Attenzione
la soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.
Premessa e Consigli Generali
Installando l'espansione La Notte del Corvo, non avete aggiunto solo una mappa a quelle già presenti. Avete anche notato una maggiore difficoltà (che ora è veramente alta) nei combattimenti e Alcuni oggetti diversi.
Xardas vi manderà comunque a caccia dell'Occhio di Innos, ma vi parlerà dell'artefatto di Beliar, necessario per compiere la vostra missione. Sulla strada per raggiungere la città incontrerete Cavalorn, un vecchio amico già incontrato nel primo Gothic, che vi parlerà dell'"Anello dell'Acqua".
Arrivati in città scoprirete che alcune persone sono scomparse senza lasciare traccia. Si parla di banditi che stanno costruendo un grosso arsenale di armi e di una bestia che renderebbe impossibile passare in mezzo alla foresta. Dopo lunghe chiacchierate con Vatras e Lares (che si trova sempre al solito posto nei moli) potrete iniziare la vostra missione per salvare il mondo. Ricordate che i nemici sono molto più forti e che battere avversari prima molto deboli non sarà più affare da poco. In effetti La Notte del Corvo è un'espansione pensata più per giocatori con molta pazienza che per tutti gli altri, visto che può essere molto frustrante affrontare alcuni combattimenti, soprattutto all'inizio quando si percepisce distintamente il nostro essere deboli e indifesi anche di fronte a un lupo spelacchiato. Oltretutto è diventato più difficile salire di livello e i costi degli oggetti sono aumentati di molto. Anche apprendere dagli insegnanti è diventato più complicato.
Questo comporta che, sin dall'inizio, occorrerà compiere scelte precise e ponderate d'investimento dei propri punti apprendimento, mirando ad una carriera precisa senza sprecarli cercando di avere più abilità possibile. D'altro canto, però, troverete molti amici che verranno a caccia con voi e vi daranno i loro punti esperienza quando uccidono i nemici. Sfruttateli più che potete.
Altra aggiunta sono delle tavolette di pietra sparse per tutte le mappe di gioco che, lette grazie al linguaggio della cultura dimenticata, permettono di aumentare le proprie abilità.
La seguente soluzione abbraccia solo le quest aggiunte installando l'espansione. Per le altre consultate la soluzione base di Gothic II. Vista la libertà con cui sono affrontabili molte quest, abbiamo creato una raccolta che le comprende tutte quante in modo da isolarle e renderle più comprensibili per tutti.
01 - Caccia ai Topi
Alligator Jack vuole che lo aiutiate a cacciare i topi delle paludi. Accettate la sua offerta e seguitelo.
02 - Carne per Morgan
Spostatevi a ovest del campo dei Maghi dell'Acqua dove incontrerete un pirata dal nome Alligator Jack. Si trova sul lato destro. Vi darà un sacco di informazioni utili e vi chiederà di cacciare con lui. Se accetterete vi guiderà fino alle vicinanze del campo dei pirati e ucciderà la maggior parte dei nemici lungo la strada. Ovviamente i punti esperienza saranno vostri. Dopo la caccia Jack vi chiederà di portare la carne a Morgan, nel campo dei pirati. Date questa informazione a Henry per far abbassare di 100 pezzi d'oro il pedaggio per entrare nel campo.
03 - La Torre
A sud del campo dei pirate c'è una torre occupata da alcuni banditi. Henry vi dirà che non ne gradisce la presenza. Potete eliminarli da soli o insieme a un uomo del campo (ma dovrete prima esserci entrati). Se ce la farete da soli Henry diminuirà il pedaggio per entrare nel campo di 200 pezzi d'oro.
04 - Legna per la Palizzata
Incontrerete un pirata chiamato Malcom sulla strada che va dal campo dei Maghi dell'Acqua al campo dei pirati. Vi chiederà di dire a Henry che la consegna di legna sarà eseguita in più tempo del previsto. Parlate con Henry per finire la quest e far calare di altri 100 pezzi d'oro il prezzo d'entrata nel campo.
