Baldur's Gate 3 offre 46 sottoclassi e centinaia fra trucchetti, abilità e incantesimi per regalare una forma al personaggio fantasy dei vostri sogni. Nel corso degli ultimi giorni abbiamo pubblicato diverse guide e Tier List dedicate alle classi e alle dozzine di opportunità che mettono sul piatto, ma oggi siamo giunti alla sezione più importante in assoluto: la guida al Multiclassing e alle migliori build multiclasse. Si tratta, sostanzialmente, della capacità di mescolare diverse classi per ottenere il meglio da ciascuna, realizzando degli ibridi che non conoscono alcun comparativo in termini di efficacia.
Le regole del Multiclassing pescate da D&D e riadattate alla formula del videogioco, consentono di combinare diverse classi di Baldur's Gate 3 per dar vita a creature devastanti, talvolta capaci di attaccare anche otto o nove volte in un singolo turno.. Si tratta, tuttavia, di una meccanica che è necessario conoscere profondamente, dal momento che si rischia di ottenere personaggi subottimali se non si riesce a gestire con attenzione l'investimento di livelli nelle varie classi. Nella prima parte di questa guida spiegheremo nel dettaglio come funziona il multiclasse e forniremo qualche regola di base, mentre nella seconda analizzeremo alcune fra le migliori build multiclasse.
Guida al Multiclasse
Ogni volta che salite di livello in Baldur's Gate 3, potete scegliere se proseguire nella tua classe iniziale oppure se cliccare il piccolo pulsantino in alto a sinistra nella scheda del personaggio per investire in una classe diversa, dando inizio a un personaggio multiclassato. Baldur's Gate 3 ha effettivamente rimosso classiche restrizioni legate agli attributi presenti in D&D, pertanto l'unico limite sta nella vostra fantasia e nel buon senso. Ricordatevi che potete effettuare il respec in qualsiasi momento spendendo 100 monete, pertanto siete liberi di sperimentare come volete a patto di essere in possesso della somma necessaria.
Bisogna tuttavia tenere a mente che Baldur's Gate 3 ha un limite di livello relativamente basso, ovvero il livello 12, pertanto il Multiclassing può ritardare o precludere definitivamente l'accesso ad alcune delle abilità di fine gioco previste per ogni classe specifica. D'altro canto, quanto sia impattante la perdita delle abilità "endgame" dipende tantissimo dalla classe in esame, perché la maggior parte delle abilità essenziali si ottengono verso la metà dell'avventura, solitamente attorno al livello 5. Inoltre gli "ASI", ovvero i bonus alle caratteristiche, si ottengono ogni quattro livelli di una singola classe. Un Guerriero di livello 8 avrà per esempio due ASI, mentre un personaggio Barbaro 6/Guerriero 2 ne avrà solo uno.
Alcune classi funzionano con maggiore sinergia, magari perché il loro danno o le abilità di classe si basano sullo stesso attributo. Per esempio, Paladino, Stregone e Bardo sono tutte classi basate principalmente sul Carisma, quindi viene da sé che si incastrano alla perfezione. Inoltre imboccando la strada del multiclasse vale la pena tenere a mente che otterrete le opzioni di dialogo relative a ogni singola classe che avete livellato; certo, si tratta di un bonus solamente RP, ma è pur sempre una bella meccanica.
Facciamo un piccolo esempio: un Bardo è estremamente versatile e alza il sipario su abilità interessanti, ma ha una grande penuria di trucchetti efficaci e di Incantesimi destinati al danno. Perfetto: immaginate di raggiungere il livello 4, e invece di proseguire con il Bardo investire tale livello nel Warlock. A quel punto otterrete subito accesso a tutto ciò che vi manca, acquisendo Deflagrazione Occulta e qualche abilità di danno.
Prima di analizzare nel dettaglio le varie build, vediamo qualche regola da tenere sempre in considerazione quando si opta per il multiclasse:
- Attacco Aggiuntivo: Guerrieri, Barbari, Ranger, Monaci e Paladini ottengono un secondo attacco per turno al livello 5. Bardi Lame/Valore lo ottengono al livello 6. L'Attacco Aggiuntivo è un'abilità da prendere sempre quando si fa multiclasse.
