L'attesa è finita: Baldur's Gate 3 è finalmente disponibile per tutti i giocatori PC, ed è pronto a trascinare gli appassionati di RPG in una fra le avventure più vaste, profonde e complesse mai realizzate, sfruttando l'ambientazione della Costa della Spada e le regole della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons per realizzare un costrutto a dir poco impressionante. Ma si tratta anche di una struttura molto più complessa se paragonata sia ai vecchi capitoli di Baldur's Gate sia a Divinity: Original Sin 2, l'ultimo capolavoro firmato Larian Studios.
Baldur's Gate 3 è, infatti, un gioco di ruolo nel quale i giocatori possono fare praticamente qualsiasi cosa gli passi per la testa, restando tuttavia all'interno degli stringenti confini disegnati da D&D. Ciò significa che, a differenza del mondo di Divinity, la scelta della classe ha un'importanza fondamentale e finisce per influenzare tutto il resto della campagna, non solo in termini di puro combattimento ma anche sul piano delle capacità sociali del personaggio che si sceglie di incarnare.
In questa guida abbiamo raccolto tutto quello che c'è da sapere sulle classi di Baldur's Gate 3, incluse le classi migliori per iniziare e un'analisi delle più forti. Tenete però a mente che ci troviamo ancora in corso d'opera, pertanto i consigli si baseranno prevalentemente sui contenuti del primo atto dell'opera.
Come funzionano le Classi in Baldur's Gate 3
Vista l'incisività dell'ispirazione di D&D, scegliere la propria classe ha un impatto fondamentale sull'esperienza di gioco. Alcune Razze possono avere degli effetti particolari quando combinate con determinate Classi e addirittura alcune Sottoclassi - anche se Larian ha parzialmente mitigato questa limitazione - pertanto si tratta di una scelta che tocca a tutto tondo l'apparato di creazione del personaggio. C'è però una cosa di cui tenere conto: i personaggi Origin - ovvero quelli dotati di un background che potrete utilizzare o scegliere come compagni di viaggio - sono legati a classi predefinite, quindi un consiglio fondamentale è quello di tenere conto del gruppo che formate; un party di personaggi bilanciato e sinergico potrà avere la meglio in diverse situazioni che analizzeremo nel dettaglio più avanti.
Il primo elemento importantissimo che bisogna tenere a mente è che la Classe non influenza solo il combattimento, ma anche le possibili interazioni con il mondo di gioco. Ciò significa che avere a disposizione determinate classi vi consentirà di accedere addirittura a quest uniche, dialoghi speciali, interazioni riservate solo ad alcune varianti e tantissimi altri elementi di gameplay. La capacità dei Druidi di parlare con gli animali, per esempio, può garantire l'accesso a una straordinaria mole di informazioni che altrimenti resterebbero segrete. Allo stesso modo, una Classe con accesso a specializzazioni come l'Atletica potrà compiere gesti impossibili per altri, come per esempio saltare oltre un burrone particolarmente ampio. Insomma, ogni Classe porta determinati vantaggi unici di cui è bene tenere conto.
In Baldur's Gate 3 ci sono un totale di 12 classi base, ciascuna dotata di specializzazioni e ulteriori sottoclassi per un totale di 46 varianti complessive. Questa varietà influenza la composizione del party: se venite da Divinity, probabilmente siete abituati a bilanciare i membri della vostra squadra tra maghi e combattenti fisici; in questo caso però le cose funzionano in modo diverso: non serve preoccuparsi più di tanto della composizione, perché è tranquillamente possibile procedere con un team di soli attaccanti fisici - ad esempio un Guerriero, un Ladro, un Ranger e un Barbaro - oppure optare in sicurezza per una composizione puramente magica. Il nostro consiglio, dunque, è quello di seguire il cuore: non ragionate in termini di min-maxing, perché tutte le Classi e le squadre riescono a comportarsi egregiamente.
A proposito del combattimento, il livello massimo è il 12 e nel corso del viaggio vi troverete costantemente a mettere le mani su dozzine di nuovi strumenti per dominare il campo di battaglia. Le classi magiche, per esempio, hanno accesso fin dall'inizio a Incantesimi (vere e proprie magie) e Trucchetti (abilità uniche o più basilari) che dovrete selezionare; anche in questo caso, il nostro consiglio è di affidarvi solamente alla fantasia che volete ricamare sul vostro personaggio. In ogni caso non c'è niente di cui preoccuparsi: fin dall'Atto 1 è infatti possibile effettuare il Respec, non solo del proprio personaggio ma anche dei compagni di viaggio che incontrerete una volta in gioco.
Due parole sul Multiclassing
Una delle novità più importanti rispetto alle regole base di D&D, pensata per garantire libertà al giocatore in termini di gameplay, risiede nella possibilità di fare con molte meno limitazioni il cosiddetto Multiclassing. Cosa significa? Solitamente, effettuando il primo level up il giocatore aumenterà il livello della propria Classe principale, in modo tale da incrementarne le capacità e ottenere accesso a nuove fondamentali abilità. In Baldur's Gate 3 è possibile - al momento del level up - scegliere di far salire di livello una classe diversa dalla propria iniziale, in modo tale da accedere ad abilità differenti e creare personaggi ibridi, per esempio un Barbaro capace di utilizzare la magia. Facciamo un esempio pratico per aiutarvi a capire come funziona.