05 - Il Compasso di Garrett
Garrett, un pirata che si trova nel campo dei pirati, vi parlerà di un compasso d'oro portato via e seppellito da Greg, il suo capitano. Chiedendo otterrete di sapere che il compasso è seppellito in una spiaggia vicina che si trova a sud, piena di bestiacce pericolose. Andate alla spiaggia (assicurandovi di avere con voi un piccone). Arriverete in un posto controllato da lucertole normali e di fuoco (riconoscerete il posto per uno scheletro che pende da un albero). C'è una croce sotto l'albero. Scavate la croce con il piccone per trovare il compasso che state cercando. Portatelo a Garrett per 1000 monete d'oro.
06 - Grog per il Cuoco
Il cuoco si trova davanti al falò nel campo dei pirate. Vuole che gli portiate da bere. Passategli del Grog (potete trovarlo in giro per il campo o potete comprarlo da Samuel).
07 - Un Drink per Brandon
Per erudirvi nella forza e nella destrezza Brandon, un pirata che si trova al campo dei pirate, vuole prima che gli portiate da bere. Vi spedirà da Samuel che si occupa delle riserve alcoliche del campo. Camminate lungo la spiaggia andando verso nord. Sulla destra vedrete un paio di barili davanti a una caverna. Nella caverna si trova Samuel. Ditegli che volete qualcosa di veramente forte e comprate un Fast Hering. Portatelo a Brandon.
08 - La Spiaggia a Nord
Dovreste completare questa quest prima di entrare nella casa di Greg. Brandon sta dormendo vicino alla capanna di Samuel. Svegliatelo e ditegli che volete unirvi alla sua ciurma. Vi spedirà a pulire dai mostri la spiaggia più a nord. Andate a nord e uccidete tutte le lucertole che girano per questa zona. Per completare la missione dovrete anche ripulire la caverna posizionata nell'estremità nord della spiaggia dove risiede una bestia d'ombra. Fate rapporto a Malcom quando avrete finito. Ditelo anche a Greg, quando arriverà nel campo dei pirati, per ottenere altra esperienza.
09 - Angus e Hank
Nel campo dei pirate, Malcom vi dirà che Angus e Hank sono spariti. Vuole indietro il suo anello che Hank portava con se. Skip, invece, vuole 20 bottiglie di rum che i due portavano con loro. Andate a parlare con Alligator Jack per sapere in quale caverna si accampavano di solito. Andate al lago che avete passato durante la caccia ai topi ed entrate nella caverna che vi è stata descritta. Troverete i due... purtroppo sono morti. Hank ha l'anello di Malcom tra le sue cose. Prendetelo e tornate al campo dei pirati ridando l'anello a Malcom.
10 – Skip si è Arenato
Skip si trova davanti la sua capanna nel campo dei pirati. Se ci parlate vi dirà di Angus e Hank. Tra le altre cose, hanno con loro 20 bottiglie di rum che Skip vuole indietro. Portategli 20 bottiglie di rum per completare la missione! 15 bottiglie possono essere comprate direttamente da Samuel. Le altre 5 possono essere trovate o comprate più tardi sempre da Samuel (30 pezzi d'oro a bottiglia). L'ultima ipotesi è quella di prendere le 20 bottiglie dal cadavere del bandito Juan.
11 - L'Assassinio di Angus e Hank
Appena avrete svolto la missione 09 andate a parlare con Bill. Prenderà a cuore la loro sorte. Vuole conoscere il nome del loro assassino. Appena avrete compiuto le missioni 20 e 21 incontrerete Juan, l'assassino di Angus e Hank. Eliminatelo e tornate da Bill facendogli il suo nome.
12 - Caccia ai Razor
Prima che Greg accetti di darvi l'armatura da bandito, dovrete svolgere per lui dei lavoretti. Dovrete ripulire il canion dai Razor (alcuni pirati vi aiuteranno). Parlate con ogni pirata presente nel campo e portatene con voi più che potete (Skip non vuole venire a caccia con voi da solo, quindi contattatelo per ultimo). Andate verso l'entrata del Canyon e fate una strage di tutto quello che si muove (anche di orchi, altrimenti dovrete ucciderli da soli in una quest successiva). Non entrate nelle caverne o nella magione a nord altrimenti verrete abbandonati dalle vostre truppe. Salvate spesso visto che i pirati non sono immortali (se sarà necessario, dategli delle pozioni di guarigione).
