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La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

E' ora di aiutare George e Nico a rimettere i Neotemplari al loro posto: il terzo capitolo della saga di Broken Sword non avrà più segreti per voi, grazie a questa guida dettagliata e di facile consultazione.

SOLUZIONE di La Redazione   —   15/01/2004
Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)
Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana. Dal momento che Il Sonno del Drago si distingue dalle comuni avventure grafiche per la sua natura ibrida di Action-Adventure, neppure la soluzione poteva essere strutturata in modo ortodosso: per nulla togliere al vostro divertimento, ci siamo imposti di svelare il minimo indispensabile sulla trama, offrendo solo una serie d'informazioni schematiche facilmente reperibili e suddivise per ambientazione. Questa guida non potrà aiutarvi più di tanto nelle fasi arcade del gioco, in cui dovrete affidarvi ai vostri riflessi e trovare i tempi giusti, ma fornirà comunque delle indicazioni di massima, suggerendo di volta in volta le mosse più semplici. Ovviamente, vi condurrà passo a passo nella risoluzione degli enigmi: per quelli più complessi, verrà fornita innanzitutto una descrizione della situazione o dell'obiettivo da raggiungere, quindi un indizio per portare sulla buona strada chi non sa proprio da dove cominciare e solo successivamente la soluzione vera e propria.

Prima d'iniziare, qualche consiglio generico...

Gli enigmi veramente rognosi sono pochi, ma potreste incontrare qualche difficoltà dovuta più che altro all'interfaccia di gioco, che in certe situazioni risulta tutt'altro che immediata. Per evitare di bloccarsi stupidamente, basta tenere sempre presente quanto segue:

- Configurate i comandi come più vi aggrada: il controllo via tastiera rimarrà un intralcio, ma personalizzandolo ridurrete il disagio al minimo!
- Quando sono attivi contemporaneamente due o più elementi con cui interagire, potete passare dall'uno all'altro coi tasti Pagina Su/Giù.
- L'aiuto di Nico è indispensabile per alcuni puzzle: se non l'otterrete interagendo direttamente con lei, ricordate che compare anche in inventario all'occorrenza.
- Gli Action Event iniziano spesso a tradimento, nel bel mezzo di un filmato: il trucco è non perdere mai di vista l'angolo inferiore destro dello schermo e tenersi pronti a intervenire appena compaiono i quattro cerchi dei comandi azione.

GEORGE IN CONGO

Nell'aereo
Esaminate e azionate la cintura di sicurezza che vi lega al sedile (premendo i tasti corrispondenti, segnalati nei comandi azione in basso a destra). Esplorate l'aereo e raccogliete la birra sul pavimento.
- Per raggiungere la parte anteriore dell'aereo: se tenterete di raggiungere la parte anteriore del velivolo, questo oscillerà pericolosamente.
*Indizio: vi serve un contrappeso, guardatevi intorno...
A sinistra c'è una cassa, assicurata da una cinghia. Esaminate e azionate quest'ultima per poter spostare la cassa in coda: dovrete prima trascinarla al centro dell'aereo, posizionandovi alla destra della cassa, per poi spingerla verso il fondo (le casse si spostano premendo il tasto assegnato all'icona del pugno nei comandi azione - di solito S - e il tasto freccia corrispondente alla direzione desiderata).
Esaminate il cockpit e il pilota, Harry, sui cui troverete un apribottiglie. Abbinate quest'ultimo alla birra nell'inventario, per aprirla e svegliarlo. Esaurite tutti gli argomenti di conversazione con lui. Il solo modo di uscire dall'abitacolo è sfondare il vetro con l'estintore che si trova a terra davanti a voi: raccoglietelo e, tenendolo in mano, premete i tasti Pagina Su/Giù per poter interagire col vetro e lanciarcelo contro (se nei comandi azione figura solo l'icona della mano, significa che è ancora selezionato l'estintore e, premendo il tasto azione corrispondente, non fareste altro che deporre l'estintore). Cercate di uscire attraverso la breccia e sentirete l'aereo oscillare nuovamente. Ci risiamo! Parlatene con Harry: forse è più utile come zavorra che come pilota...

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

GEORGE IN CONGO

Sullo strapiombo roccioso
Arrampicarsi e saltare da una piattaforma all'altra è semplice: basta avvicinarsi all'orlo di una sporgenza rocciosa o all'appoggio che si vuole raggiungere e premere di volta in volta il tasto giusto tra quelli indicati nei comandi azione. Raggiungete Harry e scambiate quattro chiacchiere con lui, finché non avrà più niente di nuovo da dirvi. Proseguite verso destra per imbattervi nel primo ACTION EVENT: il terreno vi franerà sotto i piedi e dovrete passare rapidamente alla piattaforma successiva per non cadere. Continuate ad arrampicarvi sulla parete rocciosa finché non raggiungerete una rientranza che ospita l'ingresso di una grotta: quando non potrete arrampicarvi o saltare da una piattaforma all'altra, ricordate che George sa anche aggrapparsi a cornicioni sporgenti o appiattirsi contro i muri e strisciare in spazi apparentemente impraticabili...

NICO A PARIGI

L'appartamento di Vernon
Guardatevi intorno e prendete la matita appoggiata alla bacheca alla sinistra della porta.
- Come penetrare nell'appartamento: ovviamente, la porta dell'appartamento dell'hacker è ben chiusa. Dovrete trovare un'altra via d'accesso.
*Indizio: anche Nico è agile come un gatto e in grado di aggrapparsi a ringhiere e cornicioni.
Uscite sul balcone del pianerottolo. Trascinate la vasca per uccelli verso di voi, saliteci sopra e scavalcatela, per poi spingerla contro la ringhiera di sinistra. Usatela come piattaforma, voltatevi con la faccia al muro e aggrappatevi alla grondaia, scivolando fino al balcone adiacente. La porta finestra non si aprirà, ma potrete dare una sbirciatina dentro. Scavalcate la ringhiera e passate al balcone successivo. Per aprire la porta, servitevi della tessera da giornalista di Nico.
Non c'è nulla d'interessante in camera da letto, passate al soggiorno e troverete il cadavere: esaminatelo, ottenendo il biglietto da visita, e raccogliete l'involucro di proiettile nelle vicinanze, davanti alla libreria. Infine esaminate il computer.
ACTION EVENT: varcando la soglia della cucina, scoprirete vostro malgrado che l'assassino non ha ancora lasciato l'appartamento. Vi ritroverete con una pistola puntata alla testa e dovrete agire in fretta: si tratterà semplicemente d'interagire con due oggetti nelle vicinanze, premendo il tasto giusto al momento giusto (non appena appaiono i comandi azione nell'angolo inferiore destro dello schermo).
Inseguirete più tardi l'assassino. Per ora, tornate in cucina e ascoltate i tre messaggi sulla segreteria telefonica di Vernon. Approfittatene per chiamare il giornale e il vostro amico André. Esaminate il cestino dei rifiuti a destra, affianco al lavandino, e troverete un estratto conto. Potete esaminare il tappeto sotto l'arco d'ingresso della cucina, per controllare l'asse che scricchiola: scoprirete il nascondiglio di una cassaforte, ma per il momento non riuscirete ad aprirla.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

NICO A PARIGI

Nel quartiere di Vernon
Tornate sul balcone della cucina e raggiungete il vicolo sottostante, scendendo dalle scale antincendio. Raccogliete il giornale da terra. Scavalcate il muro di sinistra, raccogliete la parrucca vicino alla panchina ed esaminatela nell'inventario. Tornate nel vicolo e poi risalite verso la parte superiore destra dello schermo, nella strada in cui si trova il portone d'ingresso dell'appartamento di Vernon. Interrogate la donna intenta a pulire il marciapiede davanti alla Brasserie e quindi il ragazzo con lo skateboard che passeggia per la via principale. Ripercorrete quest'ultima verso sinistra ed entrate nel parco, dietro la vigilessa (per il momento ignoratela). Parlate alla ragazza seduta sulla panchina in fondo. Tornate dalla vigilessa ed esaurite tutti gli argomenti di conversazione: si rifiuterà di collaborare, finché non le mostrerete il bossolo di proiettile, ma poi si dimostrerà preziosa.

