PROLOGUE
Guardate fuori dalla finestra, prendete i fiammiferi sulla scrivania a sinistra, uscite dalla porta, scendete le scale e poi lasciate l'edificio. Andate dallo strillone, parlate con lui, prendete un giornale e mettetelo nell'inventario, leggete lo Strand nei documenti, poi giratevi ed andate dal sergente Rufles, fateci due chiacchiere assieme, poi andate avanti e girate all'angolo tra Melcombe St. Talk e Glenworth St., quindi andate a sinistra ed entrate nella libreria. Avvicinatevi alla scala, esaminatela, parlate con Barnes al bancone, quindi prendete i due libri sul tavolo di fronte agli scaffali, quello sulla fauna sottomarina e quello sul pirata disperato, leggeteli entrambi, tornate al bancone ed esaminate il fiore in vetrina, riparlate con Barnes, ascoltate la deduzione di Holmes, poi uscite dal negozio.
A MYSTERY UNFOLDS
Tornate indietro verso Baker Street, entrate nel cancello del paziente del dottor Watson, parlate con il capitano Stenwick della scomparsa di Baowpa, il suo domestico Maori, quindi fate due chiacchiere col sergente Rufles. Andate quindi a sinistra e poi nel retro della zona, esaminate la porta del capanno, prendete il pezzo di stoffa impigliata su un chiodo, entrate ed ispezionate il disegno Maori per terra, poi fate lo stesso con la ciotola contro il muro più lontano, nella quale troverete una palla. Prendete l'oggetto, leggete l'osservazione di Holmes, poi uscite, date un'occhiata sul retro, quindi esaminate per terra per trovare delle impronte, misuratele e traete le vostre conclusioni, poi alzate lo sguardo e guardate il muro per vedere un oggetto in mezzo al metallo, quindi uscite dal giardino e girate l'angolo a sinistra. Andate avanti, guardate dall'altra parte del muro, esaminate le impronte e seguitele fino ad un cancello, usate la scala sul metallo spezzato sopra il muro, saliteci sopra, raccogliete la fibra, quindi parlate con Stenwick e al termine della conversazione, tornate a casa. Ordinate a Watson di parlare con lo strillone, quindi analizzate la stoffa, la fibra e le lische di pesce con il microscopio, ascoltate le considerazioni di Holmes, poi mettete la corda spezzata sul piattino a sinistra, prendete le bottiglie d'acqua, solvente, acido ed alcol dal tavolo, cliccate sul solvente e poi sulla fibra per vederla dissolvere, poi analizzatela. Mettete la palla nel microscopio, tagliatela in due, prendete un campione con le pinzette e mettetelo sul piattino dell'analizzatore a sinistra, imbevetelo di acido, quindi accendete la candela ed ascoltate le considerazioni del detective. Nei panni di Watson, parlate con lo strillone e poi recatevi in libreria, fate due chiacchiere con Barnes, avvicinatevi alla scaffalatura nel mezzo, prendete il libro People at Earth'sEnd, leggetelo, tornate a Baker Street e parlate con Holmes, poi rispondete al quiz in uno dei tre modi possibili (Docks, Wharf, Thames). Aprite la mappa, saltate allo Wharf #13 vicino al Tamigi, poi una volta giunti a destinazione entrate nel bar sulla destra, parlate con il barista, ascoltate la sua risposta, quindi uscite, andate a sinistra, passate il ponte, scendete le scale e dirigetevi verso l'edificio in mattoni sulla sinistra. Esaminate la porta per vedere che è chiusa, quindi prendete la corda sulla destra, poi giratevi per vedere un ragazzino alla finestra dell'edificio dalla parte opposta, entrate, parlate con la donna nepalese, ispezionate da vicino l'altare e prendete il medaglione d'argento, poi uscite e voltatevi verso l'altra parte della strada. Parlate con il facchino, prendete la bottiglia, poi tornate al bar, parlate con il barman dell'uomo con l'occhio d'argento, quindi entrate nel primo privè nel retro del bar e guardate da vicino l'incisione sul tavolo.