13 - Spiare i Banditi
Il primo accenno a questa missione verrà fatto da Saturas quando arriverete nel mondo extra dell'add on. Greg vuole che entriate nel campo dei banditi travestiti da uno di loro per scoprire il perché della loro presenza a Jharkendar. Non dimenticatevi di indossare l'armatura da bandito quando andate verso le paludi. Appena otterrete informazioni sulla miniera d'oro dei banditi, fate rapporto a Greg.
14 - Malcom
Quando parlerete con Henry la prima volta (sarete insieme ad Alligator Jack) vi dirà di portare un messaggio a Henry. Quando tornerete qui più tardi, Malcom non ci sarà più. Salite nella caverna vicina ed entrate. Un pirata di nome Owen vi dirà che lui e Malcom sono stati attaccati da un Lurker e che Malcom e il Lurker sono finiti nelle profondità della grotta. Seguiteli e uccidete il Lurkers. Esaminate il corpo di Malcom e nuotate attraverso l'entrata della caverna inferiore per finire nel lago dove avete cacciato i topi con Alligator Jack. Ritornate alla caverna dove si trova Owen e comunicategli della morte del suo amico.
15 - Caccia agli Squali di Palude
Questa questa è fa parte delle prove che dovrete sostenere per essere ammessi nel campo dei banditi. Franco vi spedirà da Logan per cacciare insieme a lui alcuni scuali di palude. Andate a parlare con Logan e state a guardare mentre caccia gli squali (tanto l'esperienza sempre a voi viene assegnata) o aiutatelo nell'impresa.
16 - La Tavoletta di Pietra nella Palude
Franco vi invierà da Edgor per aiutarlo nella ricerca di una tavoletta di pietra di un certo valore. Andate da Edgor che non ci pensa minimamente a cercare la tavoletta. Vi dirà dove pensa possa essere. Andate verso la magione a sud e combattete le guardie di pietra che controllano lo scrigno dove si trova la tavoletta. Uno dei guardiani ha con se la chiave. Aprite lo scrigno con la chiave, prendete le tavolette e portatene una a Saturas e una a Franco.
17 - Entrare (nel campo dei banditi)
Prima di poter entrare nel campo dei banditi dovrete fare alcune cose utili nella zona di fronte al campo.Parlate con Franco che vi spedirà da Ramon all'entrata del campo dei banditi. Chiedetegli se c'è bisogno di qualcuno nel campo e tornate a parlare con Franco. Aiutate Logan (quest 15) e aiutate Edgor (quest 16) riportando infine la tavoletta a Franco. Il bandito non vorrà comunque farvi entrare nel campo. Eliminatelo e andate a parlare con Ramon che vi farà passare.
18 - Una Brutta Situazione
Appena entrerete nel campo dei banditi incontrerete Senyan che si trova nell'angolo di una casa. Vi verrà a parlare facendovi vedere un manifesto per ricercati in cui appare la vostra faccia. Andate a parlare con Esteban (missione 19) e tornate da lui a cose fatte. Vi chiederà quindi di svelare il nome dell'assassino e vorrà per se anche la vostra taglia. Uccidetelo (tanto dovrete farlo per la quest 19).
19 - L'Omicidio
Esteban vi dirà di cercare di scoprire chi ha compiuto il recente omicidio. Parlate con tutti i PNG presenti nel campo per avere più informazioni possibili. È importante parlare con Emilio, Huno e Snaf. Per ottenere le informazioni giuste da Emilio è necessario uccidere Senyan in sua presenza. Fatto questo parlate con Huna e quindi con Snaf. Andate al primo piano della taverna dove il panettiere assassino vi sta aspettando.
20 – L’Acciaio di Huno
Huno ha smarrito un pacco di acciaio e pensa che Esteban abbia qualcosa a che fare con l'accadimento. Un bandito di nome Juan è in possesso del pacco. Cercatelo nella parte più a sud est della palude, dove c'è una caverna in cui risiede il bandito. Dopo un breve dialogo potete o comprare il pacco o ammazzarlo e prenderlo dal suo cadavere. Riportatelo a Huno.