- Sottoclasse: La maggior parte delle classi ti consente di scegliere una sottoclasse al livello 3, ma la maggior parte degli incantatori, e anche i Paladini, scelgono la loro sottoclasse al livello 1.
- Livelli degli incantesimi: Gli Spellcaster guadagnano nuovi livelli di incantesimi e slot incantesimi ad ogni livello dispari della classe.
- Competenze: Le classi guadagnano meno competenze con armi, abilità e tiri salvezza quando vengono scelte in seguito rispetto al livello 1. A volte può essere vantaggioso scegliere una classe come Guerriero o Ladro al livello 1 per le loro eccellenti competenze. Solo le classi di Ladro, Ranger e Bardo ricevono competenze extra nelle abilità.
- Tiri Salvezza: Non si ottengono nuove competenze nei tiri salvezza.
- Coerenza: Il multiclasse può portare squilibri tra caratteristiche fondamentali, quindi va usato con giudizio. Diventare un Ladro con una bassa Destrezza non è una strada percorribile, per esempio. Sebbene il multiclasse possa offrire versatilità, è fondamentale considerare i ritardi nella progressione. Ma è per questo che esiste questa guida, no?
Le Migliori Build Multiclasse di Baldur's Gate 3
Guerriero 2 - L'Universale
Ok, questa non è una build vera e propria, ma è un consiglio fondamentale. Iniziare una qualsiasi multiclasse corpo a corpo con un Guerriero di Livello 2 costituisce una spina dorsale estremamente potente, quasi fondamentale per creare le varianti più potenti. Oltre a fornire competenze imprescindibili, al Livello 2 il Guerriero offre l'Azione Impetuosa, che garantisce un Punto Azione aggiuntivo da sfruttare in ogni turno, di fatto consentendo un attacco aggiuntivo a qualsiasi genere di classe.
Ciò si traduce in una pletora di build estremamente forti e resistenti che partono da tale presupposto: Guerriero 2/Barbaro 10, Guerriero 2/Druido 10, Guerriero 2/Paladino 10, Guerriero 2/Ladro 10 sono tutte multiclassi estremamente efficaci nella loro grandissima semplicità.
Paladino 2 / Warlock 10 - Il Palalock
Il celebre "Palalock" non tradisce assolutamente le aspettative: la spina dorsale della multiclasse risiede nella combinazione fra la Punizione Divina e gli Slot Incantesimi del Warlock, ulteriormente arricchiti dal Patto delle Lame. Non c'è bisogno di dire che la condivisione della caratteristica Carisma risiede nelle fondamenta di questo ibrido, che sacrifica la forza per utilizzare espedienti volti a infliggere solamente danni magici. Il Patto delle Lame, infatti, consente di vincolare l'arma ed eseguire addirittura un attacco aggiuntivo sfruttando il moltiplicatore di danno legato al Carisma, di fatto annullando la necessità della Forza.
Si possono usare gli slot incantesimi del Warlock, che sono di più e di livello più alto rispetto a quelli del Paladino, per scatenare una tempesta di Punizioni Divine; l'elemento più forte, d'altra parte, è la capacità innata del Warlock di recuperare gli Slot Incantesimi con un semplice riposo breve, il che significa che di fatto recupererete tutti gli utilizzi di Punizione Divina ogni volta che schiaccerete un pisolino. Per quanto riguarda la sottoclasse del Paladino, il Giuramento della Vendetta funziona a meraviglia, ma potreste voler considerare l'affinità che esiste tra Paladino Giuramento degli Antichi e Warlock Fey.
Ladro Assassino 5 / Ranger Uccisore di Mostri 5 / Guerriero 2 - L'Assassino che proprio ti uccide
Spina dorsale della multiclasse è l'imboscata del Ranger, che conferisce un bonus fisso di +3 all'Iniziativa e una serie di bonus potentissimi al primo turno. In combinazione con l'Assassinio - che fornisce bonus contro i nemici che non hanno ancora fatto nulla e beneficia dell'incremento del danno furtivo - il round iniziale si trasformerà in un massacro. Attacco furtivo gratuito prima dell'inizio del combattimento, secondo attacco gratuito all'inizio del combattimento, attacco extra con vantaggio, Action Surge del guerriero per eseguire altri due attacchi extra: poche creature, in Baldur's Gate 3, sono in grado di resistere a qualcosa di questo genere.