Mettiamo caso di avere un Guerriero di livello 1. Salendo al "Livello Personaggio" 2, potremo continuare a investire sul Guerriero, ottenendo come risultato un Guerriero di livello 2 capace di accedere a nuove caratteristiche e abilità. Invece, optando per il Multiclassing, è possibile raggiungere il livello 2 e scegliere di investire l'esperienza accumulata sul Ladro. Cosa significa questo in concreto? Che il nostro eroe avrà un "Livello Personaggio 2" ma un "Livello Classe" di 1 sia per il Guerriero che per il Ladro; sarà quindi più versatile, avrà accesso ad alcune abilità di entrambe le classi, ma la sua efficacia in ciascuna delle due ne uscirà inevitabilmente ridotta. In parole povere, un personaggio che fa Multiclassing avrà il Livello Personaggio sempre più alto del Livello Classe. Avrete quindi già capito qual è il prezzo da pagare per effettuare il Multiclassing: se un Mago di livello 12, per esempio, può utilizzare un incantesimo di livello 12 forte come Fulmini a Catena, una Classe ibrida non potrà mai accedere alla stessa potenza di fuoco. Ciò significa che siete liberi di sperimentare come volete, realizzando ibridi di ogni genere, ma tenendo bene a mente che ci sarà sempre un piccolo o grande prezzo da pagare.
Tutte le Classi di Baldur's Gate 3 e come funzionano
In questa sezione analizzeremo tutte le Classi disponibili, trattando anche le rispettive Sottoclassi, le abilità e tutto quello che c'è da sapere riguardo la scelta più importante che dovrete compiere nel nuovo titolo di Larian Studios. Non ci concentreremo più di tanto sulla "lore" e su una descrizione accorata di cosa significano nell'universo di gioco, ma le presenteremo da un punto di vista più tecnico: parleremo di quello che possono fare, di quello che non possono fare e di quanto bene riescano a farlo.
Ricordatevi di ragionare sempre in termini di gruppo e praticamente mai in termini di individuo, perché Baldur's Gate 3 è un titolo che premia davvero tanto la collaborazione, molto di più rispetto a opere come Divinity: Original Sin 2.
Barbaro
Il Barbaro è una classe corpo a corpo basata prevalentemente sulla Forza e secondariamente sulla Costituzione. Può utilizzare egregiamente qualsiasi tipo di arma, ma non può vestire le armature pesanti: possiede, tuttavia, una caratteristica intrinseca che rende la sua pelle dura come un'armatura, al punto che è possibile praticamente giocare la classe a petto nudo basandosi esclusivamente sui moltiplicatori dedicati alla Costituzione.
Si tratta, in buona sostanza, di un combattente corpo a corpo basato sulla classica caratteristica dell'Ira, capace di infliggere pesanti danni anche a costo di riceverne di più dagli avversari. Salendo di livello, guadagna Iniziativa - statistica che consente di attaccare per primi - e diventa immune all'effetto sorpresa, di fatto negando la maggior parte delle imboscate da parte di gruppi di nemici; infine ha un talento straordinario nell'infliggere Danni Critici. In linea generale si tratta di una Classe perfetta per coloro che amano gettarsi nel cuore della battaglia senza preoccuparsi troppo delle conseguenze, impugnando una massiccia ascia con cui mietere orde di nemici: ma dove inizia il divertimento, tuttavia, è con le sue Sottoclassi.
- Il Berserker incarna l'essenza pura del Barbaro: consente di raccogliere oggetti e scagliargli sui nemici infliggendo danni bonus basati sul peso dell'oggetto lanciato, di fare affidamento sull'Ira, nonché di eseguire un attacco fisico extra ogni turno che viene considerato come azione bonus. Ciò significa che, quando al livello 5 si sblocca il secondo attacco fisico, il Berserker è una delle poche Classi che può menare tre fendenti in un singolo turno. Nella versione cartacea di D&D la sua semplice presenza scenica è sufficiente per intimidire anche le più coriacee guardie in armatura completa, quindi è possibile che proseguendo nel gioco si sblocchi una capacità simile.
- Il Barbaro Totemico, invece, è un'ibridazione di tipo animale, come se fosse una variante minore del Druido. Scegliendo questa sottoclasse, è possibile selezionare un "Cuore di Bestia" scegliendo tra cinque diverse belve: Orso, Aquila, Alce, Tigre e Lupo. Ciascuno dei suddetti cuori consente di utilizzare abilità aggiuntive in combattimento: l'Orso, ad esempio, consente di recuperare punti vita oppure di accedere a una versione potenziata della Furia che previene la maggior parte dei danni; l'Alce consente di caricare i nemici dalla distanza, la Tigre aumenta a 5 metri la distanza di salto e conferisce un'abilità che può colpire fino a un massimo di tre nemici, e così via per ogni cuore. La variante Orso è estremamente potente, pertanto la consigliamo a chiunque ama buttarsi a capofitto nello scontro; inoltre, questa sottoclasse ottiene la capacità nativa di Parlare con gli Animali.
- Il cammino della Magia Selvaggia, infine, richiama la sottoclasse dello Stregone che porta lo stesso nome. Le abilità di Ira, infatti, possono causare un effetto secondario fra quelli tipici della Magia Selvaggia, ma è bene ricordare che questi effetti possono essere sia positivi che negativi, e vengono selezionati in modo completamente casuale. Inoltre, questi Barbari hanno un'innata resistenza alla magia capace di proteggere anche coloro che gli stanno accanto, e hanno la potentissima capacità di recuperare, o far recuperare a un compagno specifico, uno Slot Incantesimo. Insomma, se avete intenzione di creare un party nel quale voi siete il Barbaro predatore e i vostri compagni un manipolo di incantatori, si tratta della scelta perfetta.