Nell'appartamento con la polizia
Esaurite tutti gli argomenti di conversazione con l'ispettore.

GEORGE IN CONGO - Parte 2°

Nella caverna
Ascoltate le ultime parole del povero Cholmondely. Raccogliete la lente d'ingrandimento e la cartolina dal tavolo nell'angolo in alto a destra. Leggete la cartolina nell'inventario.
- Per superare la porta all'estrema destra: si apre con la pedana a pressione in basso a destra, ma non abbastanza a lungo da permettervi di entrare.
*Indizio: serve un peso per tenere premuta la pedana.
Spingete la cassa nelle vicinanze sopra la pedana a pressione.
Esplorate la stanza appena aperta ed esaminate il grosso macchinario sulla destra. Accendetelo azionando i comandi di sinistra e tirando la leva di destra, che lo collega alle bombole del gas.
- Per uscire dalla caverna: per raggiungere l'apertura sulla parete in fondo, vi servirà un appoggio che funga da scalino e la cassa sulla pedana a pressione sarebbe l'ideale... se non servisse a tenere la porta aperta.
*Indizio: dall'interno, c'è un altro modo per bloccare la porta della seconda caverna.
Raccogliete da terra la leva che si è staccata dalla macchina dopo l'esplosione e inseritela nella fessura affianco alla porta (non è necessario azionarla). Trascinate la cassa dall'altra stanza e posizionatela sotto l'apertura a sinistra del macchinario. Ora estraete la leva dalla fessura e lasciate che la porta si richiuda. Uscite dall'apertura finalmente accessibile, salendo sulla cassa. Appena fuori, sopra la vostra testa, troverete un nido: tiratelo giù con la leva. Camminate verso il basso e aggirate l'angolo, appiattandovi contro la parete. Salite, aggrappatevi a un altro cornicione e scivolate verso sinistra. Proseguite seguendo la luce.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

GEORGE IN CONGO - Parte 2°

Nella giungla
Date un'occhiata di sotto.
- Per distrarre i tre tipi minacciosi: dovrete creare un diversivo.
*Indizio: ci sono già i resti di un fuoco sulla statua di fronte a voi, forse dovreste provare a riscaldare un po' la situazione...
Ponete il nido secco sui resti del fuoco, nella statua, e usate la lente per accenderlo.
ACTION EVENT: appena Harry fa segno, correte verso la Jeep (premendo Shift insieme alle frecce direzionali) e saltate a bordo (tasto S per interagire col veicolo).

GEORGE A GLASTONBURY

Se per strada incontrate un uomo ben piazzato, il Colonnello Butley, fermatevi a parlargli per avere qualche informazione che tornerà utile in seguito.

Al Folletto Cosmico
Date un'occhiata in giro: noterete delle cartoline identiche a quella trovata in Congo. Osservate il libro di poesie sul bancone, quello con le monete placcate in argento incastonate sulla copertina, e leggetene dei versi finché George non li commenterà. Quindi parlate al proprietario, Tristram, insistendo soprattutto sulle cartoline e su Bruno. Per ora, non potrete salire al piano di sopra per controllare quei rumori sospetti...

Da Madame Zazie
Parlate con la fattucchiera, che accetterà di rivelarvi qualcosa in più sulla cartolina solo in cambio di argento. Attraversate la strada.

Da Eamon O'Mara, di fronte al pub
Esaurite ogni argomento di conversazione con l'uomo seduto davanti al pub.

Al Folletto Cosmico
Parlate a Tristram del programma di O'Mara e vi darà una copia della sua opera. Nell'inventario, usate la leva sul libro di poesie per estrarre le monete.

Ancora da Eamon O'Mara
Parlate a Eamon di Tristram e fategli leggere qualche poesia dal suo libro.

Al Folletto Cosmico
Al momento opportuno, mentre i due continuano a litigare, salite le scale a sinistra. Esaurite tutti gli argomenti di conversazione con Melissa. Poi scendete a fare quattro chiacchiere (ricattatorie) con Tristram, finché vi consegnerà i boxer di Bruno.

Da Madame Zazie
Ora che potete pagare, sottoponete la cartolina alla fattucchiera e, quando vi chiederà qualcosa di Bruno, consegnatele i boxer e convincetela a esaminarli.

- Per accedere al magazzino in fiamme: per aprire la porta che da sul retro del pub, alla sinistra di Eamon, chiedete l'aiuto di quest'ultimo. Una volta sul posto, scoprirete che l'unica via d'accesso è un'apertura in alto, sulla facciata dell'edificio in fiamme.
*Indizio: le casse sotto la finestra non sono certo lì per caso...
Allineate le casse singole sotto la finestra, in modo da creare una pedana che permetta a George di posizionare meglio la cassa più in alto e raggiungere l'apertura. Una volta dentro, slegate Bruno. Ora spremetelo come un limone!

NICO A PARIGI - Parte 2°

L'appartamento di Nico
Ascoltate i messaggi in segreteria e chiamate André e il giornale. Prima di uscire, potete darvi un'occhiata intorno a caccia di qualche simpatico ricordo dei primi due capitoli di Broken Sword.

L'appartamento di Vernon
Raggiungete il portone del condominio in cui viveva l'hacker e parlate con la vicina impicciona, Edith, e con la donna della Brasserie che si trova in sua compagnia.
- Per rientrare nell'appartamento: se tenterete di entrare nuovamente nell'appartamento di Vernon, scoprirete a malincuore che è chiuso, così come la porta-finestra del pianerottolo.
*Indizio: l'ultima volta che siete stati qui, avete scoperto una terza via d'accesso e forse quella è ancora praticabile, con un piccolo accorgimento...
Recatevi nel vicolo sul retro dell'edificio e salite per le scale antincendio fino al balcone della cucina di Vernon. Esaminando la porta, scoprirete che la chiave è ancora nella toppa: fate scivolare il giornale sotto la soglia e spingete fuori la chiave, infilando la matita nella serratura. Non vi resterà che raccogliere la chiave sul giornale, per poi aprire la porta.
Esaminate il lavello e prendete una fazzolettino di carta. Rivisitando la scena del delitto, sentirete qualcuno piangere nella camera da letto di Vernon. Entrate e parlate a Beatrice: per rompere il ghiaccio, porgetele il fazzoletto. Chiedetele soprattutto della cassaforte e poi precipitatevi ad aprirla, usando le informazioni appena ottenute da Beatrice. Lasciate l'appartamento col bottino.
ACTION EVENT: sulla strada principale, la famigerata auto rossa cercherà d'investire Nico. Premete subito il tasto giusto per buttarvi di lato e ve la caverete con poco.

