Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze per la versione italiana.
Parte 1
NEW YORK
Uscite dalla palestra e parlate a Marcus: 3-1. Entrate poi nel vostro ufficio (la porta alla destra della bacheca) e sedate gli studenti con le frasi 4-4-4. Nel laboratorio, raccogliete tutti i plichi che trovate sulla scrivania, finchè non vi trovate in mano un pacco: apritelo, è il diario del Graal che vi ha spedito vostro padre Henry. A questo punto, uscite dall'Università (passate dalla finestra, se volete fare prima): dopo la sequenza, vi ritroverete davanti al Barnett College. Andate a casa di Henry. Tirate giù la libreria già pericolante e prendete il nastro adesivo sul retro di questa (è quasi invisibile: usate l'opzione 'Cos'è'); in camera da letto appropriatevi del quadro, poi, prima di uscire, spostate la pianta e la tovaglia dal mobile sulla sinistra. Tornate al college nel vostro laboratorio e usate il natro adesivo nell'ampolla di solvente al centro su uno degli scaffali, rivelando una chiave. A casa di Henry, aprite il mobile con la chiavetta e prendete la copia del diario del Graal che avevate disegnato da piccoli. A questo punto, si parte per Venezia!
VENEZIA
Dopo la sequenza, vi ritroverete nella biblioteca antica dove vostro padre stava indagando sul Graal. Esaminate tutti gli scaffali finchè non trovate: 1) Un libro sulle catacombe romane (che contiene le mappe che vi serviranno di lì a poco): è giallo e spesso con rilegatura rigida; 2) Un manuale sul come pilotare un biplano: è grigio e sottile; 3) Una copia del Mein Kampf di Hitler: è coricato su un fianco. In ogni sala con mosaici, fermatevi e consultate il Diario del Graal per capire se vi trovate nell stanza giusta; nel tragitto, prendete un paletto con relativo cordone rosso. Trovata la stanza che corrisponde al disegno, leggete sulla tavoletta a sinistra o a destra della vetrata il primo, il secondo o il terzo numero (fate riferimento sempre al Diario). Avute le informazioni, usate il paletto per sfondare la lastra numerata che corrisponde al numero. Siete nelle catacombe!
Parte 2
CATACOMBE
Per orientarvi, tenete presente che le strisce nere parallele sui muri indicano dei prossimi vicoli ciechi. Girovagate su questo piano (il primo) sinchè non trovate un uncino attaccato al braccio di uno scheletro, in un crocevia: prendetelo. Memorizzate le posizioni della stanza della torcia e della stanza dei tunnel sommersi: vi serviranno tra poco. Arrivati all'estrema destra della mappa del primo piano, troverete un tombino che porta all'esterno: passando di qui vi ritroverete al ristorante sulla terrazza. Guardate il vino sul tavolo tra i due amanti, poi chiedetelo in prestito. Ritornate alla stanza dei tunnel sommersi e riempite la bottiglia d'acqua, poi usatela sulla torcia della stanza di cui sopra.
Siete nel piano immediatamente inferiore al vostro. Dopo poco tempo, dovreste imbattervi in un ponte sovrastato da un tappo; oltrepassatelo ed entrate nella nicchia, dove dovrete leggere le iscrizioni: otterrete la prima metà delle informazioni che vi servono per riconoscere con successo il Graal alla fine del gioco; Indy vi dirà che due descrizioni (presenti sul diario incluso nella confezione del gioco) possono essere quelle giuste. Annotate tutto, uscite, ficcate l'uncino nel tappo e tiratelo via con la frusta. Svuoterete così la stanza piena d'acqua del primo piano: tornate qui tramite la scala su questo piano e prendete il tunnel a destra per ritrovarvi nella seconda zona. Subito a sinistra c'è una macchina: usateci sopra il cordone rosso e girate la ruota per attivarla. Vi bloccherete poi davanti ad una porta con a sinistra un meccanismo con tre figure rotanti: consultate il Diario e, premendo le lastre, create la combinazione indicata come quella giusta, facendo attenzione ad evitare quella maledetta.