Raggiungete quindi la casa dei nepalesi, passate il postino, salite le scale, entrate nel vicolo tra i due edifici in fondo alla strada, attraversate l'asse sopra il buco, prendete la bottiglia dagli oggetti, aprite la porta, parlate con il tizio, poi fate lo stesso con il medaglione, quindi tornate al bar, combinate il coltello con il pacchetto, date la mano finta all'ubriaco, prendete l'uncino che ha lasciato sul bancone, tornate nella torre vicina al postino, quindi andate nella casa dei nepalesi, girate a sinistra, poi a destra della nave con la ruota, avanzate fino alla porta verde, esaminate il numero in alto a destra, girate nella stessa direzione, poi andate avanti finché non trovate la porta verde #12. Apritela, esaminate lo schermo sopra di essa, combinate l'uncino e la corda e cliccate con l'oggetto sul buco. Nei panni di Watson, parlate con Holmes, andate a destra dell'edificio, girate l'angolo, pulite la finestra, poi risolvete il puzzle spostando il lucchetto sul pavimento vicino a quello della porta. Prendete la sbarra di ferro per terra, esaminate il passaporto tra le due casse ed i documenti, prendete lo spillone sulla sinistra, usate la sbarra sulle casse, prendete la lanterna da quella a sinistra, entrate nella porta grande, esaminate le impronte sotto il portone, cliccate su di esso, quindi arrampicatevi sulle assi sotto il calderone, spostatelo sotto il rubinetto, quindi avvicinatevi al muro dietro la parte metallica a destra della porta, aprite il rubinetto più vicino a terra, arrampicatevi di nuovo sull'asse, andate avanti e spingete il calderone, poi cliccate sulla corda appesa alla puleggia e sul calderone, cliccate sull'estremità della corda e sulla porta, poi arrampicatevi di nuovo sulle assi, usate il coltello sulla corda appesa verticalmente, entrate nella porta, scendete nella camera con il piedistallo al centro, mettete la mano su di esso, usate la lanterna, guardate i geroglifici sul muro, poi avanzate fino alla porta del tempio e premete i simboli visti precedentemente nell'incisione (in mezzo a sinistra, in alto a destra, in basso a destra, in alto a sinistra). Entrate nella porta, guardatevi attorno, esaminate tutti i simboli e le incisioni, prendete il carbone davanti al materasso dall'altra parte della stanza, andate al centro, esaminate il disegno scuro, poi date anche un'occhiata ai vestiti vicino alla colonna. Giratevi, esaminate la polvere vicino all'attrezzo ginnico, prendete la scatola con in fiori, poi salite fino all'altare ed ispezionate il collo del cadavere, quindi guardate da vicino la polvere sotto le dita del morto. Esaminate la punta delle dita della mano sinistra, prendete la statuetta per terra, esaminate la stele sul muro, poi tornate a Baker Street, analizzate la polvere nera, aprite la scatola dei fiori con il coltello, fate uscire la polvere bianca, usate le pinzette per tirare su il composto, mettetelo sul piatto a sinistra, accendete la candela con l'accendino, poi parlate con Watson, quindi recatevi al Cursed Mermaid Pub. Parlate con il barman, poi recatevi dai nepalesi, passate la casa circondariale sulla sinistra e quella con l'ancora, entrate nel vicolo al centro e prendete la lettera sulla scatola, poi esaminate il registro, quindi recatevi al deposito 16 nella parte destra del molto. Esaminate le impronte nei pressi delle porte, seguite le tracce, poi scendete le scale fino ad una porta vicina all'acqua, usate la chiave raccolta in precedenza, entrate ed esaminate la targhetta sulla cassa, poi tornate a Baker Street, quindi inserite Switzerland come risposta del quiz.