L'appartamento di Nico
Inserite nel vostro lettore DVD il disco trovato nella cassaforte. Chiamate André per consultarlo: discutete con lui di tutti gli elementi emersi dal filmato di Vernon, finché Nico non dirà di sapere dove trovare le informazioni necessarie. Chiamate il giornale per scoprire la vostra prossima destinazione. André potrebbe avere qualcos'altro di utile da dirvi. Ora partite alla volta del teatro.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

NICO A PARIGI - Parte 2°

Al teatro abbandonato
L'ingresso principale è ben chiuso. Costeggiate l'edificio passando da destra, finché non arrivate all'incrocio con una strada sulla sinistra, voltate l'angolo e vi ritroverete in uno spiazzo sul retro del teatro. Andate in fondo alla strada e troverete l'auto rossa parcheggiata: sul sedile del passeggero c'è la maschera teatrale che ci ha messo sulle tracce della bionda assassina.
- Per accedere al teatro dal retro: la scala antincendio non è raggiungibile e tutte le porte sono chiuse, quindi dovremo trovare un altro modo per entrare.
*Indizio: è risaputo che i ponteggi sono pericolosi per i ladri...
Costeggiate le impalcature dell'edificio di fronte, per trovare un appiglio e salire sul primo ponteggio. Da qui, raggiungete il secondo arrampicandovi sulla scaletta; percorretelo girando l'angolo e salite al terzo livello. Camminate lungo quest'ultimo, finché non troverete un punto d'accesso al quarto ponteggio. Girate l'angolo e saltate ancora giù al terzo livello. Qui troverete una scaletta, salitela e notate l'insegna sulla destra. Salite di un altro livello. Esaminate l'insegna e slegate la corda con cui è fissata. Tornate sui vostri passi fino alla scaletta del secondo livello, sotto all'insegna, ma invece di scendere la scaletta saltate dall'altra parte del ponteggio. Percorretelo fino alla fine e da qui salite su quello soprastante. Nei paraggi troverete una cassa: spostatela in modo da poterci salire sopra per arrivare al ponteggio superiore. Esaminate l'insegna e sganciatela anche da qui. Interagite con l'insegna caduta, per far sì che Nico se ne serva come ponte. Salite sul tetto del teatro, usando la scala antincendio, e scendete di un piano con la scaletta all'estrema sinistra. Finalmente una porta che si apre!

All'interno del teatro
Lasciate il magazzino in cui vi trovate, scendendo le scale, e raggiungerete la hall del teatro. Esploratela, finché Nico sentirà un rumore e...

GEORGE A PARIGI

Deposito di libri
Parlate con Bruno e cercate un ingresso alternativo: attraversate l'arco sull'altro lato della strada.
- Per accedere all'edificio: sembrano non esserci né porte né finestre aperte, ma esplorate attentamente il cortile.
*Indizio: una via d'accesso c'è, anche se non si vede. Provate a interagire con ogni oggetto attivo lungo le pareti...
Spingete la cassa nell'angolo a destra del cassonetto. Saliteci sopra per esaminarne il coperchio da vicino e chiudetelo. Dietro a questo è nascosta una finestra, rotta e facilmente apribile. Accomodatevi!

All'interno del deposito
Lasciate il primo locale. Vi ritroverete in una stanza piena di libri, in cui ci sono tre porte: prendete quella all'estrema sinistra.
- Per raggiungere l'interruttore della luce: è troppo buio in questa stanza, ma l'interruttore è coperto dagli scatoloni posizionati a sinistra della porta.
*Indizio: già, è il momento di spostare altre casse!
Trascinate la cassa che si trova all'altro capo della stanza vicino alle due che impediscono l'accesso all'interruttore. Recuperatene una seconda e allineatela alle altre, creando una passerella che vi permetterà di spostare quella davanti all'interruttore, che potrà così essere azionato.
Ora si vedono dei segni sul pavimento, proprio sotto la cassa di mezzo: prima di poter liberare da quest'ultima la botola sottostante, dovrete spostare nuovamente la cassa che si trova al di sopra. Ora passate attraverso la botola.

All'interno del teatro
Seguite il tunnel e arrampicatevi sulla scaletta di metallo. Un'altra scala e George si ritroverà in sala ad assistere a quello che sembra uno spettacolo. Per il momento, restate lontani dal palco e dirigetevi verso la hall del teatro, percorrendo il corridoio posteriore della sala verso sinistra, per poi raggiungere esattamente il punto in cui Nico è stata pizzicata, dietro al bancone. Qui troverete il bicchiere che l'ha tradita: raccoglietelo.
- Per salvare Nico: ora che Nico è rimasta sola con Flap sul palco, è il momento d'intervenire.
*Indizio: avrete qualche speranza di cogliere Flap di sorpresa solo con un "attacco aereo".
Avvicinatevi furtivamente alle quinte, passando alla destra del palco e restando il più possibile nell'ombra, lungo la parete. Salite la scaletta e raggiungete il ballatoio che sovrasta il palco. La passerella al centro è impraticabile: costeggiando il muro, arrivate fin dove possibile, afferrate la corda che pende dalle luci e, una volta avvicinato il telaio, aggrappatevici e scivolate dall'altro lato. Raggiungete i due sacchi di sabbia sulla passerella anteriore: sganciate il sacco più vicino, facendolo seguire immediatamente dall'altro, in modo che centri Flap in pieno.

GEORGE E NICO AL TEATRO

Scendete i gradini alla sinistra del palco per raggiungere il piano sottostante, in cui si trovano depositi e camerini. Prendete il corridoio a destra delle scale e da qui entrate nel magazzino alla vostra sinistra: sulla cassa a sinistra dell'ascensore, troverete del cerone. Imboccate di nuovo il corridoio e girate a destra, per poi entrare nella prima stanza a destra, un camerino: esaminate la cassaforte sotto il tavolo e uscite. Tornate indietro per un tratto di corridoio e questa volta proseguite dritto davanti a voi, fino a raggiungere una porta per lo scantinato. Dopo il filmato, tornate sui vostri passi e imboccate il corridoio di fronte alle scale, entrando quindi nella prima porta a destra per ritrovarvi nella stanza sotto il camerino: esaminate la trave al centro e provate a muoverla.
- Per aprire la cassaforte: grazie ai brillanti collegamenti di George, sappiamo di trovarci nella stanza direttamente sotto il camerino e sappiamo che questa trave regge la pressione della cassaforte. Serve un lubrificante per smuovere la trave, però.
*Indizio: scaldando qualcosa in vostro possesso, potreste ottenere un lubrificante di fortuna.
Tornate sul palco del teatro e avvicinatevi a uno dei faretti. Abbinate il cerone al bicchiere recuperato dietro il bancone del bar nella hall, per usarlo come contenitore, e poi accostatelo alle luci di scena: il cerone si fonderà col calore. Tornate nella stanza sotto il camerino e usate il lubrificante così ottenuto sulla trave. Provate a smuoverla di nuovo, ma George da solo non ce la farà e dovrà chiedere aiuto a Nico.
Raccogliete la scheda e l'oggetto bizzarro fuoriusciti dalla cassaforte e lasciate la stanza, percorrendo il corridoio fino alla fine. Esaminate il corpo straziato e l'ascensore. Usate la scheda appena trovata sul pannello a destra della porta metallica.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

GEORGE E NICO AL TEATRO

Generatore Omega
Percorrete il tunnel fino in fondo e godetevi lo spettacolo. Avvicinatevi alla colonna di luce e lasciate che George prenda la pietra omega sospesa a mezz'aria.
ACTION EVENT (armatevi di pazienza, perché dovrete ripeterlo un paio di volte): prima che arrivi l'ascensore con Susarro e Petra, correte verso il bordo opposto del ponte e aggrappatevici ("Shift+tasti direzionali" per correre e poi "A" vicino all'orlo). Avvicinatevi a Nico e risalite sul ponte. Non appena riacquistate il controllo di George e Petra vi ripunta la pistola addosso, seguite Nico correndo lungo il corridoio il più velocemente possibile, senza fermarvi fino all'ascensore (le inquadrature complicheranno un po' le cose e dovrete orientarvi in fretta).
Mentre Nico tiene aperto l'ascensore, usate l'apribottiglie per bloccarne le porte. Dovrete lasciare il teatro dalla botola che ha usato George per entrarvi: non potrete risalite in platea tramite le scale che spuntano alla sinistra del palco, poiché sono presidiate dalle guardie di Susarro; quindi andate nel magazzino sotto il palco e usate l'elevatore che sbuca direttamente in scena (abbassate la piattaforma, montateci sopra e azionate il meccanismo per risalire sul palco). Da qui, saltate giù e dirigetevi verso la scaletta nel corridoio posteriore, a destra della cabina dei tecnici.

