Bethesda Softworks, attraverso la saga di The Elder Scrolls, ha sempre abituato il suo pubblico ad aspettarsi di incontrare nel mondo virtuale una serie di fazioni che mettono sul piatto avventure e missioni che non hanno niente da invidiare al viaggio principale del protagonista, ciascuna dotata di ricompense uniche, di personaggi ben caratterizzati, nonché volenterosa di alzare il sipario su alcuni dei segmenti più curati in assoluto. Starfield non solo non fa eccezione, ma mette in scena alcune fra le fazioni meglio riuscite e meglio scritte nella storia dello studio.
In Starfield sono presenti quattro fazioni maggiori delle quali è possibile entrare a far parte: una in particolare è oggetto dell'unica scelta di fatto impattante che s'incontra nei confini dell'avventura. Inizialmente queste missioni vengono presentate come semplici voci nella tabella "Attività" del vostro diario, ma non appena entrerete in contatto con il vostro reclutatore tali compiti si sposteranno direttamente nella sezione specifica dedicata alle fazioni e saranno immediatamente contrassegnate dall'icona unica che le caratterizza. In questa guida spiegheremo tutto quello che c'è sa sapere sulle fazioni di Starfield: quante sono, dove si trovano, quali ricompense offrono e quali sono le conseguenze delle principali scelte.
Fazione Principale: Constellation
Constellation è l'organizzazione protagonista della missione principale di Starfield e conta come una fazione a tutti gli effetti: vi potrebbe capitare, nel corso delle missioni, di utilizzare specifiche opzioni di dialogo legate a Constellation per ottenere informazioni uniche e sfruttare questo ascendente con i vostri interlocutori. I compiti offerti da Constellation siedono al centro dell'avventura: fondamentalmente si tratta di andare alla ricerca dei manufatti sparsi un po' ovunque nei Sistemi Colonizzati. Inoltre, nella cantina della Loggia, è presente anzitutto un terminale di missione che può essere utilizzato per ottenere delle "radiant quest" - ovvero missioni che si ripetono all'infinito - legate all'esplorazione planetaria, e inoltre un armadietto sicuro, nella vostra stanza sita al secondo piano.
Constellation vi dà accesso ai principali compagni di Starfield, ognuno di essi dotato di una missione dedicata e soprattutto aperto alla possibilità di dar vita a una relazione amorosa. Se volete saperne di più vi consigliamo di consultare la guida ai compagni e alle romance, in ogni caso si tratta di Sarah, Barrett, Andreja e Sam. Ciascuno di questi, una volta aumentato il livello di relazione portandoli con voi in missione e dialogando con loro al bisogno, sveleranno retroscena del proprio passato fino ad aprirsi al comando [Flirt], che vi consente di approcciarli sul piano amoroso. Sarà solo a questo punto che saranno disposti ad alzare il sipario sulle proprie missioni esclusive, molto importanti per capire a fondo il mondo di gioco. Vi consigliamo, in particolare, la missione unica di Andreja. Prima di proseguire, vi avvertiamo che i prossimi paragrafi contengono degli spoiler legati alla trama principale di Starfield, quindi proseguite con cautela.
Ultimo avviso, di seguito ci sono degli spoiler.
La principale ricompensa di Constellation - oltre al proseguo della trama - risiede nell'ottenimento dei poteri legati ai manufatti, mostrati da Bethesda nel corso della presentazione antecedente il lancio. A un certo punto della missione principale vi sarà infatti offerta la possibilità di sfruttare l'Occhio - una stazione spaziale - per localizzare le strutture in cui ottenere delle capacità particolari molto simili agli Urli tipici di Skyrim. Inoltre c'è una cosa molto importante da tenere a mente: a seconda dei personaggi con cui avete stretto il rapporto più saldo, la trama principale di Starfield subirà delle modifiche: il primo e il secondo compagno di Constellation con i quali avete il livello legame più elevato, saranno protagonisti di una scelta fondamentale nel corso dell'avventura.
Avanguardia UC
L'Avanguardia delle Colonie Unite è un gruppo di capitani di navi spaziali che scelgono di arruolarsi volontariamente per difendere i confini dell'istituzione e soprattutto aiutare le persone in difficoltà. La sede si trova nell'enorme edificio del TASM, al centro di Nuova Atlantide, e per completare il processo di reclutamento è sufficiente parlare con il Comandante Tuala che si trova proprio nella reception del palazzo. Dopo un percorso di formazione all'interno del museo della Guerra Coloniale, dovrete superare una breve simulazione di volo, dopodiché vi sarà assegnato un incarico di prova per vedere come ve la cavate sul campo.