Al livello 12, potrete fare affidamento su un turno di apertura con sette attacchi: attacco furtivo fuori dal combattimento + due attacchi completi + attacco secondario + attacco dell'imboscata + due ulteriori attacchi con Action Surge. Con Rapidità, ovviamente, diventano nove attacchi. Il modo migliore per giocare questa build è attaccare per primi, in furtività: non sempre sarà possibile, alcune battaglie iniziano con un filmato, ma se arrivate al vostro primo turno potrete sempre scatenare l'inferno.
Barbaro Berserker 9 / Guerriero Campione 3 - Un mostro fisico
Volete utilizzare la classe fisica più forte del gioco? Eccola qui. Prendete Karlach, seguite questa linea di sviluppo e osservatela mentre da sola affronta in modalità Tattica i combattimenti endgame più difficili di Baldur's Gate 3. Barbaro fino al livello 5, tre livelli Guerriero, e poi Barbaro fino alla fine: questo è tutto ciò che serve. Sostanzialmente si rinuncia alle abilità finali del Barbaro - tra cui la resistenza alla morte che è piuttosto inutile - per ottenere invece l'Action Surge e il Critico Migliorato del Campione.
Gli obiettivi sono Forza a 18 e Costituzione a 16, dopodiché si tratta di una multiclasse estremamente autoesplicativa che si basa su una regola e una soltanto: attaccare diverse volte nel turno con una bella arma a due mani, infliggendo danni critici che fanno impallidire qualsiasi altra build. Per il momento questa multiclasse è in termini numerici la più devastante in assoluto, capace di superare anche le tempeste di Punizioni Divine di un Paladino estremamente ottimizzato.
Guerriero 2 / Mago 10 - Warmage
Se vi ha accarezzato l'idea di giocare un Cavaliere Mago - ovvero la sottoclasse del Guerriero - dovreste lasciar perdere e puntare invece verso il cosiddetto Warmage, che è decisamente più efficace e incarna alla perfezione la fantasia della classe. L'idea di fondo è quella di sacrificare l'accesso agli Incantesimi di Livello 6 per abbracciare invece un combattente magico da prima linea, capace di dare il meglio di sé anche quando si trova in mezzo ai nemici, puntando maggiormente su Intelligenza e Costituzione.
Partire dal Guerriero di Livello 2 consente di mettere le mani sulla cura, sulla competenza nelle armature pesanti, sullo stile di combattimento difesa e sull'Action Surge. A quel punto è sufficiente procedere dritti nella strada del Mago, realizzando una variante più contenuta sul fronte degli Slot Incantesimi ma decisamente più efficace di un semplice Cavaliere Mago, capace di sopravvivere anche nel cuore della battaglia.
Paladino 5 / Bardo Collegio delle Lame 7 - Il Paladino Canterino
L'efficacia di questa particolare multiclasse è un'ulteriore testimonianza della straordinaria versatilità del Paladino e dell'enorme vantaggio che si ottiene condividendo una caratteristica comune come il Carisma. La base della build risiede nel raggiungimento del Livello 5 con il Paladino per mettere le mani sulla possibilità di attaccare due volte per combattimento, avendo già in saccoccia Punizione Divina e pescando qualche altro beneficio lungo la strada, tenendo conto che tutti i Giuramenti del Paladino funzionano alla perfezione.
A quel punto basta investire il resto dei livelli in un Bardo Collegio delle Lame, prima di tutto per ottenere accesso alla pletora di opzioni corpo a corpo che offre, e che mettono in campo un'utilità fuori dal comune, ma soprattutto per mettere le mani su un numero maggiore di Slot Incantesimi, che possono essere riempiti fino all'orlo di Punizioni Divine. Questa è un'accoppiata di classi molto versatile che consente di fare tantissimi piccoli aggiustamenti alla build: c'è chi preferisce portare il Paladino al livello 6 per accedere alle successive abilità di classe, e c'è chi invece mira esclusivamente ai vantaggi portati dal Bardo. La scelta è tutta vostra, dal momento che Larian Studios ci ha benedetti con il respec illimitato.