Nell'appartamento di Nico
Esaurite tutti gli argomenti di conversazione con Nico, Bruno e André, facendo il punto della situazione, prima di partire ancora alla volta del Congo.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

TEMPIO OMEGA (CONGO)

Laboratorio di Cholmondely
- Per forzare la porta del laboratorio: malauguratamente l'ingresso principale è chiuso.
*Indizio: con voi avrete senz'altro qualcosa per forzare la porta, anche se vi servirà una mano...
Usate la sbarra metallica sulla porta e scoprirete che non ci passa. Chiedete a Nico di aiutarvi e lei tirerà la porta, in modo da permettervi d'infilare la sbarra e fare leva.
Entrate nel laboratorio, posizionatevi di fronte alla porta con la cavità a forma di Omega al centro e infilateci la pietra Omega.

Corridoio minaccioso
Meglio evitare di camminare lungo il corridoio: anche se Nico vi salverà la pelle la prima volta, sarebbe una mossa incauta, visti i terribili spuntoni che si affacciano dal muro e il cadavere per terra! Aggrappatevi al cornicione sul muro alla vostra sinistra e scorrete fino alla fine del corridoio.
- Per esaminare il cadavere: la tentazione di frugare le tasche del malcapitato seccato in mezzo al corridoio è irrefrenabile, ma bisogna prima trovare il modo di raggiungerlo evitando una fine altrettanto sgradevole!
*Indizio: da questa parte del corridoio c'è qualcosa che potrebbe aiutarvi a bloccare quei pericolosi spuntoni per arrivare fino al corpo indisturbati...
Spingete uno dei blocchi di pietra che si trovano nei paraggi nella prima parte del corridoio, finché la parete di chiodi non scatterà in avanti fermandosi. Quindi portate lì anche il secondo blocco di pietra, lasciando uno spazio tra i due: posizionatevi in questo spazio, scavalcando il primo blocco, e spingete l'altro nella seconda parte del corridoio, in modo da proteggervi anche dagli altri pannelli chiodati. Ora potrete scavalcarlo e frugare tranquillamente il cadavere. Esaminando nell'inventario il malloppo di stoffa trovato sul corpo, scoprirete che contiene un disco metallico.
- Per far attraversare Nico: dopo la scossa di terremoto, il cornicione con cui avete superato il corridoio è stato reso impraticabile, quindi dovrete trovare un altro modo per farvi raggiungere da Nico.
*Indizio: da questa parte del corridoio c'è un meccanismo che controlla le pareti chiodate...
Tornate alla fine del corridoio e avvicinatevi alle ruote dentate nella parte superiore dello schermo. Infilate la sbarra tra gli ingranaggi. Entrate nella stanza successiva.

Enigma delle piastrelle decorate
L'enorme scacchiera in questa stanza è composta da piastrelle decorate con disegni di animali stilizzati. Le piastrelle vuote sono sicure, ovvero potete salirci sopra senza pericolo, ma rischiate di ridurvi allo stato di hamburger mettendo piede su quelle decorate, a meno che non siano illuminate. Per far illuminare le piastrelle decorate, bisogna salire su una delle pedane a pressione situate vicino all'ingresso: per esempio, salendo sulla pedana che riporta il simbolo del pesce, attiverete tutte le piastrelle della scacchiera decorate con lo stesso motivo. Per arrivare dall'altra parte, dovrete iniziare dall'unica piastrella vuota in prima linea e attivare di volta in volta il percorso giusto per arrivare alla piastrella vuota successiva.
*Indizio: una persona sola non può attraversare la scacchiera e attivare le pedane a pressione contemporaneamente!
Posizionatevi sulla prima piastrella vuota e aprite l'inventario; da qui, chiedete a Nico di aiutarvi salendo sulle pedane a pressione in quest'ordine (assicuratevi sempre di essere su una piastrella vuota, prima di cambiare):
1. pesce (conducete George lungo il percorso di 6 piastrelle così attivato e fermatelo su quella vuota alla fine);
2. scorpione (percorrete solo 7 piastrelle e fermatevi sulla prima vuota);
3. serpente (raggiungete la piastrella vuota);
4. pesce (raggiungete la piastrella vuota);
5. uccello (raggiungete la piastrella vuota);
6. scorpione > (raggiungete la piastrella vuota);
7. serpente (prendete il percorso che va a sinistra e porta alla piastrella vuota più vicina a Nico);
8. uccello (raggiungete la piastrella vuota);
9. pesce (raggiungete la piastrella vuota);
10. scorpione > (raggiungete la piastrella vuota);
11. serpente (lasciate la scacchiera).
Salite sulla piattaforma rialzata e uscite.

Corridoio sprofondato
Avvicinatevi al bordo dello squarcio nell'area inferiore dello schermo e scendete. Saltate sulla piattaforma vicina. Aggrappatevi all'orlo di quest'ultima e scivolate verso destra. Appena possibile, lasciatevi cadere a terra. Scendete ancora di un livello e uscite.

Caverna
Dovete raggiungere la porta sopraelevata a destra ma, se cercherete di attraversare il lastrone in equilibrio precario sulla stalagmite, questo s'inclinerà facendovi cadere rovinosamente.
- Per controbilanciare il ponte di pietra: dovrete trovare qualcosa che funga da contrappeso e bloccare l'estremità del lastrone appoggiata alla piattaforma di sinistra.
*Indizio: alcuni dei blocchi di pietra sulla grossa piattaforma di sinistra sono mobili e possono fare al caso vostro...
Sulla piattaforma a sinistra noterete tre blocchi rosa posti su tre livelli diversi ed è quello in alto all'estrema sinistra che farà da contrappeso, quindi l'obiettivo del puzzle è trascinarlo fin sopra al ponte di pietra al centro della caverna. Per farlo, dovrete colmare gli spazi vuoti tra i blocchi fissi della piattaforma ai livelli sottostanti, spostando di volta in volta gli altri due blocchi rosa: il blocco sul 1° livello andrà spostato in modo da consentire il movimento del blocco sul 2° livello e questo supporterà a sua volta gli spostamenti del blocco sul 3° livello. Le quattro immagini nel riquadro su questa pagina illustrano le posizioni precise in cui vanno sistemati di volta in volta i tre blocchi di pietra rosa.
Ora è possibile attraversare tranquillamente il ponte. Saltate per raggiungere la porta all'estrema destra.