Ovviamente le cose non andranno come previsto e in brevissimo tempo quella che sembra l'Avanguardia UC alzerà il sipario sulla vera natura della fazione: nientemeno che le forze di difesa delle Colonie Unite. La lunghissima missione dell'Avanguardia vi ricompensa con un attico extralusso nel palazzo più alto di Nuova Atlantide, garantendovi ovviamente anche lo status di cittadino onorario Di seguito parleremo delle principali scelte che si possono compiere nel corso della missione, pertanto vi consigliamo di procedere con cautela dato che ci saranno degli inevitabili spoiler.
La missione dell'Avanguardia UC ha a che vedere con il ritorno dei Terrormorfi, terribili creature aliene che hanno portato al crollo totale della città di Londinium. Nella prima parte di questa campagna dovrete ricostruire i Diavoli Rossi, gruppo di militari UC specializzati nell'utilizzo di Xenoarmi nel corso della Guerra Coloniale; a un certo punto, tuttavia, entrerà in gioco il personaggio di Vae Victis, del quale è meglio non parlare nel dettaglio per preservare la vostra esperienza. In ogni caso, lui sarà l'elemento centrale della grande scelta al centro di questa fazione. Di seguito parleremo molto nel dettaglio delle conseguenze delle decisioni finali, pertanto vi consigliamo di proseguire solamente se siete disposti a beccarvi un bello spoiler.
Nel corso dell'intera missione, Vae Victis cercherà di utilizzarvi per eliminare quelle che secondo lui rappresentano delle minacce per le Colonie Unite. Sta a voi decidere come comportarvi, tenendo a mente che la persona con cui state parlando è un abile stratega. Siete liberissimi di scegliere di menzionare l'esistenza di Vae Victis a sua "figlia", oppure di informare il Consiglio dell'Avanguardia che Vae Victis vi sta utilizzando per eliminare determinati bersagli, e ciascuna di queste decisioni potrebbe riservarvi qualche piccolo vantaggio nel momento della verità. L'unica scelta davvero determinante avviene infatti dopo aver concluso la missione di Londinium, quando tornerete a Nuova Atlantide per fare rapporto su quanto accaduto ai Terrormorfi.
Avete due opzioni fondamentali:
- Potete schierarvi con Vae Victis e abbracciare il suo piano: sua "figlia" diventerà un'eroina, nessuno scoprirà mai quello che lui ha fatto, e inoltre Vae Victis acquisterà grande potere in seno al consiglio per "proteggere" le Colonie. Con questa scelta, potrete raggiungere quando volete Vae Victis per ottenere delle missioni di eliminazione molto ben retribuite, inoltre otterrete in quanto eroi lo status di Cittadino Onorario e un attico nel centro di Nuova Atlantide.
- Potete denunciare Vae Victis, ma sarà molto difficile portare delle prove in caso non abbiate informato il Consiglio delle missioni che questi vi stava assegnando in segreto. In questo caso l'esito della missione rimane il medesimo, con l'importante differenza che il personaggio di Vae Victis non avrà più a che fare con voi e la vostra compagna d'avventure sarà quantomeno sconvolta dalla notizia.
In definitiva, la scelta migliore è quella di supportare Vae Victis: otterrete l'attico, metterete in tasca 100.000 crediti, tutti saranno felici e avrete accesso anche alle missioni extra. In caso facciate la spia, l'unica differenza tangibile sarà il mancato accesso alle missioni extra di Vae Victis, perché tutto il resto andrà esattamente allo stesso modo. Di contro, il modo in cui scegliete di sbarazzarvi dei Terrormorfi porta effetti solamente nel rapporto con i vostri compagni: rinunciando al virus proverete di non credere nella scienza, cosa che darà molto fastidio ad esempio a Sarah, ma fondamentalmente non ci saranno grosse differenze.