21 - Un Pacco Pieno di Spadini
Fisk ha perso una pacco pieno di spadini che sono in possesso del solito bandito Juan (leggete la quest 20 per i dettagli). Le due possono essere risolte nello stesso modo. Tornate da Fisk con il pacco e otterrete anche uno sconto sull'armatura da bandito pesante venduta da Huno.
22 - Tre Pietre, Tre Scavatori
Dopo aver ucciso Esteban e prese cinque tavolette di pietra rosse dal suo equipaggiamento, verrete assegnati da Thorus alla ricerca di tre nuovi scavatori per le miniere d'oro. Scegliete tre persone presenti nel campo e date a ognuna una tavoletta.
23 - L'Accesso al Tempio
Arrivati davanti al tempio, le guardie non vi permetteranno di passare. Potrete ottenere l'accesso al tempio eliminando Bloodwyn e mostrando la sua testa alle guardie come prova della vostra vittoria. Per incontrarvi con Bloodwyn dovete entrare nella miniera d'oro e prendervi cura di tutti i minatori. Fatto questo la guardia si assicurerà che Bloodwyn venga a parlare con voi. Eliminatelo.
24 - Meandro Mentale
Nel campo dei banditi, Fortuno il novizio sembra aver perso la sua memoria. Se volete aiutarlo dovrete aprire il suo scrigno e usare la ricetta che si trova al suo interno per creare una pozione Giovane Novizio. Datela a Fortuno per scoprire che non basta per fargli tornare la memoria. Andate a parlare con Miguel che sta raccogliendo erbe fuori dal campo dei banditi. Vi darà una ricetta per un'altra pozione. Provate questa ricetta su un tavolo dell'alchimista e date a Fortuno la pozione. Per prepararla dovrete conoscere il segreto del pungiglione di bloodfly. Potrete apprenderlo da Edgor o da una pergamena che si trova dietro una porta chiusa nel castello della Valle delle Miniere.
25 - Hammer Schnaps
Snaf vi chiederà di portargli un ingrediente per un pasto speciale. Prendete la ricetta e mescolate il liquore. Se non potete farlo tornate al campo dei pirate dove potrete dare la ricetta a Samuel. Date a Snaf il liquore per ottenere un pasto che incrementerà permanentemente la vostra forza di un punto. Tutte le altre informazioni ottenibili da Snaf saranno gratis.
26 - Erbe per Costantino
Lester vi dirà che la guardia cittadina alle porte della città vi farà passare se direte che avete raccolto erbe per l'alchimista Costantino. Raccogliete 10 erbe di un tipo e mostratele alla guardia davanti al portale della città.
27 - L'Uomo con l'Occhio Bendato
Incontrerete un pirata davanti le porte cittadine, sotto la fattoria di Lobarth. Il suo nome è Greg. Vuole che lo aiutiate a passare le porte della città. Avete bisogno degli abiti da lavoro che si trovano nella fattoria di Lobarth. Dopo averglieli dati entrerà in città. Più avanti incontrerete di nuovo Greg seduto davanti la taverna "Arpia Morta". Vi darà un nuovo lavoro portandovi in una vicina caverna, dove vi darà un piccone con cui dovrete scavare il suo tesoro. Dopo averlo fatto, Greg vi indicherà con precisione i punti dove sono nascosti i suoi altri tesori. Trovateli tutti e tornate da Greg che vi sta aspettando all'incrocio vicino alla fattoria di Onar.
28 - Il Portale
I Maghi dell'Acqua vogliono attivare un portale che conduce in un luogo inaccessibile dell'isola. Per aiutarli dovrete trovare tre pezzi di un ornamento. Riceverete una mappa e dovrete visitare i luoghi indicati (dei circoli di pietra). In questi dovrete attivare dei pulsanti nascosti sulle pietre. Al circolo di pietre vicino alla fattoria di Lobart troverete ad aspettarvi Cavalorn che vi darà informazioni importanti. Per raggiungere il circolo di pietre che si trova a nord, chiedete aiuto a Lares. Dopo aver premuto i tre pulsanti, apparirà un guardiano di pietra. Lasciatelo al vostro compagno. L'ultimo circolo di pietre si trova vicino alla fattoria di Lobard. Durante il giorno i contadini vi aiuteranno. È difficile che riusciate a vincere da soli contro il Guardiano di Pietra. Fatto questo portate i tre frammenti ai Maghi dell'Acqua che creeranno un anello che permetterà di aprire il portale.