Bardo
Il Bardo è l'immancabile classe canterina basata sul Carisma e sulla Destrezza. Come da tradizione, si tratta di un archetipo capace di influenzare gli avversari, i nemici e il campo di battaglia grazie alle sue composizioni, nonché di accedere a una pletora di Incantesimi più o meno basilari, che crescono lentamente fino ad aggiungere all'arsenale alcune fra le abilità più potenti dell'intero Baldur's Gate 3. Può Ispirare i compagni grazie al suo Carisma, dispone di un'innata capacità di interagire in modi unici con le creature, ottiene bonus anche nelle Caratteristiche in cui non è competente: insomma, si tratta di un aggiunta essenziale per qualsiasi gruppo di giocatori.
Fin dal momento della creazione è possibile mettere subito le mani su Incantesimi e Trucchetti utili come Sonno, che mette a nanna una creatura, oppure Amicizia Animale, che trasforma una belva feroce in un tenero cucciolone. Si tratta al momento di una fra le classi più amate di D&D, a causa della versatilità ma soprattutto dell'efficacia dei suoi buff. Il Canto di Riposo, per esempio, rinvigorisce il party come se avesse schiacciato un pisolino all'accampamento, risparmiando i diversi minuti di gioco e le risorse necessarie per riposare all'accampamento. Inoltre può contare su una straordinaria quantità di abilità utilissime in fase di interazione con gli NPC, fra magie che permettono di Parlare con i Morti e altre che consentono di leggere nel pensiero dei vostri interlocutori. Vediamo, ora, le differenze fra le diverse sottoclassi, ovvero i Collegi:
- Il Collegio della Sapienza è la variante più "magica" del Bardo e incarna l'immaginario del cantore alla costante ricerca di nuova conoscenza con la quale affabulare e intrattenere i suoi interlocutori. La sua caratteristica fondamentale risiede nelle Parole Taglienti, una reazione che attraverso il semplice uso della parola consente di confondere, far arrabbiare, colpire nel profondo l'interlocutore. Praticamente incarna una versione del Bardo più portato verso il dialogo, la magia, il controllo, e meno verso il combattimento diretto.
- Il Collegio del Valore rappresenta l'esatto opposto: ottiene competenza negli scudi, nelle armi marziali e nelle armature medie, diventando un ibrido orientato anche verso il combattimento ravvicinato. Rimane possibile ispirare i compagni e sé stessi attraverso abilità mirate a questo scopo, conserva l'immaginario alla base del Bardo, ma non disdegna l'uno contro uno.
- Il Collegio delle Lame, infine, è un combattente nato, una sorta di bucaniere in stile Jack Sparrow. Alla versatilità e la vena comica del Bardo classico si aggiunge la scelta di uno stile di combattimento - o duellante o armi a due mani - che apre a una serie di azioni extra da utilizzare per sgambettare e tenere sotto controllo i nemici. Praticamente, utilizzando l'abilità Lama fiorisce, questo tipo di Bardo ottiene una lunga serie di abilità di combattimento uniche, fra spinte, doppi attacchi, teletrasporti, affondi e tantissime altre manovre molto vicine a quelle di un classico Guerriero.
Chierico
Il Chierico incarna il classico archetipo basato sulla statistica Saggezza e secondariamente sul Carisma. Ovviamente può vestire armature medie, sfruttare armi ed equipaggiare scudi, nella piena tradizione della fantasia della classe, e la presenza dello scudo non influenza la capacità di lanciare magie.
Non c'è bisogno poi di precisare che può fare affidamento su una lunga serie di Trucchetti iniziali e Incantesimi che non hanno bisogno di presentazioni: c'è Cura Ferite, c'è la capacità di creare o distruggere l'acqua, ci sono diverse abilità di cura e di danno sacro, è possibile silenziare i nemici, e ci sono magie di Comando che consentono di replicare il classico: "Tu non puoi passare" di Gandalf il Grigio. Il Chierico è diverso da tutte le altre classi magiche nel senso che conosce già tutti gli Incantesimi relativi alla sua classe: una volta raggiunto il livello necessario, i nuovi Incantesimi appariranno automaticamente nell'enorme lista di abilità che è possibile preparare all'interno dell'accampamento. Sta solo a voi, quindi, scegliere quali magie divine consentirgli di portare in battaglia, trasformandolo in una fra le opzioni più versatili nell'universo di Baldur's Gate.
Invece delle classiche Sottoclassi, il Chierico ha accesso a sette diversi Domini Divini con cui è possibile espandere la lista di magie: sono Vita, Luce, Inganno, Conoscenza, Natura, Tempesta e Guerra. Questi domini, oltre ad avere ciascuno dei bonus passivi, consentono anche al Chierico di imparare definitivamente alcuni Incantesimi relativi al Dominio, che dal momento della scelta in avanti si considerano Innati, pertanto non devono essere preparati. I benefici passivi, invece, portano diversi effetti: un Chierico Guerra, per esempio, può vestire le armature pesanti. Vediamoli più nel dettaglio:
- Vita garantisce competenza nelle armature pesanti, inoltre apre agli Incantesimi Dominio Benedizione e Cura Ferite.
- Luce garantisce un'abilità unica che consente di proteggersi con la luce divina e accecare potenziali attaccanti, oltre a conferire Luce, Mani Brucianti e Fuoco Fatato.
- Inganno offre una benedizione che aumenta le capacità stealth proprie o di un alleato, prima di aprire alla possibilità di camuffare il proprio aspetto e incantare creature avversarie.
- Conoscenza consente di aumentare le proprie competenze, di imparare lingue, inoltre rende innati Incantesimi come Comando e Sonno.
- Natura mette sul piatto una maggiore comunione con la natura, consentendo di Parlare con Animali e di ammaliarli in qualsiasi momento.
- Tempesta si rifà alla fantasia dello Stregone equivalente, fornendo abilità offensive legate all'elemento che brillano quando si combatte a distanza ravvicinata.
- Guerra, infine, è dedicata ai tank: oltre a dare competenza nelle armature pesanti, rende Innati Incantesimi difensivi come Favore Divino e Scudo della Fede.