Ranger Freestar
Imbattersi nei Ranger Freestar è praticamente obbligatorio. Nel corso della missione principale di Constellation, arriverà il momento di seguire Sam Coe verso Akila City, e non appena metterete piede nella capitale del Collettivo troverete ad attendervi lo sceriffo, che sta avendo qualche problema con la gestione di una rapina alla sede della GalBank. In questo frangente, non ha alcuna importanza come scegliete di gestire la questione: potete ammazzare tutti, utilizzare la diplomazia, l'inganno o qualsiasi altra cosa vi salti per la testa. Una volta risolta l'empasse, lo sceriffo vi inviterà a raggiungere un suo sottoposto per proporre la vostra candidatura come Ranger Freestar: esatto, si tratta di detective interstellari in stile Walker Texas Ranger che indagano sui piccoli e i grandi problemi della popolazione dello spazio Freestar. Ve lo diciamo subito, in caso questa ispirazione non solletichi particolarmente la vostra fantasia: questa fazione offre come ricompensa una fra le navi migliori che è possibile ottenere nell'intero viaggio in Starfield, quindi potrebbe essere una buona idea per i nuovi giocatori dedicare attenzione a questa fazione.
Si tratta senza dubbio della fazione "più standard" fra quelle realizzate da Bethesda: è sufficiente seguire le indagini per compiere un viaggio negli interi Sistemi Colonizzati, con il fine ultimo di sgominare il piano del Primo Cavalleria Freestar. In questo caso, dunque si tratta di una missione che non presenta grandi scelte: semplicemente potrete scegliere se essere dei ranger più o meno spietati, e questa vostra caratteristica sarà valutata per intero solamente verso la conclusione dell'avventura. C'è solo una scelta che è veramente importante, ma dato che contiene degli spoiler la tratteremo nel paragrafo successivo.
Giunti alla fine dell'indagine, vi troverete di fronte a un grande dilemma morale: comprendere le ragioni di Hope, che ha fatto quel che ha fatto per proteggere il Collettivo Freestar e mantenere tantissime famiglie - ma anche per interesse personale - oppure applicare una sorta di giustizia assoluta, decisione che inevitabilmente porterà alla sua dipartita. Sfortunatamente, questa scelta non porta pesanti conseguenze nel mondo di gioco.
Indipendentemente da ciò che avrete fatto, sarete assoldati a tutti gli effetti come Ranger Freestar e riceverete immediatamente l'astronave Star Eagle, una straordinaria nave da guerra. Inoltre, da questo momento in avanti potrete accedere alla bacheca della fazione per ottenere delle missioni radianti che si ripetono identiche all'infinito.
Ryujin Industries
Nel cuore di Neon si erge la sede di una fra le megacorporazioni più importanti dei sistemi colonizzati: la Ryujin Industries ha partecipazioni in praticamente qualsiasi settore redditizio della galassia, ed è nota per essere pronta a tutto pur di raggiungere i propri scopi. Per unirsi alla fazione, è sufficiente interagire con un qualsiasi terminale Ryujin presente a Neon, presentando una domanda virtuale che riassume la vostra esperienza nell'ottica di un colloquio conoscitivo. Compilato il modulo, dovrete infatti raggiungere il piano operativo della Ryujin e discutere con la vostra referente, ovvero Imogene. Imogene vi introdurrà ai meccanismi della società, assegnandovi un semplicissimo compito che... ovviamente finirà in tragedia. Da quel momento in avanti, se vi comporterete come si deve, avrà inizio una scalata che può portarvi fino al consiglio di amministrazione della Ryujin.
Come agente operativo della compagnia, sarete responsabili degli interventi di spionaggio industriale: si tratta dunque di una missione fortemente orientata verso l'elemento stealth, la persuasione, la menzogna, insomma, qualsiasi strumento possa aiutarvi a raggiungere obiettivi ambiziosi senza che nessuno si renda conto del vostro passaggio. Inizialmente dovrete svolgere piccoli compiti per conto di Imogene, ma non appena vi sarete fatti un nome opererete direttamente agli ordini di Ularu, che sta amministrando l'azienda per conto della proprietaria Masako. Le missioni assegnate da Ularu sono decisamente più rischiose e remunerative, e sarà proprio mentre le state affrontando che inizieranno a entrare in scena le diverse opzioni che caratterizzano la fazione della Ryujin.
Tutto avrà inizio quando dovrete infiltrarvi nella Ryujin per ordine del capo della sicurezza, in modo da esaminare il computer di Ularu e individuare l'identità della spia. A questo punto, tutti gli indizi sembreranno portare a Imogene, che conscia di questo fatto si è nascosta nel rifugio del clan sotto la protezione di Benjamin Bayu. Ciò che farete da questo momento in avanti influenzerà l'andamento della vicenda della Ryujin, quindi vi lasciamo come di consueto l'allerta spoiler prima di passare alla sezione successiva.