Sala dei macchinari
Esplorate la sala ed esaminate i quattro strani macchinari che la occupano.
- Per attivare i macchinari: interagendo con la console situata sul lato opposto all'ingresso, è possibile muovere questi grossi dispositivi. Evidentemente, per funzionare, vanno posizionati in un modo ben preciso. Solo quello in alto a destra, il più vicino all'arco che conduce nell'altra sala, è fisso. Sul pannello di controllo avete 3 comandi a disposizione: le due frecce consentono di ruotare il disco centrale della struttura in senso orario e antiorario, modificando di conseguenza la direzione del fascio luminoso; gli ingranaggi permettono di spostare le unità mobili nella stessa direzione del suddetto fascio.
*Indizio: a giudicare dalla forma e dalla disposizione di fori e cristalli, questi dispositivi sembrerebbero pezzi a incastro...
Dovrete spostare i macchinari uno alla volta sul pozzo centrale (dopo aver puntato il raggio in quella direzione) e quindi cambiare ancora la direzione del raggio, in modo tale che punti verso l'unità già posizionata in alto a destra e che ogni pezzo sia orientato nel modo migliore per l'incastro. Fatelo in quest'ordine: prima il pezzo in basso a destra, poi quello in alto a sinistra e infine quello in basso a sinistra.
Vi accorgerete di aver assemblato una specie di cannone, che veicolerà un raggio verso la sala adiacente. Andateci, dopo aver esaminato il pannello nella parte anteriore del macchinario, che permette d'invertire la direzione del raggio (per ora, deve puntare verso l'altra sala).

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

TEMPIO OMEGA (CONGO)

Sala degli specchi
Non sembrano esserci vie d'uscita: solo una porta chiusa in alto a destra e degli scalini ostruiti da un grosso rottame a Nord.
- Enigma degli specchi: il raggio di energia proveniente dall'altra sala viene riflesso da uno specchio e deviato contro la parete. Tutti gli specchi possono essere ruotati in senso orario e antiorario.
*Indizio: orientando la superficie degli specchi nel modo giusto, potreste usare il raggio proveniente dall'altra sala a vostro vantaggio...
Nota: i numeri tra parentesi si riferiscono alle immagini qui sotto e indicano l'ordine in cui vanno mossi gli specchi. Orientate lo specchio su cui rimbalza il raggio (1) in modo da proiettare quest'ultimo verso lo specchio alla sua sinistra (2); girate questo secondo specchio deviando il raggio verso quello sottostante (3); fate rimbalzare il raggio da quest'ultimo allo specchio alla sua destra (4); ruotate il quarto specchio in modo che il raggio colpisca quello posto più in alto (5) e da questo fatelo rimbalzare contro il rottame a sinistra, che verrà spostato. Ora tornate allo specchio in mezzo alla sala (3) e giratelo in modo da far passare il raggio nell'alcova di sinistra, colpendo lo specchio nell'angolo in alto (6) e, da questo, orientatelo contro lo specchio all'estrema sinistra (7) e poi quello successivo (8); infine, proiettatelo nuovamente contro il rottame in alto. Tornate nell'altra sala e invertite la direzione del raggio, interagendo col pannello nella parte anteriore del cannone: rientrate nella sala degli specchi e il rottame verrà tolto di mezzo una volta per tutte.
Entrambi i pannelli di controllo nella parte superiore della sala sono ora accessibili, così come le scale a Nord. Salitele e andate a recuperare Nico. Esaminate i pannelli e chiedete a Nico di collaborare con voi per azionarli simultaneamente e aprire così la porta di destra. Abbandonate la sala.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

TEMPIO OMEGA (CONGO)

Generatore Alpha
Prima di entrare nel generatore, attraverserete una grotta e vi ritroverete in una stanza sul cui pavimento spicca il familiare simbolo del fulmine, riprodotto in rilievo anche sulla parete. La cosa più istintiva da fare è usare il disco metallico recuperato sul cadavere, che riporta lo stesso identico simbolo: applicando il disco al rilievo sulla parete, riuscirete ad aprire la porta per qualche istante, ma il disco verrà subito sbalzato fuori. Raccogliendo il disco, scoprirete che è caldo.
- Per tenere la porta aperta: dovrete trovare il modo di mantenere il disco in posizione, senza bruciarvi le mani.
*Indizio: il disco metallico col simbolo del fulmine non l'abbiamo trovato nudo e crudo...
Provate a reinserire il disco e a interagire subito con esso per tenerlo in posizione: niente da fare, scotta troppo. Ripetete l'operazione e, per proteggervi le mani, questa volta usate la sciarpa dei Templari che avvolgeva il disco.
Mentre Nico vi tiene aperta la porta, infilatevi nel generatore. Raccogliete la pietra Alpha, tornate da Nico e lasciate la stanza.
ACTION EVENT: correte verso l'uscita per sfuggire a Petra. Quando George e Nico si fermano per riprendere fiato e c'è un'altra scossa di terremoto, correte verso il bordo della piattaforma e saltate dall'altra parte. Ora lasciate la grotta.

NICO DI NUOVO A TEATRO

L'appartamento di Nico
Esaurite ogni argomento di conversazione con tutti i presenti.

Al teatro abbandonato
Dal momento che la porta per lo scantinato è chiusa adesso, andate nel camerino e passate attraverso il buco lasciato dalla cassaforte. Entrate nella stanza da cui provenivano le grida dello scagnozzo di Susarro colto dal panico l'ultima volta che siete stati qui e vi troverete in un ufficio. Esaminate le scartoffie sulla credenza vicino alla porta. Attraversate quest'ultima per andare nell'altra stanza e....
ACTION EVENT: appena riacquistate il controllo di Nico, premete il tasto azione indicato.
Entrate nella stanza indisturbati ed esaminate il rapporto sulla scrivania. Interagite con esso per trovare ciò che cercate.

CASTELLO DI SUSARRO (PRAGA)

Ingresso del castello
Suonate il citofono e la guardia non permetterà a George di entrare: lasciate fare a Nico e nascondetevi dietro al muro di sinistra, mentre lei terrà occupata la guardia. Non appena Boris vi da le spalle, strisciategli dietro furtivamente (Ctrl + frecce direzionali) e oltrepassate il cancello.
Guardie all'ingresso con cani
Studiate i movimenti delle guardie, prima di muovervi: quella a destra dell'ingresso resta sempre nella stessa posizione, ma vi vedrà se tenterete di passare di lì; quella a sinistra invece si muove costantemente. Avete due possibilità: aspettare che vi dia le spalle e dirigervi verso sinistra, facendo particolare attenzione al cane e restando sempre nell'ombra, oppure tenervi alla larga e scavalcare i muri e i giardini di sinistra (che è più sicuro). Attraversate l'arco all'estrema sinistra senza farvi beccare e muovendovi lentamente (nell'ombra sarete praticamente invisibili, anche a distanze ravvicinate).

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

CASTELLO DI SUSARRO (PRAGA)