29 - Riordian
Quando incontrate Saturas per la prima volta vuole che gli mandiate Riordina. Cercatelo nel sito degli scavi e ditegli quello che vi ha detto Saturas.
30 – Il Circolo dell’Acqua
Cavalorn vi dirà al vostro primo incontro che è un membro di un'organizzazione segreta (Il Circolo dell'Acqua). Dovrete riuscire ad unirvi a questa organizzazione. Parlate con Vatras e risolvete la quest 35. Dopo averlo fatto, Vatras vi darà un anello e vi invierà alla taverna dell'Arpia Morta. Mostrate l'anello a Orlan e chiedete un incontro con il Circolo dell'Acqua. Verrete celebrati come nuovi membri.
31 - I Maghi dell'Acqua
Cavalorn vi dirà che i Maghi dell'Acqua stanno cercando un vecchio artefatto nel sito archeologico che si trova a nord. Finite la missione 33 e riceverete la prima parte dell'anello ornamentale che dovrete riportare a Vatras e, da lui, a Lares. Lares lo porterà ad altri Maghi dell'Acqua. Potete accompagnarlo dopo che avrete compiuto la quest 37. Dopo aver raggiunto I Maghi dell'Acqua riceverete la quest 28. Quando la quest 28 e la quest 30 saranno concluse finirete con successo anche questa.
32 - La Vecchia Capanna di Cavalorn
Quando incontrerete Cavalorn la prima volta vi chiederà dove volete andare. Se gli direte che volete tornare nella Valle delle Miniere vi chiederà di cercare la sua vecchia capanna. Lì troverete dell'oro che gli appartiene. Riportateglielo per finire la missione.
33 - I Banditi di Cavalorn
Cavalorn vi parlerà di alcuni banditi che lo hanno attaccato. Si trovano in una vicina caverna. Seguite Cavalorn e state a guardare come uccide i banditi.
34 - Il Mercante d'Armi dei banditi
Vatras vi darà questa missione la prima volta che gli parlerete. Un mercante dei quartieri altolocati vende armi ai banditi. Dovrete scoprire chi è e comunicarlo a Martin giù al porto. Vatras vi darà un amuleto con un Wisp cercatore se gli parlerete ancora del mercante di armi. Avete bisogno della confessione di un bandito, di una loro arma con incisa l'iniziale del mercante e di una lettera scritta a mano dal mercante per convincere Martin. I pugnali marchiati si trovano in mano ai banditi, la confessione potrete ottenerla da Fernando, mentre la lettera si trova nel campo dei banditi nella foresta dietro la fattoria di Sekob.
35 - Le Persone Scomparse
Alcune persone sono scomparse misteriosamente. Dovrete riuscire a scoprire dove sono e perché sono sparite. Indicazioni per risolvere la missione possono essere ottenute dal pescatore Farim, dal pescivendolo Halvor e dal pirata Skip. La prova più importante, però, la otterrete dall'inventario di Dexter; il capo di un gruppo di banditi che vive in un grande edificio a sud della fattoria di Onar. Dopo aver scalato la collina dovrete ucciderlo e leggere la lettera nel suo inventario. Andate quindi da Vatras per finire la quest.
36 - Dove Sono le Persone Scomparse?
Questa missione è parallela alla quest 35 e finisce nello stesso modo (parlando con Vatras dopo aver letto la lettera rinvenuta sul cadavere di Dexter). Ne conseguirà la missione 46.
37 - Sostituto per Lares
Per assicurarvi la compagnia di Lares dovrete trovare un suo sostituto. Indossate l'anello dell'acqua e andate a parlare con Baltram che lo riconoscerà promettendovi di trovare il sostituto.
38 - I Teletrasporti
Nel sito degli scavi dei Maghi dell'Acqua troverete una strana pietra teletrasporto. Parlatene con Merdarion per farvi dare l'incarico di verificare quali teletrasporto sono sicuri. Provate tutti e tre i teletrasporto e tornate a parlare con Merdarion. Il teletrasporto vicino alla taverna di Orlan è chiuso a chiave. Parlate con Orlan che, se siete membri del circolo, vi darà la chiave.