Oltrepassate la porta e siete nella terza zona. Procedete sempre verso l'alto a sinistra superando alcune stanze con delle tombe: mantenete questa strategia sinchè non arrivate alla stanza dei teschi. Consultate il diario del Graal: ogni rigo del pentagramma corrisponde ad un teschio, mentre le note vi indicano quale teschio va premuto e in quale ordine (l'ordine delle note da sinistra a destra); la numerazione dei teschi fa riferimento alla vostra visuale, non a quella di Indy! Nell'ultima zona, dovete cercare di raggiungere l'estremità destra inferiore della mappa, dove troverete finalmente la tomba del cavaliere. Apritela (occhio alle coronarie!): ora sapete dove andare...Iskenderun! Armatevi di pazienza e fate tutto il percorso all'inverso fino alla prima zona, dove uscirete dal tombino e raggiungerete Marcus ed Elsa per dirigervi al....
CASTELLO DI BRUNWALD
Qui vostro padre è tenuto prigioniero. Cominciate col prendere in giro il maggiordomo, liquidandolo con le frasi 2-1-2. Andate verso le cucine e andate a far visita all'ubriaco. Parlategli usando le frasi 1-3-1 per ottenere delle preziose informazioni, poi riparlategli con 3-2 per avere il suo boccale. Entrate in cucina, riempitelo con la botte e rovesciate il contenuto sui carboni, per poter così prendere l'arrosto; riempite il boccale di nuovo prima di uscire.
Ora andate verso gli altri corridoi, verso il ripostiglio; liquidate la guardia 1 con le frasi 3-2-1 e la guardia 2 con 1-2-2 ('Vendo queste belle giacche di pelle'....frase mitica e citatissima in tante avventure Lucas). Nel salone fate cadere l'ascia tirando l'armatura: ora per terra ci sarà un segno che vi verrà utile in seguito. Nel ripostiglio prendete invece la divisa da domestico, ignorando per ora l'uniforme. Salite al secondo piano, entrate nella prima stanza (nel baule ci sono 50 marchi) e mettetevi la divisa da domestico; nel corridoio in basso incontrerete la guardia 3: datele il quadro che avete fatto da piccolo.
Entrate nella stanza della chiave (non affacciatevi al corridoio!), aprite il baule, prendete l'uniforme ed esaminatela: ci troverete la chiave che apre il lucchetto dell'uniforme al piano di sotto. Andate a prenderla, non prima di esservi vestiti di nuovo con i vostri abiti (le guardie del primo piano vi hanno visto così ;-) ). Tornati al secondo piano, mettetevi la divisa ed affrontate la guardia 4 con le frasi 2-1-2-1. Andate poi dalla guardia 5 sempre travestiti e parlatele usando la combinazione 2-2-3.
Parte 3
Già che ci siete, fate anche un salto dalla guardia 6 e fatela allontanare dal sistema d'allarme dandole il Mein Kampf, avendo così la possibilità di disattivare il tutto rovesciando dentro la grata la birra dal boccale (non è un'azione indispensabile per tutte le soluzioni: se volete trovarvi a Berlino da Hitler per farvi firmare il preziosissimo pass, EVITATELA, anche perchè poi vi toccherà far arrivare vostro padre liberato fino al 1° piano).
Salite al terzo piano e liberatevi della guardia 7 con le frasi 1-2-1, poi entrate nell'ufficio di Vogel, date l'arrosto al cane, prendete il trofeo, aprite il cassetto, prendete il pass e leggetelo per sapere la combinazione della cassaforte nel deposito di quadri al secondo piano, dietro la riproduzione de La Gioconda. Andateci, apritela e guardate se il Graal raffigurato nell'immagine risplende o meno: quest'informazione vi permetterà di escludere una delle due ipotesi che Indy aveva formulato nelle catacombe. Scendete alle cucine (ritornando Indy) e riempite di birra il trofeo, poi ritornate, in vesti di nazi, al terzo piano, dove potrete affrontare Biff (B) a cazzotti dandogli prima da bere l'intero trofeo pieno di birra!