BLACK EDELWEISS, 11TH OF SEPTEMBER, 1894
Prendete la bottiglia di sedativo, riempite la siringa ed usatela sul bicchiere d'acqua, quindi esaminate il cappello, la giacca ed i capelli, poi leggete la risposta alla lettera tra i documenti, ispezionate l'altro occupante della cella, prendete il barattolo di carne ed il cucchiaio sopra l'uomo, avvicinatevi al materasso, mettete il recipiente giallo su di esso, oltre al cappello ed alla giacca. Usate il cucchiaio sul lucchetto, inserite i numeri in sequenza, uscite dalla cella, andate a destra, avanti e poi a sinistra, leggete la nota del dottor Gygax, entrate nel laboratorio, inginocchiatevi, avanzate verso il banco da lavoro sulla destra, prendete tre siringhe, date un'occhiata in giro, poi uscite, andate a sinistra, inginocchiatevi di nuovo, parlate con Maurizio, quindi andate in fondo al corridoio, leggete la nota sulla porta, cliccate sulla crepa a sinistra della porta per la chiave, entrate, prendete il piede di porco per terra ed il calibro a fianco della porta, quindi andate nell'angolo e, dopo averli misurati, scegliete il tubo da 16mm, combinate il sedativo e la siringa da 15mm, poi mettete insieme il risultato di questa fusione ed il tubo, uscite dalla stanza, tornate da Maurizio, dategli il piede di porco, entrate nel laboratorio, inginocchiatevi, avvicinatevi al banco di lavoro, tirate fuori l'ultimo oggetto creato e colpite l'infermiere, quindi entrate nella stanza dei medicinali, prendete la lettera dal corpo dell'uomo, leggetela, prendete la bombola sulla destra, esaminate i cristalli sullo scaffale, fate vostra la scatola in metallo della Black Edelweiss, leggete il libro mastro a sinistra del cancello, poi uscite dal laboratorio. Andate a destra all'angolo, salite le scale a sinistra, prendete le chiavi per terra, entrate nella porta dall'altra parte, aprite l'armadietto sulla sinistra con il cucchiaio, prendete l'impermeabile bianco, uscite dalla porta a destra ed entrate nell'uccelliera a sinistra. Parlate con Gerda, ascoltate Bauer, poi guardatevi in giro e usate il barattolo di carne sull'acqua, in modo da riempirlo, poi uscite dalla stanza, tornate nella stanza in fondo al corridoio, aprite la porta della cella, entrate nella porta e girate a sinistra dopo aver passato il laboratorio. Superate la stanza di manutenzione, entrate nella porta in fondo al corridoio, andate avanti, parlate con Becker in cella, prendete i cristalli rosa in laboratorio, tornate dal tizio, combinateli con il barattolo di carne annacquato, date all'uomo la sua medicina, parlate con lui, poi tornate nel laboratorio, prendete la bambola, datela a Gerda, fate due chiacchiere con lei, prendete la chiave della stanza delle donne, salite le scale, uscte nel corridoio, aprite la porta della camera di Frau Muller, date un'occhiata in giro, prendete gli oggetti, leggete la nota tra i documenti, poi entrate nell'ultima stanza, prendete la chiave dall'armadietto, andate a liberare i volatili dall'uccelliera, quindi attraversate l'altro corridoio, leggete la nota a sinistra della porta, provate ad entrare, quindi andate alla fontana a riempire d'acqua la bottiglia blu, quindi scendete nel laboratorio ed accedete alla stanza con l'infermiere.
Usate la scatoletta di carne sul potassio, prendete una bottiglia di cloro dallo scaffale, andate al bancone vicino alla porta, mettete in tempi diversi la carne al potassio sulla bilancia e la bottiglia d'acqua, poi combinate questo oggetto con il cloro e mettete insieme la scatoletta al risultato. Tornate in cucina, usate il nuovo oggetto sulla porta, entrate e guardate in giro, il fascio e la nota sul tavolo, leggete quest'ultima, tornate all'ufficio del dottore, quindi procedete nel primo seminterrato, parlate con Becker, entrate nel cancello in fondo al corridoio, studiate le due leve, andate nello sgabuzzino, prendete l'incudine ed il carrello a destra della cella di Becker, mettetelo sotto la leva a destra, poi posizionateci sopra il pentolone, quindi usate il fascio sul carrello e poi tirate la leva a sinistra. Entrate nel cancello, tirate il fascio per aprire anche quello in lontananza, scendete le scale, parlate con Wolff, attraversate il corridoio a destra, quindi tornate all'incrocio più vicino, girate a destra, entrate nel corridoio, cercate di entrare nella stanza dopo quella di Sigmund, risolvete il puzzle come quello già visto in precedenza, poi entrate e date un'occhiata in giro, prendendo la chiave a sinistra della