Una volta trovata Imogene, vi giurerà di essere innocente, affermando che tutto ciò che ha fatto l'ha fatto per ordine di Ularu. A questo punto avrete diverse opzioni: anzitutto potete decidere di condannare Imogene nonostante sia innocente, anche se non otterrete granché in cambio; altrimenti potete recarvi dal capo della sicurezza Blake e svelargli tutto quello che avete scoperto, avviando le indagini su Ularu che proseguiranno nelle fasi più avanzate della missione; siete liberi, al contempo, di puntare dritti verso Ularu per chiedere direttamente spiegazioni alla donna. Ciò che farete in questo caso è molto importante: se andrete da Ularu, la donna vi farà un'offerta molto generosa, promettendo di coprirvi d'oro se l'aiuterete a prendere il controllo del consiglio della Ryujin sostenendo il suo piano per spazzare via Masako. Ma dovete fare molta attenzione: se andate da Ularu, la affrontate e scegliete di declinare la sua offerta, lei sarà a conoscenza di tutto quello che avete scoperto, e saprà come difendersi in caso riceva un'accusa. In poche parole, se volete unirvi a Ularu vi conviene affrontarla e accettare la sua offerta, mentre se volete unirvi a Masako è meglio non discutere con Ularu e gestire la questione in modo silenzioso con il solo capo della sicurezza, in modo tale che la donna commetta un errore ignara delle informazioni che avete sottratto.
Nel corso delle missioni successive, infatti, sarete guidati direttamente da Masako, la proprietaria della Ryujin, che vi farà dono del suo prototipo più importante, ovvero il progetto Dominio. Questo chip di manipolazione avanzato consente di controllare mentalmente qualsiasi essere umano e fargli svolgere qualsiasi genere di compito vogliate; sarà un'arma indispensabile per farvi largo nelle ultime missioni della Ryujin, tutte estremamente complesse e dotate di approcci multipli. Scegliete sempre l'approccio che preferite e datevi alla pazza gioia, dal momento che quanto farete in queste circostanze non porta grandi conseguenze, se non un lieve cambiamento nella ricompensa monetaria: se non vi farete beccare, otterrete un forte bonus di Crediti.
La differenza la fa tutta la missione finale e soprattutto il vostro rapporto con Masako. Se avete complottato con Masako per incastrare Ularu, facendo controllare il suo datapad alla sicurezza, Ularu sarà cacciata. Di contro, se vi siete alleati con Ularu, Masako sarà umiliata pubblicamente e costretta ad abbandonare la sua azienda. Non solo questa decisione, ma il destino dell'intera Ryujin è nelle vostre mani: sarete voi a dover scegliere se continuare o meno i lavori sul progetto Dominio e soprattutto se acquisire o meno la compagnia rivale. Tenete bene a mente che, dato che avete installato il Dominio nel vostro cervello, potete influenzare tutti i membri del consiglio per fargli fare ciò che desiderate, di fatto truccando il voto a vostro piacimento.
I diversi esiti di questa missione possono colpire particolarmente i vostri compagni, che potrebbero odiare o apprezzare ciò che farete. Al di là della questione Masako-Ularu, tuttavia, l'epilogo della missione della Ryujin non offre granché e non si risolve in poderose scelte impattanti. Con il chip Dominio nel cervello e le tasche strapiene di crediti a prescindere da chi abbiate aiutato, avrete accesso a un ufficio nella sede della società e potrete utilizzare la bacheca per portare a termine missioni radianti dedicate allo spionaggio industriale.
DifSis / Flotta Cremisi
Ed eccoci arrivati a quella che rappresenta, anzi, quelle che rappresentano le fazioni sulla carta più complesse di Starfield. Da una parte abbiamo DifSis, il servizio segreto di difesa delle Colonie Unite che opera in maniera disgiunta e indipendente da qualsiasi autorità, mentre dall'altra troviamo la Flotta Cremisi, il gruppo di pirati più violento e temuto dei Sistemi Colonizzati, nientemeno che la forza che vi ha attaccato proprio all'inizio dell'avventura, nel tentativo di mettere le mani sulla Frontier. Queste due fazioni sono le protagoniste di una vastissima missione che vi porterà ad agire a lungo sotto copertura, e il modo in cui ne farete la conoscenza può variare da un giocatore all'altro.
Se fate parte dell'Avanguardia UC o se state svolgendo le missioni per la Sicurezza di Nuova Atlantide, a un certo punto la vostra presenza sarà richiesta da DifSis. Altrimenti, il modo più semplice per farsi reclutare, è quello di introdurre beni di contrabbando nell'orbita di Jemison e farsi beccare: se, mentre venite scansionati prima di atterrare a Nuova Atlantide, una nave delle Colonie individua del carico di contrabbando, è molto probabile che vi comunichi di aver ricevuto ordini particolari, e sarà allora che vi porterà al cospetto del capo di DifSis, il comandante Ikande.