Cortile col riflettore
Evitando scrupolosamente le zone illuminate dal riflettore, scendete verso i cassonetti dell'immondizia ed esaminateli tutti: troverete un po' di spago, un pezzo di stagnola e i resti di un hamburger. Continuate a costeggiare il perimetro del cortile, finché troverete un' uscita.
Cortile con le casse
Una parte del muro di fronte all'arco da cui siete entrati non è protetta da una griglia: disponete le tre casse piccole in modo da poterla raggiungere e scavalcate.
Sulle mura del castello
Scendete verso il basso e all'angolo salite sul cornicione, per poi procedere a destra. Continuate finché raggiungerete la facciata del castello e scavalcate la ringhiera per oltrepassare il balcone col pavimento vetrato. Scavalcate la ringhiera dall'altra parte e proseguite sul cornicione a destra, fino al cortiletto vicino alla guardia e al cane.
Parte destra del cortile
Scendete i gradini e infrattatevi nella zona alberata. Affacciatevi sul cortile a destra e studiate i movimenti della guardia, per poi raggiungere furtivamente l'arco di fronte al momento opportuno.
Altro cortile con casse
Allontanate le casse accanto a quella più vicina al muro di sinistra e accostate quest'ultima, in modo da poterci salire e scavalcare il muro.
Guardia col cane in gabbia
Usando il container come copertura, avvicinatevi il più possibile alla gabbia. Gettate l'hamburger al cane per tenerlo buono, quindi strisciate dietro la guardia e raggiungete l'apertura a destra. In alternativa, se non avete preso l'hamburger dalla pattumiera del cortile col riflettore, potete avvicinarvi e far abbaiare il cane: la guardia si volterà verso la gabbia e voi potrete strisciargli alle spalle (ma è più rischioso).
Parcheggio
State alla larga dalla guardia, camminando lungo il perimetro del cortile, e raggiungete il cancello per parlare con Nico. Continuate a costeggiare il muro, passando dietro ai camion, davanti al gabbiotto col pulsante e dietro l'elicottero, fino alla jeep sollevata col cric: prendete il telecomando dal vano portaoggetti, tornate da Nico e aprite il cancello. Avvicinatevi nuovamente al gabbiotto col pulsante nell'angolo e premetelo. Chiedete a Nico di tenerlo premuto, mentre voi darete un'occhiata dentro: prendete la maniglia infilata nella porta e raccogliete il pezzo di carbone da terra, se volete (non è indispensabile). Usate la maniglia appena trovata sul cric inserito sotto la jeep, togliete il freno a mano e spingetela contro il muro. Ora avete due possibilità: dirigetevi verso la limousine parcheggiata nella rientranza del muro di fronte, saliteci sopra e usate il cric per forzare la finestrella, dalla quale passerà solo Nico; un'altra via d'accesso al castello è raggiungibile salendo sul cofano della jeep e arrampicandosi sulla torre a destra. Qui però, solo George riuscirà a salire sulla grondaia in alto a sinistra (se Nico non sarà già entrata, le toccherà raccogliere la staffa caduta dalla grondaia e forzare la finestrella sopra la limo). Sta a voi decidere chi far entrare per primo.

NICO NEL CASTELLO

Cantina
Niente d'interessante qui: uscite dalla porta salendo i gradini.
Hall e stanze del castello
Finito il dialogo tra le guardie, proseguite verso sinistra ed entrate in cucina: il cuoco è intrattabile e non vi lascia prendere lo sbiancante. Tornate alle scale di fronte alla porta della cantina e salite al primo piano. Prendendo l'ingresso per la balconata della hall, farete scricchiolare un'asse: Nico si nasconderà automaticamente. Percorrete nell'ombra tutta la balconata fino all'apertura sul lato opposto. Nel corridoio che s'imbocca da qui, si può aprire solo la porta della camera di Petra, l'ultima.
- Per travestirsi da Petra: visto quanto detto dalle guardie, questo è l'unico modo per girare indisturbati nel castello.
*Indizio: nella camera di Petra, dovreste trovare quasi tutto il necessario...
Aprite il baule ai piedi del letto e raccogliete l'asciugacapelli. Girate dietro al paravento, aprite l'altro baule e prendete la parrucca. Esaminate nuovamente il baule per scoprire un doppiofondo: Nico troverà un bottone, che però è troppo piccolo da premere col dito. Usate la matita per farlo. Troverete la collezione di coltelli di Petra e un affilacoltelli. E' il momento di comprarsi la fiducia del cuoco: scendete in cucina e parlategli dell'affilacoltelli di Petra. Ne sarà così entusiasta che potrete impossessarvi tranquillamente dello sbiancante, mentre sarà girato. Tornate nella stanza di Petra ed entrate in bagno: mettete la parrucca nel lavandino e versateci sopra lo sbiancante. Infine, usate l'asciugacapelli sulla parrucca e Nico diventerà una bella bionda.

Andate verso la balconata e verrete fermati da una guardia...

GEORGE ANCORA FUORI

Tetto
Troverete una cassa a destra vicino al muro: sistematela nell'apertura che spezza il ponte al livello superiore e salite. La porta più vicina è chiusa, quindi andate in direzione opposta. In cima alle scale, potrete camminare sul cornicione di destra, finché troverete una statua che vi sbarra la strada: è rotta e si può spingere giù. Continuate, girando intorno all'edificio e appiattendovi contro il muro se necessario, finché non vi troverete sopra un balcone che dà sul giardino: lasciatevi cadere sul balcone e poi aggrappatevi ai tubi in alto a destra per proseguire. Appena sarà possibile, lasciatevi cadere e passate dalla finestrella aperta.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

GEORGE ANCORA FUORI

Vecchio deposito
La lampada a olio sulla sinistra perde, se azionata. Le casse nella parte superiore dello schermo bloccano l'accesso a una finestra: spostatele e uscite. Proseguite fino al patio con gli alberi sottostante.
Patio alberato
Esaminate il tubo di scolo vicino all'imboccatura delle scale da cui siete arrivati e prendete la tazzina usata per raccogliere le perdite. Esplorate il patio, finché non trovate una grata a terra, tra due alberi: se proverete a sollevarla, non ci riuscirete.
- Per sollevare la grata nel patio: la vecchia grata è arrugginita e smuoverla pare impossibile.
*Indizio: per allentarla un po', ci vorrebbe un lubrificante...
Andate nel vecchio deposito e azionate la lampada, per poi raccogliere un po' d'olio con la tazzina. Tornate alla grata nel patio e usate la tazzina piena d'olio per ungerla. Ora potrete sollevarla ed entrare.

NICO TRAVESTITA DA PETRA

Hall del castello
Il travestimento funziona e Nico può divertirsi un po' ed esplorare meglio la hall. Cercate di aprire la porta a sinistra della guardia seduta alla scrivania e scoprirete che è protetta da un lettore di schede. Parlate alla guardia e chiedetele della porta e di Bruno.
Cortile
Prendete gli scalini all'estrema destra e passate ai lati della porta controllata a vista da una guardia. Sotto un arco che dà sul parcheggio, troverete la guardia che custodisce la vostra tessera di sicurezza: approfittatene.
Hall del castello
Provate ad aprire la porta a sinistra della scrivania con la tessera e scoprirete che va convalidata. Attraversate la hall ed entrate nella porta sull'altro lato, guardatevi intorno e poi parlate alla donna seduta al PC: assicuratevi di farle convalidare la vostra tessera e recuperatela dalla scrivania. Andate finalmente ad aprire la porta per i sotterranei! Sotterranei
Scendete ed esaminate la prima cella. Proseguite, finché Nico non sentirà un rumore...

NEI SOTTERRANEI DEL CASTELLO

Lavanderia
Naturalmente, la porta d'uscita è chiusa. Esaminate il carrello alla fine del corridoio e trascinateci sopra la vecchia lavatrice nell'angolo. Spingete il carrello zavorrato contro la porta, per sfondarla.
Sotterranei
Seguendo i tunnel nei sotterranei, George s'imbatterà in una porta che spicca decisamente sul resto: serve una scheda per aprirla. Proseguite fino alla fine del tunnel. Dopo la piacevole riunificazione, esaurite tutti gli argomenti di conversazione con Nico. Girando a sinistra, sarete bloccati da un posto di guardia. Tornate alla porta blindata e fatela aprire da Nico con la tessera di sicurezza: accederete a uno spogliatoio. Prendete una divisa dall'armadietto all'angolo e fatela indossare a George. Così potrete superare entrambi il posto di guardia. Tirate dritto e noterete una porta a combinazione. Entrate nell'area successiva adibita a magazzino: sulla parete divisoria della stanza affianco, vedrete una presa d'aria. Per arrivarci, spostate opportunamente una cassa sotto la grata, da cui provengono i gemiti di Bruno.
- Per aprire la grata: ora che l'ufficio è libero, è il caso di dare un'occhiata per saperne di più sui progetti di Susarro e cercare una via d'uscita. Peccato che la grata sia saldamente avvitata.
*Indizio: non vi siete mai trovati a lottare con una vite a mani nude? Cosa si può usare in alternativa a un cacciavite?
Usate la moneta d'argento ricavata dal libro di poesie di Glastonbury, per svitare la grata. Come al solito, vi servirà il fisico sinuoso di Nico per passare attraverso la presa d'aria. Lei vi aprirà la porta dall'altra parte.