Druido
Il Druido rappresenta la classica entità in comunione totale con la natura, e si basa principalmente sulla Saggezza e secondariamente sull'Intelligenza. Oltre ad essere un combattente versato, ogni Druido è contraddistinto dal controllo della maggior parte delle magie che hanno a che fare con la natura, potendo contare su abilità legate alla nebbia, alla terra, all'acqua, all'aria e persino al fuoco.
La sua caratteristica principale risiede tuttavia nel rapporto con gli animali, che non si traduce solamente nella capacità di comunicare con essi, ma soprattutto nella possibilità di assumere una Forma Selvatica, trasformandosi in una pletora di animali selvatici sia dentro che fuori dal combattimento, dal corvo, fino al tasso, passando addirittura per il ragno e tantissimi altri, ciascuno dotato di potentissime interazioni uniche con l'ambientazione e con i personaggi. La Forma Selvatica migliora via via con il level-up garantendo nuove opzioni, mentre i nuovi Incantesimi si aggiungono di volta in volta alla lista da preparare in ottica del combattimento: per queste ragioni, e per le sottoclassi, si tratta di un combattente estremamente versatile, capace di far danni e di difendere i compagni, di lanciare magie e di gettarsi nel vivo della battaglia.
- La sottoclasse Circolo della Luna è prevalentemente basata sulla Forma Selvatica, ed è la scelta migliore per tutti coloro che volessero puntare sulla cosiddetta "Combat Wild Shape" e su una serie di trasformazioni uniche capaci di trasformare l'approccio al mondo di gioco. Il Corvo, per esempio, si sblocca immediatamente al raggiungimento del livello 2 con questa sottoclasse. La Forma di Combattimento dell'Orso è ciò che ha reso celebre questa sottoclasse, ed è quella che più d'ogni altra consente di prendere il toro per le corna, affiancando i vostri Guerrieri nel cuore delle battaglia.
- Il Circolo della Terra è invece più focalizzato sulle magie che abbiano una connessione con la natura, e ottiene anche l'accesso a una meccanica denominata Circoli. Salendo di livello, diventa possibile selezionare determinati Circoli legati agli ecosistemi che garantiscono ulteriori abilità o potenti statistiche passive. Per fare un esempio, il Circolo della Prateria conferisce Invisibilità e Passare Senza Tracce, che potenziano notevolmente l'approccio alle fasi stealth. Ogni Circolo garantisce dunque una serie di Incantesimi innati che vanno ad aggiungersi alla già nutrita lista tipica del Druido, rendendo il Circolo della Terra la variante migliore quando si tratta di pura magia; a questo proposito, come il Mago, è una delle poche classi che hanno la possibilità di recuperare degli Slot Incantesimo senza aver bisogno di riposare.
- Il Circolo delle Spore, infine, è la variante più unica di tutte: interamente votato a muffe, funghi, spore e qualsiasi entità simbiotica o parassitica del caso, mette in scena una pletora di strambe abilità volte tanto all'attacco quanto alla protezione, ed è una classe sostanzialmente autosufficiente. Si tratta di una variante che tende a sacrificare l'utilizzo della Forma Selvatica in favore dell'attivazione di effetti aggiuntivi legati alle abilità relative alle spore, che infliggono pesanti danni necrotici e rendono molto rischioso avvicinarsi al Druido in questione. Questa è senza dubbio una scelta di nicchia, difficile da integrare in un party ben bilanciato.
Guerriero
Il Guerriero è il combattente corpo a corpo per definizione, e in quanto tale cresce ancorato puramente a Forza e Costituzione. Si tratta senza dubbio della scelta migliore se si intende impersonare un Tank, dal momento che ha tutte le capacità necessarie per vestire ogni genere di armatura ed equipaggiare qualsiasi tipo di arma.
Oltre ad essere estremamente resistente, è letale nelle situazioni di uno contro uno, può curarsi in combattimento con Recuperare Energie e può addirittura ottenere punti azione aggiuntivi in combattimento sin dall'inizio dell'avventura. Di contro è una classe molto semplice, pertanto potrebbe risultare la scelta meno "divertente" e variopinta per i giocatori eclettici: si tratta di gettarsi nella mischia e semplicemente decimare gli avversari grazie alla propria superiorità fisica e nel maneggiare le armi. Le sottoclassi, tuttavia, la cambiano profondamente.
- Il Maestro della Battaglia prende l'essenza del Guerriero e raddoppia su tutta la linea, di fatto scommettendo tutto sul combattimento corpo a corpo e sulla supremazia in combattimento. A partire dal livello 3 si ottiene l'accesso a una serie di abilità notoriamente denominate Manovre e governate da un dado dedicato: si può tentare di disarmare o di buttare a terra il nemico, di prepararsi per un devastante contrattacco in caso di schivata, di spingere il nemico, di spaventarlo e via dicendo, di fatto ampliando tantissimo l'arsenale di tecniche disponibili. Ciò la rende una delle classi più forti, se non la più forte in assoluto: grazie alla capacità innata di eseguire addirittura tre azioni per ogni turno, un Guerriero di questo tipo è in grado di rendere inermi tre diversi nemici ogni volta che si muove, infliggendo anche una straordinaria mole di danni.
- Il Cavaliere Mago è senza dubbio la variante più classica e facile da spiegare: la sua caratteristica fondamentale è quella di sbloccare degli slot incantesimo e una lista di magie da cui attingere per creare una sorta di guerriero magico ibrido capace di assorbire il meglio dei due mondi senza dover incorrere nella penalità tipiche del Multiclassing. Gli Incantesimi a cui potete accedere sono al massimo di Livello 3, quindi si tratta di una selezione ridotta. Il nostro consiglio, in tutta onestà, è quello di evitare questa sottoclasse: l'unico beneficio è quello di incantare armi e utilizzarle per effettuare attacchi bonus.