porta. Uscite, tornate nell'ufficio del dottor Gygax in fondo al corridoio parallelo, aprite la porta con la chiave, prendete gli oggetti all'interno ed esaminate un po' in giro, leggete quindi la scheda di Wolff nell'armadietto, poi raccogliete la chiave e la nota dall'altra parte della scrivania. Esplorate un po' in giro, aprite la porta della stanza successiva, avvicinatevi al tavolo all'angolo e leggete il blocchetto con appunti sugli esperimenti di Gygax, esaminate il volatile usato come cavia, uscite dalla stanza, prendete il telegramma dietro alla scrivania, leggetelo, uscite dal luogo, salite le scale e premete la leva a destra per aprire il cancello. Parlate con Becker, attraversate il corridoio, girate a destra all'angolo, aprite la porta con la chiave raccolta prima, guardatevi attorno, superate l'angolo, prendete la barba finta dalla libreria, leggete il foglio di carta sulla scrivania, scendete nel seminterrato, entrate nell'ufficio di Gygax, prendete la cartelletta senza alcun nome, date un'occhiata alla foto di Schwarz tra i documenti, poi andate a parlare con Wolff, quindi recatevi nel corridoio fuori dall'ufficio di Gygax e premete la torcia a sinistra della porta. Fate lo stesso con quella sul muro di fronte alla cella di Wolff e quella nel corridoio vicino alla stanza delle torture, entrate nel muro segreto, leggete la lettera manoscritta tra i documenti, inserite "Light of Abyss" come risposta del quiz, parlate con l'eremita, poi andate nell'edificio di Gygax, tirate la cordicella più corta tra le due per tre volte, e quella più lunga per una volta, salite sull'ascensore, raggiungete la lavanderia, andate a destra, entrate nella cella del paziente anonimo, parlate con Moriarty, quindi andate avanti, salite le scale, avvicinatevi alla scaffalatura più lontana, girate a destra, travestitevi da Amos, uscite ed inserite "New Orleans" come risposta del quiz per volare dritti nella città americana.
NEW ORLEANS
Guardatevi attorno nel porto, andate a destra, entrate in banca, parlate con la guardia, pagandola se ce n'è bisogno, seguite i cartelli che portano ai Cajun Quarters, entrate nel cancello sulla destra ed a sinistra delle scale del porto, quindi accedete al capannone a sinistra di dove si trova il cane, uscite, attraversate l'arco del Saloon ed il ponticello che sovrasta la palude. Parlate con Champagne, pagandolo per farvi dire il più possibile, tornate da Arneson, fate due chiacchiere con lui, tornate verso il Saloon, poi preparatevi ad inseguire il ladro che deruberà Watson. Entrate nel capannone, uscite dall'altra porta, salite sui gradini a destra, aprite il cancello laterale, girate attorno al trattore, attraversate la rampa, salite sulla barca, passate le casse e le scatole, quindi salite sugli assi a destra, guardate a sinistra, poi salite sulla ruota del natante, scendete nella balconata a destra, saltate a terra dalla ringhiera in fondo al balcone, poi andate in quella dietro al cane. Aggrappatevi quindi alla rete che contiene strani affari verdi per passare dall'altra parte, entrate nel capannone con il marinaio che pulisce per terra, uscite dall'altra porta, accedete al quartiere cinese, salite in cima alla rampa, poi saltate giù, arrampicatevi sulla scala su cui si trovano diverse scatole, spingete giù le due sulla puleggia per far salire la piattaforma al piano superiore, girate attorno alla stanza dell'edificio, poi scendete a terra dall'altra parte, salite le scale in fondo al cortile per accedere ad un'altra balconata, girate a destra, attraversate il tetto verde per raggiungere l'edificio successivo, guardate a sinistra, salite le scale, andate avanti, entrate nella stanza dei cinesi, uscite a sinistra, attraversate il corridoio nella stessa direzione, entrate nella porta in fondo e nella successiva, uscite, saltate oltre una scaletta, aggrappatevi al cornicione del successivo edificio, andate avanti, attraversate il ponte, poi cercate di entrare in un'altra costruzione, saltate giù per vedere un uomo di colore a sinistra, salite le scale e poi la scaletta di metallo al centro della stanza. Una volta in cima, giratevi, cliccate sul sacco appeso ad una puleggia per passare dall'altra parte, andate avanti, salite la scaletta in fondo al davanzale, scendete quindi in una stanza con un ventilatore gigante sulla sinistra, arrampicatevi su di esso, spingete la struttura di metallo arrugginito sulla ventola per fermarla, quindi avanzate sul lato destro per superarla.