39 - Tavolette di Pietra
Myxir, uno dei Maghi dell'Acqua, vi parlerà di alcune strane tavolette di pietra che gli abitanti di Jhakendar utilizzavano per conservare le proprie conoscenze. Se riuscirete a leggere queste tavolette potrete aumentare per sempre le vostre abilità. Per leggerle dovrete imparare il linguaggio degli antichi. Myxir e, più avanti, un eremita che si trova nella mappa di Jhankendar, possono insegnarvi il linguaggio. Visto gli alti costi degli aumenti di abilità introdotti con questa espansione, utilizzate le tavolette molto più avanti nel gioco.
40 – La Facile Ammissione al Monastero
Nell'espansione sono stati semplificate le modalità per entrare nelle gilde. Parlate con Lares per saperne di più. Se volete diventare dei maghi dovete parlare con Vatras. Vatras vi manderà da Daron. Daron vuole che gli riportiate indietro una statua di Innos di grande valore che è stata rubata da un goblin. La statua si trova nella caverna in cui vi recherete nella quest 27 (quella in cui dovrete scavare il tesoro di Greg), sul cadavere di un goblin cuoco. Se i goblin sono troppo forti per voi, portateli a combattere contro Greg (posizionato davanti la caverna). Riportate la statua a Daron che vi permetterà di entrare nel convento dei Maghi del Fuoco senza dover donare una pecora e 1000 pezzi d'oro.
41 - Il Sistema Semplice per Diventare Mercenario
Parlate con Cord mentre si sta allenando con la spada. Finirà il test di Torlof per voi ma vi chiederà un favore in cambio: vuole che andiate nel campo di Dexter e che cerchiate una sua conoscenza (Dexter stesso). Andate dai banditi e parlate con Dexter. Ritornate da Cord e ditegli quello che vi ha detto.
42 - La Via Più Semplice per la Milizia
Per unirvi alla milizia senza faticare troppo parlate con Martin al porto. Vi chiederà di fare la guardia alle sue casse durante la notte. Aspettate vicino ad esse finché non vedrete un soldato che ci sta cercando qualcosa in mezzo. Parlateci e rivelate l'identità del ladro a Martin. Riceverete in cambio una lettera di raccomandazione. Mostrate la lettera a Lord Andre che vi ammetterà nella milizia.
43 - Joe
Betram, uno dei mercanti che si trovano al mercato, vi parlerà di un certo Joe sparito da qualche tempo. Joe non fa parte delle altre persone scomparse ma si trova in una delle torri chiuse in attesa che qualcuno lo liberi. La chiave si trova nelle mani di Peck; potrete recuperarla sia scippandolo, sia stordendolo anche se è meglio assicurarsi che sia da solo. Aprite la torre chiusa per completare la quest.
44 - La Ciotola d'Oro di Bromor
Bromor, il proprietario della Lanterna Rossa vi dirà che Lucia, una delle sue ragazze, è scomparsa insieme all'apprendista Thorben. Ha portato con se una Ciotola d'Oro che Bromor vorrebbe avere indietro. Cercate la Ciotola nel campo dei banditi vicino alla fattoria di Sekob e riportatela a Bromor.
45 - Il Potere delle Pietre Focalizzanti
Se parlate con Merdarion a Jhakendar vi mostrerà delle strane pietre teletrasporto. Dopo una breve conversazione vi darà una pietra focalizzante che potrete utilizzare per attivare i teletrasporto. Dopo ogni attivazione ritornate da Merdarion per ottenere una nuova pietra. Attivate tutte e cinque le pietre per completare questa missione.
46 - Gli Schiavi di Raven
Dopo che avrete detto a Saturas cosa è successo alle persone scomparse vi chiederà di liberarle. Per farlo dovrete per prima cosa entrare nel campo dei banditi e nella miniera. Parlate con i prigionieri, in particolare con Patrick e, dopo averlo fatto, uccidete Bloodwyn. Mostrate la sua testa a Thorus che accetterà di liberare i prigionieri. Andate a parlare con le guardia che controlla gli schiavi, riferitegli gli ordini di Thorus e andate a parlare di nuovo con Patrick per farli fuggire. Tornate da Saturas per completare la missione.