Ufficio di Susarro
Osservate la mappa delle linee del drago ed esaminate l'ufficio: per aprire il passaggio segreto, cercate un pulsante sotto la scrivania di Susarro. Filate via!

GEORGE A MONTFAUCON

Andate dietro al furgone ed esaminate il tombino. Per fregare la chiave dalla cassetta degli attrezzi lì vicino, dovrete prima distrarre l'operaio (una vecchia conoscenza, Flobbage), girando intorno al veicolo e spegnendo il compressore. Infilando la chiave nel tombino, vi accorgerete comunque di non poterlo sollevare. Raggiungete i servizi pubblici all'altro capo della piazza.
Pissoir
Parlate con la custode ed entrate per usufruire dei servizi. Uscite e lamentatevi della carenza di pulizia: la donna andrà a controllare di persona. Approfittate del fatto che sia occupata e dirigetevi a destra, costeggiando le impalcature e risalendo l'angolo, dove sarà possibile arrampicarsi. Raggiunta la prima passerella, salite la scaletta. Percorrete la passerella fino alla fine e saltate dall'altro lato. Proseguite fino alla fine della piattaforma e scendete di un piano: qui troverete una corda, raccoglietela. Ora potete tornare al tombino.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

GEORGE A MONTFAUCON

- Per scoperchiare il tombino: avete la chiave, ma non la forza sufficiente a sollevarlo.
*Indizio: George stesso ci ha dato un piccolo suggerimento, quando non è riuscito ad alzare il tombino da solo - servono più "cavalli"... e cosa c'è lì intorno?
Nell'inventario, abbinate la chiave per il tombino alla corda recuperata sulle impalcature e usatele sul tombino: George legherà l'altro capo della corda al furgone. Inutile cercare di svegliare l'autista: parlatene col vecchio Flobbage e verrete a sapere che il suo collega Alphonse ha il terrore dei terremoti. Fategli uno scherzone e raggiungerete il vostro scopo...

GEORGE NEL COVO DEI TEMPLARI

Fogne
Scendendo dal tombino, vi ritroverete nei condotti fognari sotto la piazza. Attraversate l'asse in basso ed esaminate le iscrizioni sui tre archi. Proseguite dietro l'angolo e posizionatevi davanti alla porta col teschio nel mezzo: per aprirla, infilate nella bocca del teschio il cilindro di pietra.
Corridoi del covo
Andate sempre dritti, finché non raggiungerete una sorta di cappella con una pesante porta alla fine: avvicinatevi e sentirete due scagnozzi di Susarro dialogare amabilmente. Tornate all'intersezione che avete superato e prendete il corridoio a sinistra. Seguite le tracce di sangue e all'incrocio voltate a sinistra (a destra troverete solo un cancello chiuso). Alla fine del corridoio, in cucina, c'è una guardia che mangia e non potrete continuare a seguire la scia di sangue. Indietreggiate fino alle due porte che si trovano l'una di fronte all'altra ed entrate in quella di destra.
Salottino
Frugate il corpo dietro alla porta per ottenere la chiave.
- Per distrarre la guardia: se tenterete di azionare il fornetto a microonde nell'angolo in alto a destra del salottino, capirete subito come attirare l'attenzione della guardia. Il problema è evitare che vi scopra e trovare il modo d'intrufolarsi nella sala alla fine del corridoio.
*Indizio: trovando un buon nascondiglio nei paraggi, riuscirete ad attirare la guardia e a chiuderla in trappola.
Dopo aver azionato il timer del fornetto, dovrete agire velocemente: avrete 10 secondi per correre a nascondervi nella stanza di fronte, aspettare che la guardia vada a controllare il microonde nel salottino, chiudergli la porta alle spalle e usare la chiave per intrappolarlo (vi conviene metterla a portata di mano nell'inventario, prima d'iniziare).

Cucina
Ora potrete entrare tranquillamente in cucina. Non c'è nulla d'interessante qui, ma seguite le tracce di sangue fino alla cantina dei vini: scoprirete che si fermano davanti a una grata con 5 bottiglie.
- Enigma delle bottiglie di vino: esaminate le 5 bottiglie, facendo particolare attenzione alla loro provenienza. Dovrete estrarle dalla grata in un ordine preciso, per aprire il passaggio segreto che nascondono.
*Indizio: i nomi sulle etichette delle bottiglie non vi ricordano niente? Forse, le ultime pagine del blocco per gli appunti che avete in inventario vi rinfrescheranno la memoria...
Estraete le bottiglie in quest'ordine: verde, rossa italiana, rossa tedesca, bianca e blu. Attraversate il passaggio.

La Soluzione di Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (Il Sonno del Drago)

GEORGE NEL COVO DEI TEMPLARI

Spogliatoio
Vi entrerete attraverso l'unica porta disponibile nel corridoio in cui si trova il cadavere del vostro amico Templare. Soffermatevi a esaminare l'orologio rotto e uscite per la porta a destra.
Cattedrale
Qui vi attende la fase stealth in assoluto più irritante del gioco: dovrete arrivare fino alla porta al lato opposto, passando furtivamente dietro alla guardia che pattuglia i gradini dell'altare. Studiate attentamente i suoi movimenti prima d'iniziare e spostatevi solo quando vi da le spalle: lungo il tragitto, vi conviene fermarvi e nascondervi dietro il pulpito, il paravento dell'altare e il pilastro davanti ai gradini all'estremità opposta dell'altare, come ultima tappa prima di raggiungere la porta. Una volta giunti qui, aspettate che la guardia si allontani, prima di entrare.
Ufficio
Esaminate l'orologio e provate a impostare l'ora su cui era fermo quello rotto nello spogliatoio dei Templari, ma non succederà niente.
- Per impostare l'ora giusta sull'orologio: esaminate le tre statue di fronte all'orologio e soprattutto quella centrale, leggendo bene l'iscrizione tratta dal Libro della Rivelazione sulla targa ai piedi della statua.
*Indizio: dopo tutto siamo in una chiesa, dove possiamo sapere di più su questo versetto?
Già... nel pulpito della cattedrale c'era una Bibbia! Tornate indietro e leggetela ma, appena saprete quel è il passaggio giusto, SALVATE: se vi beccassero nel corso della prossima traversata fino alla porta dell'ufficio, dovreste ricominciare tutto da capo, mentre con un salvataggio vi risparmierete un viaggio e vi ritroverete direttamente davanti alla porta con tanto di versetto alla mano. Interagite con l'orologio nell'ufficio e regolatelo secondo il versetto della Bibbia relativo a S. Stefano. Attraversate il passaggio segreto.

Nell'appartamento di Vernon
Dopo aver aggiornato gli altri, rivolgetevi a Nico. Sulla mappa satellitare, selezionate una alla volta le 3 pietre in base alla loro somiglianza con la conformazione del territorio egiziano (nell'ordine: Psi, Omega e Alfa).