- Il Campione, infine, incarna la totale supremazia fisica e atletica, dentro e fuori dal campo di battaglia. Oltre a poter vantare devastanti bonus al danno e alla probabilità di critico - che influenzano direttamente i dadi - ottiene enormi bonus a tutti i Check che coinvolgono Forza, Destrezza e Costituzione, dimostrandosi capace di prodezze fisiche al di fuori dalla portata di chiunque altro. Questa caratteristica si estende anche alla distanza di salto, alla forza e a diversi altri elementi che regolano le interazioni con il mondo di gioco. Inoltre, molta della sua efficacia dipende dall'attacco migliorato, che consente di effettuare un'azione offensiva extra per ogni turno.
Monaco
Il Monaco è un combattente corpo a corpo fortemente ispirato all'ideale dei monaci tibetani che fonda le sue caratteristiche su Destrezza e Saggezza. Non si tratta altro che di un esperto dell'arte marziale e della meditazione: può attaccare anche se disarmato, ottiene accesso alla forma d'energia denominata Ki per effettuare attacchi speciali, fa affidamento su skill particolarmente uniche come quelle legate al Passo del Vento, senza contare che il suo livello di pace mentale consente di resistere al veleno, alle malattie, addirittura di respingere i proiettili al mittente con uno sforzo minimo.
Le sue sottoclassi, in questo caso tre diverse Vie, incarnano la perfetta interpretazione di ciò che un monaco dovrebbe essere.
- La Via della Mano Aperta è, come suggerito dal nome, nientemeno che la via degli schiaffi. Manipolando il Ki degli avversari attraverso il corpo a corpo è possibile controllarli, renderli inerti, lasciarli stesi al suolo e via dicendo; allo stesso modo, si tratta di una variante focalizzata sulla pace mentale e dunque non solo capace di curarsi, ma anche di accedere a particolari abilità spirituali.
- La Via delle Ombre rappresenta invece un sentiero oscuro, interamente votato allo stealth e al sotterfugio. Illusioni, magie che fanno calare il silenzio, duplicazione degli incantesimi: questo è solamente il preludio al controllo dell'ombra che giunge solamente con l'incedere del viaggio. A un certo punto diventa possibile diventare invisibili non appena ci si trova nell'oscurità, e addirittura utilizzare il Passo dell'Ombra per passare immediatamente da una particolare ombra a quella di un'altra creatura.
- La Via dei Quattro Elementi è sostanzialmente una formula ibrida che associa a determinati colpi, tramite l'utilizzo del Ki, gli effetti di determinati incantesimi elementali. Zanne del Serpente di Fuoco, per esempio, colpisce un nemico per tre volte, ma anziché infliggere danni fisici li converte all'elemento fuoco. Questa sottoclasse apre a una serie di tecniche marziali pensate per coprire diverse scuole di magia elementale.
Paladino
Il Paladino non ha assolutamente bisogno di presentazioni, ed è una classe fondata su Forza, poi al pari su Saggezza e Carisma, a seconda delle scelte che si intende fare. Non c'è bisogno di dire che il Paladino rappresenta l'incarnazione di un sacro giuramento, capace di conferire poteri di natura divina a guerrieri che si ergono talvolta a protezione dei deboli e in altre occasioni quali spade per abbattere il male a qualsiasi costo. Ovviamente i Paladini possono contare su una grande varietà di abilità di natura divina e di controllo di creature quali per esempio i non-morti, vestendo armature pesanti ed equipaggiando praticamente ogni tipo di arma, senza contare che possono optare per specifici stili di combattimento, che si tratti dell'impugnare uno scudo o del dedicare entrambe le mani a uno spadone. Le sottoclassi, o giuramenti, cambiano tuttavia diverse carte in tavola e sono disponibili fin dal momento della creazione del personaggio.
- Il Giuramento della Devozione fornisce immediatamente accesso a un'abilità che conferisce un'aura vendicativa attorno alla persona interessata. Inoltre, questo cammino è specializzato nel combattere non-morti, nell'utilizzare poteri sacri e fondamentalmente nell'incarnare l'immaginario classico del paladino che scaccia il male.
- Il Giuramento degli Antichi comincia l'avventura con una potentissima cura ad area. A differenza del precedente, non ottiene subito accesso ad abilità sacre, ma è specializzato nella commistione con la natura, ottenendo l'accesso ad abilità come Raggio di Luna.
- Il Giuramento della Vendetta incarna invece l'immaginario del classico Paladino Retribuzione, nato per dare la caccia ai fuorilegge. Si tratta di una forza vendicativa che ha accesso a diverse abilità di abiura, arrivando a incanalare la divinità con il fine di abbattere i suoi nemici.
- L'Apostata, infine, è una Sottoclasse segreta: per ottenerla è necessario compiere atti malvagi con un Paladino. Vi basterà, fin dall'Atto 1, compiere tutti i gesti più spregevoli possibili nel corso delle missioni, torturando innocenti o uccidendo persone inerti al punto tale da spezzare il vostro giuramento. Ovviamente, questa sottoclasse ottiene accesso esclusivo a una serie di abilità particolarmente oscure, come Corona della Sofferenza e tantissime altre.
Ci sono tuttavia delle cose che bisogna tenere a mente quando si gioca un Paladino, perché infrangere il Giuramento porta alla perdita dei poteri. Analizziamo nel dettaglio come funzionano i Giuramenti:
- Il Giuramento della Devozione richiede di aiutare i deboli e di dimostrarsi un faro di speranza, pertanto per infrangerlo è sufficiente compiere qualsiasi atto malvagio o crudele. Rimangiarsi la parola, attaccare qualcuno che si è promesso di non ferire e altri gesti di questo tipo sono sufficienti per spezzarlo. Rispettare la legge è fondamentale: anche solo il furto può portare all'apostasia.