47 - Reliquie
Saturas vi chiederà di raccogliere cinque tavole di pietra colorate che sono nascoste nelle mansioni di Jhakendar. Andate da Riordian per sapere le locazioni delle cinque magioni.
48 - Raven
Raven sta provando a profanare il tempio di Adanos cercando di ottenere un potente artefatto. Saturas vi ordinerà di fermarlo. Portate a termine tutte le altre quest per ottenere l'accesso al tempio così da raggiungere Raven. Ovviamente dovrete eliminarlo.
49 - Il Party d'Avanscoperta dei Maghi D'Acqua
Saturas vi dirà di aver mandato un gruppo in avanscoperta per spiare i banditi. Sfortunatamente non sono mai tornati. Andate verso il campo dei banditi (solo se avete indosso l'armatura da bandito... per sicurezza) e cercate il cadavere di Lance. Quando lo avrete trovato, prendete tutto quello che portava e tornate da Saturas.
50 – Le Case del Costruttore e fase finale
Questa missione è parallela alla numero 47. Cercate le magioni e le tavole di pietra colorate nascoste in esse. Riportate le tavolette da Saturas.
51 - Gli Orchi nel Canyon
Durante la ricerca delle Magioni, noterete che ci sono degli orchi vicino alla casa nella parte nord del canyon. Se farete rapporto a Riordian sugli orchi vi darà il compito di eliminarli. Fatelo durante la quest 12, cioè con l'aiuto dei pirati. Altrimenti dovrete farcela da soli.
52 - Un'Armatura da Bandito
Stando alle informazioni in possesso di Saturas, i banditi sono ostili a chiunque non indossi una loro armatura. Quindi, per avere accesso al campo dei banditi, dovrete entrare in possesso di un'armatura che li inganni. I pirati ne posseggono una. Parlate della cosa con Alligator Jack e vi dirà che avete ragione. Parlando con i pirati scoprirete che l'armatura si trova nella capanna di Greg, ora controllata da Francis, l'unico in possesso di una chiave che permetta di entrare dentro. Potete ottenere la chiave scippandolo, uccidendolo, corrompendolo con 2000 pezzi d'oro o cercando il suo libro del bilancio. Una volta dentro la capanna di Greg scoprirete presto che l'armatura non è presente. Quando lascerete la capanna arriverà Greg che vi darà un paio di quest da portare a termine. Dopo averle eseguite otterrete l'armatura da Bones.
53 - Il Potere dei Guardiani dei Morti
Raven sparirà davanti ai vostri occhi quando entrerete la prima volta nel tempio di Adanos e chiuderà la porta impedendovi di seguirlo. Per poter arrivare a lui dovrete far apparire il fantasma di Quarhodron. A questo proposito riceverete un incantesimo che andrà letto ad alta voce davanti alla sua tomba. Il fantasma non sarà semplice da convincere. Dovrete rispondere prima alle sue domanda. Le risposte sono:
1. Il Guardiano dei Morti
2. La Casta dei Guerrieri
3. I Sacerdoti
4. La Casta dei Guerrieri
5. Gli Studiosi
6. I Guaritori
7. Non posso conoscere questa risposta
Riceverete quindi una tavola di pietra che andrà letta davanti la porta chiusa da Raven.
54 - L'Artiglio di Beliar
Appena avrete ucciso Raven, potrete raccogliere la sua arma chiamata l'Artiglio di Beliar. Parlate con Saturas circa l'arma per avere più informazioni.
55 - Camere del Tempio
Parlando con Quarhodron durante la quest 53 verrete a conoscenza dei pericoli che si celano nelle stanze del tempio. Dovrete superare varie sale piene di trappole prima di arrivare da Raven. Le tavole di pietra colorate che avete raccolto durante la missione 47 vi forniranno dei consigli utili.
- Nella prima camera dovrete trovare i tre pulsanti corretti (su cinque) da premere nel giusto ordine. Sono: il primo più a sinistra, il secondo più a destra, il centrale).