Oltrepassate il temibile colonnello (8) con le frasi 3-2-3 e andate a prendere la chiave in fondo al corridoio. Entrate in uno dei due alloggi a nord (quello senza l'allarme) usando la chiave; aprite la finestra, uscite sul davanzale ed andate a trovare vostro padre alla finestra accanto. Provate ad uscire e sarete bloccati! Date al perfido generale il Diario del Graal. Vi risveglierete legati ad una sedia con vostro padre: tirate la vostra sedia finchè il segno sul pavimento non è esattamente tra le due sedie legate, poi colpite l'armatura: siete liberi! Premete una delle due statue per attivare il passaggio segreto e volare a Berlino, a riprendervi il diario! Alla dogana rispondete 3-3-1-1 per farla franca.
BERLINO
Poco da fare qui: quando siete fermati da Hitler, fategli firmare il pass: potrete passare tutte le dogane più avanti nel gioco senza alcun problema!!!
Parte 4
AEREOPORTO
A questo punto potete salire sul biplano sulla pista e farlo decollare con il manuale, oppure distrarre il signore con i biglietti tramite Henry, sgraffignandoglieli con Indy: così potrete prendere il dirigibile. Se avete scelto la prima possibilità, tentate di volare il più a lungo possibile con il biplano, poi, quando vi abbattono, arrivate sino al confine con l'auto parcheggiata vicino al lugo del vostro 'atterraggio': il vostro pass firmato dal fuhrer vi farà passare le dogane: riferitevi ora alla sezione 'ISKENDERUN' più in basso nella soluzione. Se avete scelto di prendere il dirigibile (o siete stati costretti a salirci perchè siete stati troppo lenti a far partire il biplano), passate alla sezione successiva.
DIRIGIBILE
Se siete entrati senza i biglietti, preparatevi ad una scazzottata storica e difficilissima con il controllore: meglio ricaricare la partita e soffiare i biglietti al signore nella sala d'aspetto.... Quando il dirigibile cambia rotta, mandate Henry a mettere qualche soldino nella tazza del pianista, che con la sua musica allontanerà il telegrafista dalla radio; con Indy entrate nella cabina, aprite l'armadio, prendete la chiave inglese e sfasciate la radio, uscendo subito dopo. Infilate poi la chiave nel buco all'entrata e giratela, per avere accesso alla carena del dirigibile.
E' una sequenza arcade: dovete riuscire a scendere evitando o cercando di sopravvivere alle guardie. Dopo molto tempo beccherete l'aereo di sicurezza e vi troverete nella stessa sequenza arcade del biplano (che avreste potuto fare prima). Una volta caduti, prendete la macchina lì accanto e guidate fino a al confine superando le dogane con il pass firmato da Adolf.
ISKENDERUN
Entrate nel tempio e comincerà la sequenza finale. Per superare la prima prova, cliccate all'incirca nel punto indicato nel diario nella confezione del gioco (nella versione VGA c'è un piccolo punto abbastanza evidente sotto il cadavere nell'ombra, in quella EGA è comunque vicino al gruppo di rocce vicino a voi quando lo schermo scorre). La seconda prova è semplice: saltate solo sulle lettere che compongono il nome che Indy vi comunica. Per la terza: cliccate immediatamente sulla zona illuminata dell'entrata sulla destra. Arrivati dal cavaliere, scegliete il Graal in base alle informazioni che avete raccolto alle catacombe e al castello, aiutandovi con il diario nella confezione. Alla fine, prendete il Graal e restituitelo al cavaliere per finire in bellezza. Se perdete tempo, lo prenderà Elsa e voi potrete comunque recuperarlo con la frusta per darlo al cavaliere.