- Il Giuramento degli Antichi si rifà alla fantasia dei Cavalieri Verdi: si tratta di Paladini che hanno giurato di proteggere la vita, pertanto anche le piante, gli animali e l'ordine naturale in senso lato. Proteggere il bene, gli atti di pietà, e altri gesti positivi sono le fondamenta del Giuramento, che non è tuttavia legato alla legge. La moralità di questi Paladini è quindi piuttosto diversa, slegata dalle norme della società.
- Il Giuramento della Vendetta si fonda su un principio molto semplice: non bisogna mostrare alcuna pietà al male e ai malvagi. Ciò significa che se da una parte è bene evitare di attaccare per primi, bisogna sempre andare fino in fondo quando si individua un malvagio. Andare contro a questo semplice principio porterà all'apostasia.
Ranger
Il Ranger è la scelta perfetta se siete cresciuti sognando di vestire i panni di Legolas, armati di un arco o di un paio di lame, e si basa interamente sulla Destrezza, a cui è seconda solamente la Forza. Le sue capacità da scout ed esploratore sono pressoché impareggiabili, e ciò porta effetti tangibili in termini di gameplay attraverso una serie di vantaggi esclusivi della classe.
Anzitutto è possibile scegliere un "bersaglio" preferito, ovvero un tipo di creatura, una razza, uno stile di combattenti come i maghi, al fine di ottenere proficienze aggiuntive e soprattutto un netto vantaggio in combattimento contro di loro. Inoltre bisogna selezionare un particolare talento nell'esplorazione di un ambiente, che si tratti delle terre selvagge o della giungla cittadina, ottenendo una serie di bonus molto impattanti quando si tratta di muoversi in una determinata ambientazione. I Ranger sono considerati inoltre Spellcaster ibridi, pertanto possono lanciare Incantesimi ed equipaggiarne fino alla metà del proprio livello: un Ranger di Livello 12 avrà un livello Spellcaster effettivo di 6.
- Il Signore delle Bestie è una variante del Ranger che ottiene la possibilità di evocare un Companion in combattimento con il quale stringere un legame, di fatto raddoppiando le azioni sul campo di battaglia e aprendo a nuove varianti del gameplay. Si può scegliere un orso, un cinghiale, un ragno gigante, un corvo e un lupo, ciascuno dotato di caratteristiche particolari.
- Il Cacciatore, invece, rappresenta il cacciatore definitivo, ed è una sottoclasse che può a sua volta specializzarsi in diverse varianti: Colossus Slayer premia i danni contro il bersaglio singolo, Giant Killer consente un'azione extra se il nemico è più grande del personaggio, mentre Horde Breaker (che è disponibile di default) apre alla possibilità di un doppio attacco se ci sono molti avversari vicini.
- Il Uccisore di Mostri, infine, incarna l'immaginario del Ranger nascosto nell'ombra, dotato di visione notturna, capace di emergere dal nulla per dare vita a devastanti imboscate. Ottiene inoltre accesso alla Magia delle Tenebre, che consente di mimetizzarsi in determinate circostanze e aumentare l'efficacia delle ricognizioni.
Ladro
Il Ladro è l'immancabile incarnazione del bandito che pugnala le vittime alle spalle, e si fonda su Destrezza e Intelligenza. Spade corte, stocchi, attacchi a sorpresa, fughe improvvise, riflessi fuori dal comune: in Baldur's Gate 3 c'è il pacchetto completo per trasformarsi in veri e propri incubi per le schiere avversarie. I Ladri orbitano attorno alla capacità di effettuare l'Attacco Furtivo, un attacco a sorpresa che può essere effettuato solamente quando ci si trova in una posizione di Vantaggio (in posizione sopraelevata, alle spalle del nemico e così via) che infligge danni devastanti.
Per aiutarsi a raggiungere tale scopo, possono fare affidamento in maniera innata su un'ulteriore serie di azioni extra che gli consentono di muoversi, riposizionarsi e svanire dal campo di battaglia, in modo di preparare l'imboscata successiva. Anche in questo caso, tuttavia, il gameplay cambia profondamente a seconda della Sottoclasse scelta salendo di livello.
- Il Furfante è la celebrazione suprema del ladro nell'universo fantasy. La sua caratteristica fondamentale risiede nell'accesso a un secondo punto azione bonus da sfruttare ogni turno, elemento che nelle mani di un Ladro può portare conseguenze devastanti. Inoltre ottiene piuttosto rapidamente l'immunità totale al danno da caduta, cosa che modifica anche l'approccio all'esplorazione, segmento nel quale questa sottoclasse conosce davvero pochi paragoni.
- Il Mistificatore Arcano non è altro che un Ladro capace di padroneggiare la magia, specialmente nella forma della Mano Arcana, una mano spettrale che è possibile evocare per svolgere numerosi compiti in modo completamente indipendente dal personaggio. Si tratta della più potente classe d'infiltrazione: Baldur's Gate 3 non è fatto solo di combattimenti, e spesso vi capiterà di dover liberare un personaggio imprigionato all'interno di una fortezza, o di dover rubare un artefatto particolarmente protetto. Staccando un Mistificatore Arcano dal gruppo con il comando G, potete mandarlo in missione solitaria, e fidatevi che niente sarà in grado di fermarlo quando si tratta di stealth.