EGITTO

Le rovine
Seguite Nico, andando verso sinistra e nascondendovi dietro le rovine. Aspettate ad avvicinarvi al punto in cui lei ha attirato l'attenzione, finché la guardia e il cane si saranno allontanati: il cane può individuarvi anche a una certa distanza, quindi assicuratevi che sia lontano e girato, prima di muovervi. Al momento opportuno, correte a sinistra della collinetta fino al punto in cui si trova Nico. Parlatele, procedete verso sinistra ed esaminate la lastra che spicca dalla parete rocciosa. Usate il cric per scostarla e aprire un passaggio.

Tempio
- Prova di autorità: dovrete semplicemente dimostrare ad Anubis di saper aprire la porta dorata sul fondo.
*Indizio: basta esaminare le forme che decorano la porta per sapere cosa usare...
Usate le tre pietre Psi, Alfa e Omega sulla porta.
- Prova di saggezza: appena entrati nella seconda stanza, ascoltate attentamente la storia di Horus (bisogna traghettare 3 persone sulla riva del tribunale in 7 viaggi; Horus può trasportarne una sola alla volta, ma non deve lasciare insieme sulla riva né il fratello e il sospettato né il sospettato e il testimone). Avvicinatevi alla vasca nel centro e alle tre statuette sulla destra. Interagendo con esse, accederete al menu con cui selezionare il personaggio da far caricare a Horus e/o il comando per fargli fare la traversata.
*Indizio: tenete sempre presente che dovrete risolvere l'enigma in 7 viaggi e che gli unici personaggi che possono restare soli su una delle due rive sono il fratello e il testimone.
1. Traghettate prima il presunto assassino.
2. Fate tornare Horus sull'altra riva.
3. Caricate il fratello e fatelo sbarcare al tribunale.
4. Ricaricate l'assassino e riportatelo sulla riva di partenza.
5. Traghettate il testimone, lasciando giù solo l'assassino.
6. Fate tornare Horus sull'altra riva.
7. Infine, portate nuovamente l'assassino al tribunale.

Armillare
ACTION EVENT: non appena Flap si preparerà a far fuoco e riacquisirete il controllo di George, premete il tasto azione indicato (S), per saltare; premetelo nuovamente appena vedrete la pistola a terra.
- Per trovare una via d'uscita: dopo tutta questa fatica, non avrete certo intenzione di marcire lì dentro! Dovrete esplorare l'area per cercare un'uscita.
*Indizio: da qualche parte lì intorno, deve pur esserci un'apertura che i cattivoni avranno usato per entrare e uscire dall'Armillare...
Esaurite tutti gli argomenti di conversazione con Nico e Bruno. Recuperate la Chiave di Salomone dal podio. Salite i gradini dall'altro lato dell'Armillare e andate a sinistra: percorrete la balconata superiore, finché non troverete i resti dello scavo fatto da Susarro e i suoi. Esaminate attentamente la zona e in alto a destra vedrete della dinamite. ACTION EVENT: appena parte il filmato in cui George si accorge del pericolo e appare l'icona della ringhiera, premete il tasto azione corrispondente.
- Per farsi largo tra le macerie: l'esplosione ha limitato notevolmente i vostri movimenti all'interno dell'Armillare, ma potrebbe anche avervi aperto un varco... il punto è arrivarci!
*Indizio: guardatevi intorno e cercate qualcosa che vi permetta di scalare il blocco di detriti in fondo...
Localizzate i due blocchi di pietra rosa: il primo si trova alla sinistra di Nico e Bruno, dentro la crepa; l'altro nella parte inferiore sinistra dello schermo. Spingete il primo davanti al podio, usandolo come ponte per colmare il vuoto lungo l'anello centrale che circonda l'Armillare, e poi trascinateci sopra l'altro blocco (immagine A qui sotto). Spingete quest'ultimo a destra e quindi verso l'alto, facendolo passare tra il podio, Nico e Bruno, per poi avvicinarlo all'orlo destro della crepa il più in alto possibile: potrete fargli attraversare nuovamente la crepa a terra, usando sempre il primo blocco come ponte. Quando il blocco in superficie si troverà a sinistra della crepa, spingetelo sotto il lastrone in alto a sinistra, per arrampicarvi (immagine B). Da qui, continuate a salire e sarete fuori.

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EGITTO

Tempio
Per avere qualche speranza di uscire, dovrete stuzzicare Horus, interagendo nuovamente con le tre statuette del test.

GLASTONBURY

Sulla via principale
Allontanatevi dall'aereo e percorrete la strada in direzione opposta, finché non raggiungerete la barricata. Entrate nel cortile dell'edificio a destra: dietro il muro di fronte a George, vi attende il Tor.
- Per scavalcare il muro: al vostro ingresso nel cortile, avrete sicuramente notato un'apertura nel muro. Dovrete disporre le casse in modo da poterla raggiungere.
*Indizio: la difficoltà di questo puzzle è gestire ben tre livelli di casse. Quelle al primo livello che poggiano a terra possono essere spostate liberamente, mentre quella del terzo livello (che ci permetterà di scavalcare il muro alla fine) si potrà muovere soltanto avvicinandole l'unica cassa al secondo livello, che si trova inizialmente sulla pedana di legno sotto la finestra.
1. Partite dalla cassa singola all'estrema sinistra, proprio sotto l'apertura nel muro: trascinatela in alto e poi a destra, al di sopra della colonna di tre casse.
2. Alla destra della suddetta colonna da tre, c'è un muro divisorio e alla destra di quest'ultimo un'altra cassa singola: posizionatela a destra della cassa che avete mosso prima.
3. Allineate la cassa davanti alla piattaforma di legno a quella che ci si trova appoggiata sopra.
4. Portate la cassa che sta all'estrema destra al di sotto della cassa che avete appena spostato.
5. Trascinate la cassa appoggiata alla piattaforma di legno su quella sotto.
6. Sistemate la cassa che avete mosso al punto 4 in modo da allinearla alle altre e ottenere una fila di quattro casse contigue sul primo livello (come nell'immagine A qui sotto). 7. Ora trascinate la cassa al secondo livello su tutte quelle del primo, portandola all'estrema sinistra, al di sopra della colonna da tre casse.
8. Muovete la cassa singola adiacente alla colonna da due appena ottenuta, posizionandola giusto sotto l'apertura nel muro all'estrema sinistra.
9. Allontanate l'ultima cassa singola a destra, in modo da poter spingere quella affianco.
10. Spostate quest'ultima verso sinistra, affiancandola alla colonna da due, poi in alto, ancora a sinistra e in basso.
11. Ora potrete finalmente trascinare la cassa al secondo livello sotto l'apertura nel muro.
12 Non vi resta che salire sul muro divisorio in basso, per spingere la cassa al terzo livello contro il muro di sinistra e scavalcarlo (immagine B).

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GLASTONBURY

La tomba di Re Artù
Esaminate Excalibur, oltre la tomba del re. Usate la Chiave di Salomone sulla pietra in cui è conficcata la spada ed estraetela.
- Per sconfiggere il drago: dovrete agire rapidamente, poiché il bestione inizierà subito a spararvi contro delle sfere infuocate.
*Indizio: guardatevi intorno e localizzate i possibili ripari lungo il percorso che vi separa dal drago...
Alla prima vampata, buttatevi a destra e cercate di raggiungere il riparo più vicino. Da qui dovrete avvicinarvi progressivamente al drago, correndo a zigzag per evitarne le sfere infuocate: ripartite correndo verso sinistra e, appena vedete avvicinarsi il fuoco, cambiate direzione bruscamente e poi ancora, finché non raggiungerete il secondo cumulo di macerie a sinistra. Dopo tre raffiche, il drago si fermerà per un attimo: in quel momento sarà vulnerabile e vi conviene avvicinarvi il più fretta possibile e finirlo con la spada!

Video della soluzione - 1° parte