- Arriverete in una stanza con molte uscite. Camminate attraverso la prima usita sulla destra per passare (tutte le altre contengono trappole letali).
- Nella stanza successive dovrete accendere una torcia. Scoprite il giusto modo per evitare le botole. La strada è simile a un "S". Altrimenti utilizzate il seguente trucco: bevete una pozione di velocità e correte esattamente tra le botole per arrivare dall'altra parte senza un graffio. Passate per il passaggio di destra (l'altro è una trappola).
- All'incrocio seguente esplorate i passaggi di destra e di sinistra per raccogliere degli oggetti ma fate attenzione ai guardiani di pietra. Prendete quindi il passaggio centrale.
- La prima cosa che noterete nella prossima stanza saranno i piccoli buchi sul pavimento. Dovrete trovarvi nel centro della stanza, dove non ci sono buchi, per parlare con Rhademes. Convincetelo a spostare la leva di destra per voi (parlategli di suo padre). Le punte verranno su ma voi, nel centro della sala, sarete al sicuro. Quando gli spuntoni saranno spariti e si sarà aperto il cancello passatelo per arrivare da Raven.
56 - La Città Sommersa
In questa missione, Nefarius vi invierà da Saturas che vi parlerà del background della Città Sommersa.
57 - Il Commercio dei Pirati
Mentre siete alla ricerca delle persone scomparse, Farim il pescatore vi manderà verso la spiaggia a nord. Saltate nell'acqua e nuotate verso di essa (è la prima spiaggia passata l'entrata della Gilda dei Ladri). Incontrerete il pirata Skip. Verrete a sapere che lui e Baltram hanno fatto grossi affari. Offritevi di fargli da vettore e andate a parlare con Baltram al mercato. Vi darà un pacco per Skip e vi dirà che il pirata dovrà darvi tre bottiglie di rum in cambio.
Un piccolo trucco: dando il pacco a Skip quando sarete a Jhakendar, otterrete uno sconto di 100 pezzi d'oro sul pedaggio d'entrata.
Dopo aver dato il pacco a Skip otterrete il rum che dovrete portare a Baltram per concludere la quest.
58 - Guai con la Milizia
Farim il pescatore ha dei problemi con la milizia: gli portano via continuamente il suo pesce, tanto da non averne mai abbastanza per se. Offritevi di aiutarlo e andate a parlare con Martin. Convincetelo dicendogli che il suo aiuto servirà anche a lui. Tornate a parlare con Farim per concludere la missione.
59 - Lucia
Lucia, una delle prostitute di Bromors, è scomparsa. Quando avete trovato e salvato Elvrich, il suo ragazzo (si trova nel campo dei banditi vicino alla scala di pietra tra le fattorie di Onar e Bengar), lui vi chiederà di trovarla e liberarla. Nella fattoria di Sekob verrete a sapere da Till che i banditi hanno passato la casa insieme alla ragazza. Cercate dietro la fattoria nella foresta per un altro campo di banditi. Qui troverete, vicino a una lettera del mercante d'armi e alla Ciotola d'Oro di Bromor, un'altra lettera. È di Lucia e contiene informazioni circa la sua destinazione. Più avanti la troverete nel pub del campo dei banditi a Jankendar. Portate la lettera a Elvrich che potrete trovare da Thorben, dopo che l'avrete salvato.
60 - L'Imboscata ai Mercanti
Sulla via tra la citta e la taverna, troverete il mercante Erol che è stato attaccato dai banditi. Vuole che gli ritroviate delle tavolete rubategli dai banditi. Troverete i banditi vicini al ponte. Uccideteli tutti e riportate a Erol le tavole di pietra. Come ricompensa otterrete un punto nella forza.
61 - Un Sostituto per Vatras
A metà del terzo capitolo l'Occhio di Innos andrà caricato da tre maghi (tra cui Vatras). Vatras vuole che troviate qualcuno che lo sostituisca durante la sua assenza. Quanto tutte le missioni dell'espansione saranno finite e avrete ucciso Raven, allora il sostituto verrà trovato automaticamente. Questo significa che dovrete completare La Notte del Corvo prima dell'inizio del quarto capitolo.