Ikande ha una missione per voi, una di quelle facili: dovete infiltrarvi nella Flotta Cremisi e scalarne lentamente i ranghi fino a conquistare la fiducia dei membri più anziani, per poi fare colpo sul pericolosissimo Delgado, pirata che siede al comando della Chiave. Durante l'intera missione, potrete fare conto solo sui voi stessi: nessuno saprà che state lavorando sotto copertura, dovrete spesso sporcarvi le mani, potreste essere arrestati, e qualunque cosa succeda l'esistenza stessa di DifSis deve rimanere un segreto che vi porterete nella tomba. Tenete però a mente che spesso DifSis sarà al corrente delle azioni che avete compiuto, pertanto quella di mentire al comandante Ikande non è un'opzione molto saggia.
Ovviamente, alla base di questa missione c'è una grande scelta: potete scegliere se rimanere fedeli a DifSis e portare a termine il vostro lavoro da spie, oppure se unirvi ai pirati spaziali e prendere Ikande per il naso, allo scopo di trasformarvi in uno fra i criminali più ricchi e ricercati dei Sistemi Colonizzati. La scelta vera e propria dovrete farla solamente dopo aver concluso l'intera catena di missioni, ma vi assicuriamo che - anche se il vostro personaggio è di indole buona - è molto difficile non affezionarsi ai compagni che conoscerete a bordo della Chiave, e soprattutto ai servizi unici che offrono.
La missione della Flotta Cremisi orbita attorno al ritrovamento del grande tesoro inseguito per tutta la vita dal fondatore del gruppo di pirati, un compito per il quale Delgado e i suoi compagni si preparano da anni. Non appena vi unirete alla flotta otterrete automaticamente accesso alla Chiave, stazione spaziale senza leggi che ospita un sacco di personaggi e di negozi unici, uno spazioporto dedicato e tantissimi servizi che non è possibile trovare in nessuno altro luogo della galassia. I vostri contatti con DifSis saranno ridotti al minimo: dopo ogni tot di missioni svolte per la Flotta, dovrete raggiungere la US Constitution per fare rapporto a Ikande, e sta solo a voi decidere se riferirgli o meno tutto ciò che c'è da riferire.
La prima scelta - purtroppo una "finta" scelta - riguarda se allearvi o meno con Mathis mentre state svolgendo la missione nella prigione per conto di Delgado. Il vostro compagno e rivale vi chiederà infatti di tradire il capo al fine di prendere il suo posto, ma quello che gli risponderete non avrà alcuna importanza, perché il suo piano di ammutinamento si spegnerà molto presto. La decisione degna di nota avviene solo a missione conclusa: se manterrete il segreto di Mathis, questi diventerà un compagno che potrete reclutare quando volete e anche assegnare al vostro equipaggio.
A questo punto non vi resta che proseguire sino alla fine delle missioni della Flotta Cremisi, raggiungendo l'istante preciso in cui dovrete compiere la scelta definitiva: quando Ikande sceglierà di lanciare il suo attacco alla Chiave. Dovrete decidere, in maniera definitiva, se difendere la stazione della Flotta Cremisi dalla Constitution oppure se attaccarla assieme a DifSis. Vediamo nel dettaglio cosa si ottiene in uno o nell'altro caso.
- Unendovi a DifSis sgominerete la Flotta Cremisi, sconfiggerete Delgado e i suoi, otterrete un compenso di 250.000 crediti e avrete accesso alle missioni cacciatore di taglie di DifSis.
- Schierandovi con la Flotta Cremisi, tutti i pirati della Flotta nella galassia diventeranno vostri alleati, avrete accesso illimitato alla Chiave e ai suoi negozi e oggetti unici, potrete intraprendere delle missioni extra da pirata, avrete accesso a una serie di ulteriori missioni dedicate ad alcuni membri della Flotta, e sarete liberi di reclutare Mathis. Inoltre, come premio per aver recuperato il tesoro, riceverete 500.000 crediti.
È piuttosto evidente che convenga unirsi alla Flotta Cremisi, ma qual è il prezzo da pagare? Molto semplice: i vostri compagni di Constellation non gradiranno per niente la vostra decisione, indipendentemente dal grado di rapporto che avete con loro. Beh, niente che quattro chiacchiere e un po' di scorribande non possano sistemare, giusto? Questa rappresenta senza dubbio la scelta più impattante nell'intero Starfield, quindi vi suggeriamo di rifletterci con attenzione.