Monaco Ombra 7 / Ladro Assassino 3 / Ranger 2 - Monaco delle Ombre
Questo è un celebre ibrido di D&D che riesce a funzionare in Baldur's Gate 3 grazie ad alcune modifiche apportate da Larian Studios, come per esempio l'abbassamento del requisito di livello di alcune importanti abilità legate alle ombre. Di base questa classe mira a prendere tutte le abilità più importanti del Monaco e della Via delle Ombre, prima di accedere all'Assassinio e all'Attacco a Sorpresa del Ladro, e di investire un paio di punti aggiuntivi sul Ranger per prendere lo stile di combattimento.
Si tratta probabilmente della multiclasse più mobile in assoluto, perfetta per aprire il combattimento ma soprattutto per muoversi senza problemi sul campo di battaglia. Volendo è possibile sacrificare del tutto il Ranger per acquisire ulteriori bonus al movimento disarmati, ma nella sostanza la classe si regge in piedi grazie alla possibilità di eseguire continuamente attacchi a sorpresa e tornare più volte invisibili nel corso della battaglia. Non è assolutamente un ibrido facile da giocare, ma sa regalare grandi soddisfazioni.
Chierico Tempesta 2 / Stregone Tempesta 10 - Maestro del Downburst
Sia il Dominio Divino Tempesta del Chierico sia la sottoclasse dedicata dello Stregone consentono, con un investimento minimo in Saggezza, di mettere le mani su tutte le più potenti abilità legate alla fantasia dei fulmini, pescando da un ottimo pool di Incantesimi del Chierico prima di puntare tutto sulle caratteristiche dello Stregone. La multiclasse funziona perché tale Dominio Divino ottiene tutto ciò che gli serve già al Livello 2, mentre gli incantesimi dominio possono semplicemente essere recuperati attraverso lo Stregone.
Questi, d'altra parte, mette in campo le sue abilità uniche orientate alla tempesta, sacrificando tanto Fulmini a Catena - di Livello 11 - quanto Furia della Tempesta - di livello 11 - con il fine di guadagnarne in versatilità e soprattutto in termini di sopravvivenza. Si tratta di una classe molto difficile da giocare, perché è fondamentale sfruttare Volo dopo ciascun danno elettrico inflitto per riposizionarsi nel cuore della battaglia e svuotare l'arsenale proprio in mezzo ai nemici. Certo, non è la classe più potente e immediata, ma è davvero molto divertente.
Stregone 9 / Ladro Furfante 3 / Poteri Illithid - Il Distruttore di Mondi
Questa build si basa su alcune interazioni particolari esclusive di Baldur's Gate 3 e su alcune abilità passive fondamentali. Le fondamenta della multiclasse risiedono nello Stregone e nella possibilità di lanciare Metamagie, specialmente Lancio Rapido, che consente di utilizzare i Punti Azione Bonus per lanciare degli Incantesimi; di base questa capacità consente di sferrare due Incantesimi in un singolo turno, ma è qui che entrano in gioco il Ladro e i Poteri Illithid.
Il Ladro Furfante aumenta a 2 i Punti Azione Bonus disponibili, di fatto mettendo in campo un potenziale Incantesimo aggiuntivo; utilizzando i poteri Illithid, nell'Asilo dei Githyanki raggiungibile fin dall'Atto 1 è possibile interagire con un dispositivo che conferisce al protagonista la capacità di utilizzare qualsiasi Potere Illithid sfruttando unicamente i Punti Azione Bonus. Cosa significa tutto questo? Praticamente anche nei turni base senza Metamagia sarete in grado di lanciare 3 diverse Azioni in un singolo turno. Non male per una classe magica. L'unico problema di questa build è che richiede un pieno investimento nelle abilità dei Mind Flayer, per il resto è perfetta per la modalità Tattica. La guida è in costante aggiornamento con nuove Build