pietra. Cliccate in loro corrispondenza; verrete svegliati da alcuni suoni, provenienti dalla casa.
Terzo Giorno - La Magione
Entrate e scendete le scale, fino al piano terra. Guardate la scenetta, parlate con Loath Nolder, esaurendo tutte le opzioni di conversazione. Quando Howard si sarà svegliato, andate ad esaminare ogni porta che compone la casa, notando come Loath non possa essere facilmente localizzato. Esaminate dunque la cantina, cercando di capire il significato delle scale di pietra - non le troverete. Poi tornate al garage, recuperate il martello dal tavolo a destra.
Usate il martello sulla zona dello scantinato ove erano presenti le scale di pietra, andando così a rivelarle. Scendete. Avvicinatevi al cancello metallico, apritelo, guardate la scenetta. Howard sverrà; verrete riportati alla vostra camera da letto. Scendete ancora, verso la zona dello svenimento. Percorrete i cancelli metallici, entrate nella stanza a sinistra.
Parlate con Loath Nolder, vi fornirà la seconda parte del prezioso oggetto, chiedendovi di trovare le altre parti mancanti. Recuperate il pugnale dal pavimento, salite le scale, arrivando al garage. Cliccate sulla macchina, uscendo così dalla stanza, rientrando verso Arkhamend.
Quarto Giorno - Arkhamend
Tornati ad Arkhamend, entrate nella pensione, rimanendo poi ad osservare la sequenza animata che seguirà. Seguite i ladri di tombe, lungo la piazza cittadina. Procederanno a scendere nelle fogne. Cercate di seguire i suoi: procedete prima dritti, poi svoltate verso sinistra, superate il primo ponte, prendete a destra, poi ancora dritti, superate il ponte. Continuate a procedere dritti, superate il cancello e l'ennesimo ponte, poi svoltate verso destra, entrando nel buco.
Video - Trailer ufficiale
Quarto Giorno - Infermeria
Esaminate la stanza iniziale, poi incamminatevi avanti, prendete a sinistra, salite le scale. Cliccate sulla porta, udendo alcune voci. Voltatevi, riavvicinandovi al buco sul muro. Scendete le scale, poi percorrete il corridoio, entrando nella seconda stanza a sinistra. Potrete vedere una fila di bacheche; in una di loro, il tronco di un gorilla. Esaminatelo dettagliatamente, potrete vedere un oggetto che pende dal suo collo: prelevate la collanina.
Tornate indietro attraverso il foro, guardate la scenetta che seguirà. Quando Howard si sveglierà, cliccate sulla porta, ascoltando i suoni da essa provenienti. Quando si saranno azzerati, uscite dalla stanza. Localizzate i cadaveri dei ladri di tombe, sul pavimento. Girate a destra, superate la porta. Potrete vedere un oggetto a forma di chiave subito accanto al cadavere, accovacciatevi e prendetelo.
Entrate nuovamente nel vicino buco, facendovi strada verso le fogne.
Quarto Giorno - Fogne
Potrete udire in maniera distinta degli urli. Dopo una breve auto-analisi, uscite dalle fogne stesse. Dovrete forzatamente percorrere a ritroso la strada effettuata per raggiungerle, facendo ritorno alla parte centrale di Arkhamend.
Quarto Giorno - Arkhamend
Avvicinatevi alle pensione, noterete come il proprietario paia non essere in zona. Andate a prelevare le chiavi delle stanze 101 e 201, dietro al bar. Entrate nella prima stanza sulla sinistra, subito dopo le doppie porte. Aprite la porta con una chiave, esaminate la stanza, rimuovete poi il letto ed esaminate dettagliatamente il pavimento. Accovacciatevi, poi utilizzate il piede di porco. Recuperate il terzo pezzo: ora avete tutti gli oggetti necessari, combinateli all'interno del vostro inventario. Usate la chiave della stanza 201 per sbloccare la porta accanto a quella della stanza di Howard. Guardate la scenetta, che vi farà ritrovare il corpo di Karl Pareo. Usate la mappa per tornare al cancello principale. Da lì, procedete fino al pozzo.
Quarto Giorno - Il Pozzo
Guardate la scena d'intermezzo, poi camminate fino alla fine del corridoio, ove potrete localizzare un ascensore. Entrate, voltatevi e localizzate il pannello marchiato da una X. Rimuovete la copertura costituita dal pannello, rivelando così la presenza del puzzle finale. L'obiettivo consiste nell'aumentare fino al massimo il livello dell'indicatore in cima allo schermo.
Ognuna delle quattro valvole in basso va ad aggiungere o togliere (a seconda della direzione di movimento) una certa quantità di pressione verso le valvole in alto. Se uno dei quattro indicatori raggiunge la "zona rossa", il puzzle ripartirà automaticamente da zero.
Ogni valvola aumenta il livello di quella "in cima" di una quantità diversa: da sinistra a destra - 10, 20, 15, 5. Ogni valvola può essere girata un numero massimo di volte - la prima quattro, la seconda due, la terza tre, la quarta due. Cominciate a girare per quattro volte la prima da sinistra, poi per due volte la seconda, una volta la terza, una volta la quarta. Usciti dalla schermata, cliccate sulle valvole per cominciare la discesa dell'ascensore.
Quando si fermerà, vi troverete in un corridoio subacqueo. Procedete dritti, l'intero corridoio comincerà a vibrare a causa della caduta di alcune rocce. Sempre avanti, servitevi della lanterna per farvi strada. Aprite la porta davanti a voi, alla quale seguirà un corridoio di pietra. Noterete un altro insieme di rocce in caduta.
Superate il portone, poi entrate nel corridoio a sinistra. Al centro, un foro enorme; sul lato opposto è collocato un uomo, solitario. Parlate con lui. Cadranno poi altre rocce, che ostruiranno la vostra visuale dell'uomo, con il quale non potete più comunicare. Voltatevi, poi dritti, dunque sinistra, superando i vari cancelli.
Potrete notare una porta con uno strano meccanismo circolare subito sopra ad essa, e un secondo oggetto circolare al centro. Usate l'oggetto a forma di chiave di cui vi parlò Nathaniel proprio su questa zona centrale. Guardate la scenetta, dunque voltatevi, localizzando una delle guardie di cui Nathaniel parlava in uno dei suoi diari.
Poi continuate dritti, superando il ponte di pietra. Alla sua fine, Howard avrà un'allucinazione, sia visuale che sonora. Salvate il gioco: tra poco dovrete decidere di visualizzare uno tra due possibili finali. Avvicinatevi a Loath Nolder, apparentemente deformato. Davanti a lui potete vedere una pietra illuminata, ricordatevi che Nathaniel ne parlò nei suoi appunti. Cliccateci sopra, partirà l'ennesima scenetta.
Dopo il dialogo con Nyarlathotep, potrete effettuare la scelta decisiva. Preferendo la prima opzione, e supponendo che il vostro inventario contenga l'anello della famiglia di Loreid, avrete a disposizione due ulteriori opzioni: usate l'anello sul cristallo, oppure sul vero Loath Nolder - nel secondo caso l'animazione finale sarà leggermente diversa, ma non in maniera rilevante.
Supponendo, invece, abbiate scelto la seconda opzione di conversazione, dovrete voltarvi verso il palazzo. Avrete una sola opzione: usate il pugnale sul cristallo per mettere fine all'incubo, guardando dunque la scena finale.