Andate avanti per finire in un cortile con un uomo che dorme, uscite dalla porta e passate la recinzione sulla destra, quindi andate a parlare con lo sceriffo, poi usate la mappa per raggiungere in men che non si dica il quartiere francese alla ricerca di Arneson. Avvicinatevi alla donna, esaminate il cancello con il bisonte, suonate al campanello e parlate con la domestica, quindi recatevi alle scuderie, usate il coltello per aprire la porta, prendete i chiodi sul tavolo, quindi uscite dalla porta per ritrovarvi su un lato della casa. Andate davanti, esaminate i fiori, tornate sul lato, raccogliete l'Incan Lily, il Bluebell ed il White Lily a sinistra, andate nel retro e prendete il bastone di metallo vicino alla fontana, avvicinatevi alle scale, esaminate le impronte ed il sangue per terra con la lente di ingrandimento, poi seguite le tracce, analizzandole sempre con il vostro strumento preferito. Uscite dal cancello per essere assaliti dai moscerini, poi tornate indietro, entrate dalla porta posteriore, esaminate il sangue per terra, andate in cucina, ispezionate il prosciutto sul tavolo, poi dite a Watson di usare la bacinella sulla fontana. Nei panni di Watson, andatela a prendere, riempitela d'acqua, poi portatela nella scuderia per far bere il cavallo, che si alzerà e vi permetterà di prendere il martello sotto di esso. Tornate da Holmes, poi, nuovamente nei suoi panni, andate a sinistra fuori dalla cucina, esaminate le tracce nel corridoio con la lente, poi entrate nella stanza in fondo e date un'occhiata in giro, spostate il letto, aprite la cassapanca in legno con il coltello e prendete il rubino, quindi uscite dalla stanza e seguite le impronte fino in fondo al corridoio a destra. Esaminatele ancora una volta, analizzate il sangue di fronte alla porta, provate ad aprirla, poi entrate nel soggiorno, esaminate la mano destra del cadavere per terra, prendete la bottiglia di champagne dall'armadietto, ispezionate le foto, il caminetto e tutti gli altri oggetti che possono esservi utili, poi procedete verso la porta a destra del fuoco, esaminate l'asse vicina alla prima finestra ed il sangue, quindi uscite da lì, salite le scale ed entrate in camera da letto. Prendete il pezzo di carta sul tavolino a destra, leggetelo, poi prendete i libri "Tales of Fantastic Hunts" e "Flora and fauna of Louisiana" dalla libreria, aprite la scatola sul tavolino a sinistra del letto e fate vostro il tubo di metallo, quindi uscite dalla porta, esaminate l'albero di limoni, andate quindi a destra del letto e leggete il New Orleans Star per risolvere un nuovo puzzle.