- L'Assassino, nell'orbita di D&D, è di una fra le classi più forti in assoluto, capace di sfruttare l'Assassinio per garantire danni critici verso qualsiasi creatura ignara della sua presenza. La sua vera potenza si manifesta in endgame, quando ha tutte le caratteristiche e soprattutto gli equipaggiamenti per trarre il meglio dal suo kit: grazie alle abilità Imboscata e Iniziativa, può praticamente infliggere Danni Critici a comando sugli avversari ignari. Inoltre dispone di un talento passivo che consente di recuperare immediatamente azioni e punti azione dopo aver avviato il combattimento in Stealth. Se utilizzato in maniera intelligente, entrando e uscendo dal combattimento, si rivela uno dei personaggi più letali del roster.
Stregone
Lo Stregone è un mago naturale, nel senso che la sua magia deriva dalla sua persona, magari a causa di una particolare linea di sangue, ed è orientato verso Carisma e Costituzione. La caratteristica principale dello Stregone risiede nella Metamagia, ovvero la capacità di alterare la magia per conferirle effetti aggiuntivi o inaspettati, per esempio aumentando la distanza di lancio, la cautela o addirittura scagliando magie gemelle, capaci di colpire più di un bersaglio.
Facciamo qualche esempio concreto di Metamagie:
- La Metamagia Incantesimo Preciso consente di lanciare un Incantesimo anche con effetto ad area senza che questo danneggi in alcun modo i vostri compagni. Può sembrare banale, ma molti degli Incantesimi più forti di Livello 5 e 6 finiranno spesso per coinvolgere anche il resto del party.
- La Metamagia Incantesimo Rapido permette invece di lanciare due Incantesimi per turno, e crediamo non ci sia bisogno di spiegarvi come mai sia così forte.
- La Metamagia Incantesimo Distante aumenta notevolmente la gittata dell'Incantesimo
- La Metamagia Incantesimo Raddoppiato consente di selezionare due bersagli per l'Incantesimo che si sta lanciando
Date le sue caratteristiche, lo Stregone comincia con un discreto arsenale, e si evolve pesantemente a seconda della Sottoclasse selezionata.
- Magia Selvaggia: In pratica, ogni volta che lanciate un Incantesimo questo avrà degli effetti aggiuntivi casuali. Possono essere positivi o negativi, e spaziano dal trasformare voi stessi in delle mucche a curare al massimo tutti i membri del party, pertanto è l'ideale se vi piace giocare d'azzardo. Salendo di livello la varianza viene ridotta: otterrete pian piano la possibilità di scegliere fra più effetti e di limitare il caso, in modo tale da rendere la classe una superpotenza.
- Discendenza Draconica: Questa è senza dubbio la sottoclasse più bilanciata e probabilmente la più forte. Di base fornisce un bonus all'armatura e soprattutto un bonus alla salute che diventa davvero consistente una volta che raggiungerete il livello 12. Inoltre, potrete scegliere l'affinità con un particolare drago, ottenendo benefici relativi a elementi specifici, come danni e resistenze aumentate. Dal momento che in Baldur's Gate 3 ci sono tonnellate di Incantesimi di tipo Fuoco, uno Stregone con questa affinità si trasforma in una macchina da guerra inarrestabile capace di resistere ai colpi molto più di altri caster puri.
- Stregoneria della Tempesta: Si tratta di una sottoclasse ricamata attorno all'elemento del Fulmine. Di base, ogni volta che lancerete un Incantesimo Fulmine sarete liberi di utilizzare Volo per raggiungere qualsiasi posizione visibile; si può dunque giocare in due modi: o sparando Incantesimi e poi riposizionandosi al sicuro, oppure - ed è la scelta che paga di più - sfruttando il volo per gettarsi nel vivo dell'azione e scatenare la vera tempesta. Salendo di livello, infatti, questa sottoclasse ottiene dei poteri innati che provocano enormi danni da Fulmine ai nemici vicini. Il problema? Se il vostro avversario è immune o resistente al Fulmine non riuscirete a fargli neanche un graffio, ma tutti gli altri saranno ridotti in cenere.
Warlock
Il Warlock è una potente classe magica che trae il suo potere da un patto con una determinata creatura, ed è una classe fondata su Carisma e Saggezza. Le diverse categorie di Warlock cambiano profondamente a seconda dell'entità con cui hanno stretto il patto, entità alla quale sono asservite e che funge da sorgente dei loro poteri. Di conseguenza, il Warlock è una delle classi, se non la classe che cambia maggiormente con la scelta della Sottoclasse, disponibile fino dalla creazione del personaggio.
Il punto di forza principale del Warlock risiede nei suoi speciali Slot Incantesimi, che raggiungono sempre il livello più alto fra quelli disponibili. Ciò significa che tutti gli Incantesimi che imparerete saranno sempre "potenziati" fino al livello più alto che avete a disposizione, rendendoli molto forti nelle fasi finali dell'avventura. La penalità, esattamente come per lo Stregone, risiede nella quantità di Incantesimi disponibili: sarete limitati solamente a ciò che sceglierete di imparare quando salite di livello, con qualche importante eccezione.
C'è infatti di più: il Warlock, per esempio, inizia con Deflagrazione Occulta già nel suo arsenale, un potentissimo raggio derivante dal suo patto che si può utilizzare all'infinito e che è a dir poco devastante nelle fasi iniziali. Inoltre, salendo di livello è possibile aumentare la profondità del patto con la creatura che regola i poteri del Warlock, guadagnando accesso ad abilità attive e passive d'ogni genere, tra cui anche particolari evocazioni. La scelta della sottoclasse finisce infatti per influenzare ciò che il Warlock può e non può fare, aprendo a un ventaglio di capacità uniche:
- Se il patto è con un Immondo le abilità si baseranno su Fuoco, Veleno, Miasmi e tantissime altre opzioni di questo genere.