Altre fazioni minori
Oltre alle fazioni legate a lunghe missioni secondarie, Starfield ospita anche diversi gruppi minori con i quali è possibile entrare in contatto ma che non sono riusciti a ritagliarsi uno spazio di preminenza sul palcoscenico. Analizziamo brevemente quelli più importanti per comprendere chi sono e soprattutto cosa offrono.
- Il Sanctum Universum è l'evoluzione delle classiche fedi monoteiste. Coloro che seguono la via dell'Universale credono in un solo dio creatore dell'universo, l'entità che ha guidato il cammino dell'umanità attraverso le stelle con lo scopo di farsi trovare. La sede principale del credo si trova nel quartiere del TASM di Nuova Atlantide, proprio di fronte alla Loggia di Constellation.
- Gli Illuminati sono un gruppo di atei organizzati che si preoccupano di fornire sostentamento ai bisognosi nell'inseguimento del bene comune. Il loro ruolo nella narrazione, tuttavia, è molto più limitato di quanto si potrebbe pensare. Se volete saperne di più, potete trovare una sede degli Illuminati nel Pozzo di Nuova Atlantide oppure nella Sezione Alloggi di Cydonia.
- La Casata Va'ruun è una forza religiosa che ha abbandonato i Sistemi Colonizzati per inseguire le profezie del Grande Serpente, dio nel nome del quale è stata perpetrata una terribile crociata nei confronti delle Colonie Unite. Si tratta senza dubbio della fazione religiosa più presente nel mondo di Starfield, eppure è poco esplorata: siamo abbastanza convinti che sarà proprio lei la grande protagonista del primo DLC di Starfield, dato che l'opera pullula di informazioni riguardanti questo culto e gli esuli che hanno creato una nuova comunità da qualche parte nello spazio. In caso voleste saperne di più, vi consigliamo di affrontare la Missione Legame di Andreja.
- Non sono delle reali fazioni, ma nel sistema Porrima, attorno al pianeta Porrima III, farete la conoscenza di Paradiso e di una nave alla deriva. Paradiso è un resort planetario di lusso, mentre la nave arenata... beh, non vogliamo rovinarvi la sorpresa. Questo piccolo siparietto mette in scena una missione molto simpatica nella quale sarete voi a dover decidere il destino di un gruppo di naufraghi stellati.
- Il Crogiolo è una piccola "fazione" che potete trovare visitando il sistema Charybis. Charybdis è un sistema molto, molto lontano, quindi vi consigliamo di procurarvi per prima cosa una nave dotata di una grande distanza di salto. Una volta sul posto, scoprirete un esperimento governativo segreto nel quale... no, non me la sento di spoilerarvelo. Questa è una di quelle piccole chicche di Bethesda che bisogna scoprire per conto proprio. Vi faccio solo una piccola anticipazione: se volete ottenere che ne so, un vestito da Gengis Khan, dovete assolutamente visitare questo luogo.
- Se i pirati della Flotta Cremisi possono diventare vostri alleati, Spazianti e mercenari Ecliptic rappresenteranno sempre la principale minaccia che incontrerete nei Sistemi Colonizzati. Ripulendo le strutture che hanno occupato è possibile recuperare una serie di datapad che ne richiamano alcune direttive, utili per capire il loro modo di ragionare. Anche in questo caso, tuttavia, si tratta di fazioni minori che alzano il sipario solamente su una o massimo due missioni dedicate; per trovare queste missioni vi basta leggere i datapad che trovate di tanto in tanto sui loro corpi senza vita.
- La Gal-Bank ha delle sedi in diverse città e delle navi che trasportano tonnellate di crediti. Se volete darvi alla pirateria, beh, questi sono i bersagli che state cercando: ogni portavalori trasporta un minimo di 30.000 crediti.
- L'Autorità Commerciale ha una sede in ogni spazioporto principale, offre delle missioni da mercante tramite una bacheca ed è un ottimo luogo dove sbarazzarsi della merce che scotta.
- Infine c'è la Stroud-Eklund, la società di proprietà di Walter, che pur non essendo una fazione vera e propria è dotata di una bacheca di missioni dedicati al segmento di gioco delle navicelle, inoltre su invito del patron di Constellation vi offre la possibilità di sviluppare da zero una nuova linea di astronavi, delle quali ovviamente diventerete piloti collaudatori.