Aprite la cassaforte con la combinazione "1 2 2 3 2 4 2 4 3 4 2 6", prendete la chiave, esaminate l'arma, quindi entrate nella stanza dei trofei, usate la chiave appena trovata, dopo l'urlo correte nelle scuderie, girateci attorno, prendete il tronco e sbattetelo contro la porta, tirate giù la domestica dal soffitto, leggete la nota attaccata su di lei, tornate nella stanza dei trofei, mettete il tubo nel buco al centro del tavolo a sinistra del divano, esaminate il riflesso, date un'occhiata alla testa di capra appesa al muro, prendete il corno sulla scrivania, mettetelo sulla capra, guardate la foto di Arneson con una donna, tornate al centro della stanza per sentire un clic, risalite in camera da letto, prendete l'albero di limoni, poi mettetelo sulla piattaforma a pressione nella stanza dei trofei. Usate il bastone di metallo sull'occhio della bestia, entrate nella stanza segreta, leggete i due documenti sulla scrivania ed esaminate la fotografia a fianco, poi uscite, scendete le scale, andate nelle scuderie, parlate con Watson ed Eulah, entrate nella stanza, esaminate i numeri sulla lavagna, portate la domestica ed il fratello ai Gallagher, provate a lasciare le casa, tornate nella stanza dei trofei dopo essere stati assaliti dai moscerini, prendete un limone sull'albero, tornate da Watson e dategli il frutto, esaminate la pozza di sangue sul percorso, procedete in fondo al molo, ispezionate la corda legata al paletto ed la mappa per tornare al porto. Parlate con la tenitrice della Louisiana Nymph, combinate i tre fiori nell'inventario e dateli alla donna, ascoltate Lucy, poi dirigetevi al capanno di Champagne, parlate con lui, dategli la bottiglia e prendete quello che ha da darvi, quindi tornate nella dimora di Arneson, rispondete "Raccoon" al quiz, poi prendete una fetta di prosciutto in cucina, mettetela sugli scalini davanti alla porta sul retro, guardate dov'è il nido del procione, poi andate nelle scuderie e prendete i chiodi, se non li avete già presi prima. Salite sul balcone della camera da letto, combinate le assi, i chiodi ed il martello per creare una scaletta, raggiungete il nido dell'animale e prendete l'anello, poi andate nella stanza segreta, usate l'oggetto per aprire l'armadietto, prendete i soldi dalla scatola rossa e la pistola. Uscite, scendete le scale, parlate con lo sceriffo, entrate nella camera da letto, uscite dal balcone, tornate al capanno di Champagne, dategli i soldi per farlo parlare, date un'occhiata alla nota di Arneson tra i documenti, guardate tra i rami nella rete del vecchio Sam, superate la roccia e fermatevi di fronte alle meduse. Seguite la nota di Arneson, sparate con la pistola al corpo appeso a destra, andate avanti fino alla parte della costa in cui ci sono barche, teschi e totem. Date un'occhiata ai capanni in acqua, entrate in quello principale, guardate la base dell'idolo, mettete la statua sul piedistallo, prendete il libro, tornate da Arneson e poi al capanno di Champagne, quindi ripartite per Londra.
LONDON
Una volta tornati a Baker Street, inserite il codice 56436 6134 per risolvere il puzzle, cercate di interpretare il libro di lingue, poi andate alla libreria di Barnes e dategli il volume, quindi recatevi dallo strillone ed acquistate una copia dello Strand. Leggete il giornale, raggiungete di corsa il Cursed Mermaid Pub, parlate con il barman, prendete la chiave della stanza, aprite la porta a lato del bar, esaminate la mappa ed il pezzo di carta, prendete la foto, cliccate sull'incrocio tra latitudine e longitudine per trovare la vostra prossima destinazione, la costa di Ardnamurcham. Parlate con il barman di questo posto, ascoltate quello che ha da dirvi, tornate a Baker Street, poi recatevi di corsa in libreria per conoscere la traduzione di Barnes. A questo punto, partite per la Scozia.
SCOTLAND, ARDNAMURCHAM LIGHTHOUSE, DECEMBER 1894
Entrate nel faro, salite gli scalini, esaminate le due sfingi, prendete la sbarra di ferro, provate ad aprire la porta, giratevi, procedete fino alla struttura distrutta vicino agli scogli, prendete la corda logora all'interno, andate a destra, esaminate i rottami delle navi, prendete un altro pezzo di corda, avanzate verso i tre geyser, date un'occhiata al libro sui pirati disperati tra i documenti, mettetevi al centro dei tre buchi, rivolti verso la roccia a forma di ariete ed andate avanti finché Holmes non dice che siete arrivati. Usate la sbarra di ferro sulla roccia, poi usate la corda sull'altra, entrate nel buco, andate avanti, esaminate la lastra di pietra sul muro e lo scheletro, prendete