- Se il patto è con un Grande Antico otterrete diversi Incantesimi di controllo oltre a opzioni per leggere la mente e colpire psichicamente gli avversari.
- Se il patto è con un Fey avrete accesso a Incantesimi di fascino, all'invisibilità, alla capacità di domare le bestie e tante altre opzioni del genere.
Mago
Siamo giunti infine al Mago, l'ultima classe della nostra lista, che si basa unicamente su Intelligenza e Saggezza. Dal momento che il Mago è l'incarnazione della conoscenza acquisita attraverso lo studio e la dedizione, si tratta dell'unica classe che può effettivamente apprendere nuovi Incantesimi all'interno del mondo di gioco, imparando le pergamene in cui si imbatte.
Ciò, di fatto, lo rende l'unica classe di questo tipo che è capace di apprendere ogni singola magia a disposizione, realizzando un gigantesco arsenale dal quale, tuttavia, bisogna scegliere di volta in volta le opzioni migliori. Si tratta dunque di una classe che premia la preparazione accurata del singolo scontro. Un'altra caratteristica fondamentale del Mago risiede nella capacità di ricaricare gli utilizzi degli Incantesimi nei rispettivi Slot, consentendogli di restare in battaglia per molto più tempo rispetto alle controparti magiche. Per il resto la classe è abbastanza dritta e semplice, e assieme allo Stregone non ha difficoltà a lanciare Incantesimi di Livello 6, i più potenti di Baldur's Gate 3.
Anziché optare per una sottoclasse, il Mago può scegliere fra otto diverse scuole di magia nelle quali ottenere importanti bonus attivi e passivi: si tratta di Abiurazione, Evocazione, Incantamento, Illusione, Divinazione, Necromanzia, Trasmutazione e Ammaliamento. Scegliere una scuola conferisce una serie di benefici unici che non si limitano solo al combattimento: di base ogni scuola dimezza il costo in oro richiesto per apprendere le pergamene corrispondenti, inoltre conferisce abilità e perk che mutano determinati approcci al gameplay. La scuola di Trasmutazione apre ad esempio alla creazione di Pietre della Trasmutazione, mentre quella di Abiurazione all'annullamento totale di danni diretti verso una creatura alleata o all'utilizzo di Contromagie. Insomma, ci sono dozzine di soluzioni diverse che rappresentano solo un extra rispetto alla capacità di immagazzinare nel proprio libro qualsiasi incantesimo pagando un leggero prezzo.
Le classi più forti di Baldur's Gate 3
Partiamo da un consiglio molto importante: Baldur's Gate 3 è stato bilanciato per essere completato anche a modalità Tattica da qualsiasi tipo di composizione, pertanto vi suggeriamo di focalizzarvi unicamente sulla vostra fantasia e sull'immaginario che avete deciso di ricamare attorno ai vostri personaggi. Se state giocando con un gruppo di amici questo non sarà un problema, ma il suggerimento migliore che possiamo darvi è quello di giocare ciò che volete e che più vi diverte. Tutte le Classi sono egualmente efficaci e possono contare su diverse sinergie, ma alcune sono leggermente migliori di altre.
Come Divinity: Original Sin 2, anche Baldur's Gate 3 soffre tuttavia fin dai primi battiti di una piccola falla nelle meccaniche di combattimento: la cosa più importante è sempre infliggere più danno possibile e riceverne quantità ridotte, punto e basta. L'opera mette a disposizione tantissime soluzioni diverse, dozzine di incantesimi e abilità particolari, ma quando basta un violento colpo critico per mettere a tacere gli scagnozzi di un boss, beh, la violenza diventa costantemente la soluzione migliore. La Classe più forte di Baldur's Gate 3 è attualmente il Guerriero Maestro della Battaglia; la quantità di skill dedicate al controllo dei nemici, la capacità di usare tutte le armi e le armature, i danni critici esagerati e la facilità con la quale si riesce a giocare al meglio, la rendono la scelta perfetta per affrontare l'avventura in modalità Tattica.
Alle sue spalle troviamo il Barbaro e il Paladino, per motivi molto simili. Armi potenti, armature e resistenze di grande caratura, capacità di attaccare due o addirittura tre volte per turno, e tanti altri gustosi vantaggi le rendono scelte solidissime. Se il Barbaro è la classe con il maggior output di danno fisico, il Paladino può fare affidamento su diverse abilità magiche estremamente efficaci, ma soprattutto sull'Apostata, probabilmente la Sottoclasse più potente dell'opera. Non è da meno, tuttavia, lo Stregone: la Classe in sé è probabilmente impareggiata in termini di puro controllo e di danno, ma scala in maniera molto lenta - nel pieno rispetto della tradizione di Larian - al punto tale che tremiamo al solo pensiero di cosa possa diventare una volta raggiunto il livello 12.
Per il resto, tutte le altre Classi risultano egualmente viabili, ciascuna dotata di pro e contro ben definiti. Il Ladro, per esempio, infligge danni da capogiro, ma la sua efficacia è prevalentemente limitata al bersaglio singolo e al turno singolo, venendo meno quando le cose si trascinano. In un panorama estremamente bilanciato, le uniche opzioni che al momento sembrano posizionarsi un filo al di sotto della media sono il Warlock e il Bardo: mettendo sul piatto tantissime abilità diverse, ciascuna in grado di coprire situazioni particolari, finiscono per fare peggio delle altre in termini di danni e difese, che ancora una volta rappresentano gli elementi centrali del sistema. Vi ricordiamo ancora una volta, d'altra parte, che dovreste scegliere ciò che preferite, tenendo soprattutto a mente che non vi porterete dietro le Classi solo in combattimento, ma anche in esplorazione, durante i dialoghi, le investigazioni e le centinaia di attività che abbracciano la città di Baldur's Gate.