il vecchio pugnale del pirata ed usatelo sulla pietra, apritela, entrate nella stanza del tesoro, avvicinatevi allo scheletro appeso a destra, toccatelo per farlo cadere, prendete il fiasco vuoto, esaminate l'uncino su cui erano appese le ossa, seguite la corda fino al muro per vedere che è collegata ad un pannello, poi entrate nella stanza più avanti, prendete la bottiglietta di rum ed il grosso imbuto per terra, poi andate dall'altra parte e raccogliete il frammento di cancello arrugginito. Uscite dalla grotta e raggiungete l'area con l'impalcatura, usate il pugnale rotto sulla cassa al centro, andate avanti, cliccate sulle due assi a destra, guardate verso l'alto, salite, poi tornate nella caverna, usate la lanterna sul gancio dello scheletro, tirate la corda attaccata al pannello, poi usate la scaletta e salite. Usate il fiaschetto vuoto sul barile per riempirlo di polvere da sparo, scendete giù, tornate alla lanterna, andate a sinistra dell'impalcatura, salite sui massi, attraversate l'asse per giungere dall'altra parte, andate ancora avanti, poi girate a sinistra ed avanzate ancora. Guardate il buco sopra di voi, usate l'imbuto su di esso, tornate indietro, andate a destra, prendete le ossa, usate gli stracci con la bottiglia di rum per riempirli di alcool, quindi accendete la torcia di ossa con i fiammiferi. Uscite, andate a destra fino in fondo, cliccate sul masso a sinistra, poi combinate lo straccio e la bottiglietta piena di polvere da sparo, lanciando subito la bomba contro la roccia. Avanzate dall'altra parte, prendete la cintura dello scheletro, andate avanti, esaminate il macchinario sulla sinistra per vedere un pulsante in alto, composto da quattro piccoli cerchi e quattro anelli. Girate un anello e cliccate il pulsante per vedere quanti cerchi sono illuminati, lasciate l'anello al centro così com'è, girate il successivo per due volte e premete il pulsante, poi girate quello seguente per tre volte, quindi girate l'ultimo due volte e premete di nuovo il pulsante per risolvere il puzzle.
Usate la grossa pietra a terra sulla leva bloccata, mettete la cintura sulla ruota in basso a destra, tirate la leva, riprendete la cintura, procedete verso la successiva caverna, esaminate i buchi per terra, buttate una torcia accesa in ciascun buco, usate la cintura sulla roccia al centro e scendete nella buca. Fate un'altra torcia, andate avanti in acqua, girate a sinistra, prendete la gamba di legno, tornate al centro della caverna, attraversate le rocce, andate a sinistra e procedete fino al cancello in fondo, esaminate l'impronta sulla sinistra ed il buco sulla destra, poi tirate fuori dall'inventario la gamba di legno ed usatela sul buco per aprire il cancello. Andate avanti, cliccate sul baule di fronte a MacGrinty sul trono, prendete la spada in mano allo scheletro, giratevi, entrate nella grotta a destra, poi una volta in fondo, guardate verso l'alto e cliccate sul buco sopra di voi. Nei panni di Watson, giratevi ed andate a destra della costa, prendete un tronco, fatelo cadere sul buco più lontano per formare un ponticello, attraversatelo, andate avanti, arrampicatevi sui pioli di metallo attaccati al muro, quindi uscite. Andate avanti, aprite la porta, poi uscite subito dal faro e raggiungete l'edificio distrutto in fondo allo spiazzo, senza però prima aver preso il secchio a sinistra. Riempitelo d'acqua, tornate nel faro ed usatelo sui recipienti pieni di gas velenoso, sparate ad Ashmat, tirate la leva sulla colonna a destra delle scale, salite, esaminate il pentagramma ed il leviatano al centro, raggiungete l piano superiore, raccogliete il pannello bianco sulla sinistra, usatelo sulla pozza di sangue in cima alle scale, risolvete il puzzle cliccando sui ghirigori di sangue per formare il simbolo dei Great Old Ones. Procedete poi verso Ashmat, salite in cima al faro, sbloccate la porta con la sbarra di ferro, entrate, parlate con Dirty Sommers, arrampicatevi e leggete il pezzo di carta sul tavolo, tornate su, entrate nella porta e poi scendete automaticamente al piano inferiore. Inserite "stomach" come risposta al quiz, prendete la chiave, tornate in cima al faro, usatela sulla porta, uscite e parlate con Lord Rochester, leggete la direttiva di prima, portatevi di fronte alla luce del faro, prendete la bottiglia vuota per terra, mettetela nell'anello più in basso, girate la ruota per raddrizzare la bottiglia blu, prendetela, mettetevi davanti alla bottiglia verde, piazzate quella blu sull'anello più in basso e girate la ruota per portarla in alto e far partire la sequenza finale.